The Road est un jeu de cartes solo dans lequel vous n’avez qu’un objectif : survivre !
Les territoires hostiles de Geynum vous attendent. Les obstacles seront nombreux et variés. Vous allez devoir traverser des endroits chaotiques, surmonter des dangers, trouver des alliées, des armes, des vivres et de quoi troquer. Dans un monde en ruines, tout peut être utile. The Road combine astucieusement tension, suspens, stratégie et destin. Chacune de vos décisions sont la clé de votre survie. Au bout de la route, le salut !
Mise en place: 30 secondes Temps de partie: 30 minutes
En début de partie, vous devez définir aléatoirement une destination à atteindre. Votre but est de survivre durant 6 jours, en affrontant chaque jour un certain nombre de cartes « Route » qui définissent votre trajet. Derrière les cartes « Route » se trouvent des lieux, des événements ou des obstacles. Il faut à chaque fois décider de traverser le lieu, le contourner, ou trouver un autre chemin. Chaque choix entraîne des conséquences. Il faut ruser, car vos jauges de santé, d’énergie et de moral ne sont pas illimitées, la tension est présente jusqu’à la dernière carte de la dernière journée. Les trouvailles que vous faites-vous sont d’une extrême importance. Elles vous aident directement dans votre quête ou bien vous permette de troquer avec les habitants de Geynum. Ces mêmes habitants qui peuvent devenir vos alliés comme vos pires ennemis…
Désolé d’avoir créé un sujet en parallèle. Pourtant j’avais fait une recherche pour éviter le doublon. Sinon j’en suis aussi pour The Road. Il va tout déchirer.
j’ai vu la video de presentation avec les regles en fr sur tube et … ben non en fait … ça va pas le faire pour moi.
je suis déçu le thème me plait, le pitch me plait “faites des rencontres, vivez des aventures sur la route, choisissez votre destin”
… et puis la video
dans cette video, le mec ne fait que des combats, tu veux traverser tel ou tel endroit … hop tu retournes une carte : bim, pas d’bol, une tronche de cake qui te bastonne … mince, et ainsi de suite.
je grossi peut être le trait mais c’est ce que j’en ai retiré
Ce projet me fait penser à un mélange de Hit Z Road et de L’expédition perdue.
J’ai l’impression que la part de l’aléatoire reste prépondérante car on ne peut pas agir sur l’ordre des événements d’une journée comme dans l’expédition perdue. Je comprends bien qu’un système de pioche de disons 7 cartes pour en poser 5 remettrait sans doute en cause l’équilibrage du jeu, mais on aurait plus le sentiment de maîtriser les choses. Et pour le côté histoire on peut imaginer un chemin à peu près linéaire, mais qu’à un moment on a le musée plus à droite, la gare plus à gauche, et qu’on ne doit visiter qu’un seul des deux endroits. Au lieu d’une ligne droite de cartes, ne pourrait-on pas poser à un moment deux cartes, qu’on retournerait ensemble, et on choisirait vers laquelle on se rend effectivement?
On aurait ainsi par exemple, pour un voyage de 5 étapes, posées: 1carte, 2 cartes, 1 carte, 2 cartes, 1 carte sur ce schéma:
. : . : .
au lieu de
. . . . .
Je vois moins aussi le côté histoire à vivre que dans l’expédition perdue: autant dans la jungle les événements s’enchaînent plutôt bien, autant les cartes de The Road me semblent moins inspirantes pour trouver du liant entre elles (mais c’est purement subjectif).
Ce qui me semble intéressant c’est la piste destin et le troc, mais j’ai peur que le côté punitif soit malgré exacerbé, et que plus on galère plus il nous arrive des tuiles sur le chemin, une sorte de spirale de malchance dont on ne peut pas sortir.
Un détail, pourquoi devoir porter moins de poids au fur et à mesure qu’on arrive en fin de parcours? Au départ on n’a rien (sauf en mode facile) mais je doute qu’on puisse arriver au maximum très vite. Pourquoi ne pas simplement mettre un seul poids limite, valable pour l’ensemble du trajet?
Un autre détail, pourquoi un masque à gaz serait-il utile pour traverser une zone nucléaire, et donc de radiations? Pas très crédible, du coup l’immersion dans le jeu s’en trouve amoindrie.
Je pense que le mode scénario ajouterai un plus indéniable et, comme d’autres l’on dit, une illustration pour les trajets globaux augmenterait l’attractivité.
Mais pour l’instant, si le thème et le déroulé me semble assez intéressant, il manque le “truc en plus” pour démarquer le jeu et vraiment me tenter.
J’ai regardé la vidéo de gameplay dont le lien est dans le premier message. S’il y a une vidéo plus complète ou simplement qui montre d’autres passages du jeu, je suis preneur d’un lien!
Le choix de faire demi-tour n’est pas tellement un choix, enfin si mais il semble risqué d’ajouter de nouvelles cartes. C’est un peu la roulette russe en ajoutant une balle supplémentaire dans le barillet! Je trouve qu’on est quand même “coincé” par ce qu’on trouve, qu’on n’a pas assez de marge de manoeuvre. Dans L’expédition perdue, pour reprendre cet exemple, le gameplay permet comme dans The Road de choisir différents effets de la carte, mais aussi, et c’est là la différence, de ne pas jouer certaines cartes posées qui nous gênent plus que les autres. En tout cas au vu de la vidéo je n’ai pas eu l’impression que c’était possible dans The Road.
Dans L’expédition perdue les “rencontres” sont directement sur les cartes, pour The Road c’est effectivement un mécanisme à part. Du coup dans l’expédition perdu on n’a pas de surprise, et dans the Road on trouvera potentiellement n’importe qui à n’importe quel endroit. Bon point pour le RP c’est vrai, même si ça restera forcément une rencontre un peu parachutée.
Pour les réactions des PNJ, le joueur est encore tributaire du hasard avec le logo de la carte suivante. C’est un peu frustrant, et me donne là aussi le sentiment d’être “coincé”. Peut-être que certains personnages joueurs pourraient avoir (ont déjà?) une capacité de persuasion pour avoir plus de rencontres non hostiles? A contrario un PJ grosbill pourrait vouloir plus castagner les PNJ rencontrés. Je verrai bien un mécanisme qui permettrait de ne pas laisser seulement le logo de la carte suivante décider de l’issue de la rencontre. Plus d’interaction en somme. Sans modifier de fond en comble la mécanique du jeu, avoir certaines armes en main pourrait suffire à dissuader certains PJ “faibles” de nous attaquer par exemple. Par contre le type ivre serait insensible à toute forme de menace, vu qu’il est ivre!
Je trouve, de ce que j’en ai vu, que les PNJ se résument à de simples chiffres de potentiel de combat ou de troc. Que ça manque donc d’un soupçon de singularisation pour qu’ils incarnent vraiment ce qu’ils sont censés être (un soldat, un quidam épris de boisson…) et qu’on ait vraiment l’impression quand on les rencontre, d’avoir affaire à un soldat, un type ivre… plus qu’un simple et énième potentiel de combat ou de troc.
Pour le poids ok pour l’idée. Dans les faits est-ce qu’on peut vraiment atteindre très vite le maximum de poids les premières journées?