Bon ben voilà, je m’étais pourtant dit : “Ne crée plus rien pour l’instant, travaille sur tes protos existants et affinent les …”
Sauf que dimanche alors que je jouais avec mon fils et ses nouveaux légo j’ai eu une idée, j’ai résisté, résisté … et j’ai rechuté
Voilà donc les idées générales de La Vitrine (le thème n’est pas encore arrêté et peut assez facilement changer) :
Inspirations : La vitrine du juste prix / les pentaminos (notamment Gagne ton papa que j’adore) / le système de pions d’art express / le système de comptage des points de Dungeon Lords / le fait de citer ses inspirations de Moijeux
Le matériel se compose de :
- 60 objets (3 séries de 3 couleurs de 20 objets de taille variable : de 1 carré à 22 carrés)
- 4 zones de rangements de 8x8 carrés (1 par joueur)
- 60 cartes représentants les 60 objets
- 3 jetons numérotés de 1 à 3
- 1 sablier d’1 minute
Au début de la partie : chaque joueur (candidat d’un jeu télé) reçoit 1 zone de rangement ainsi que 8 cartes face caché
Tour de jeu : Le dernier joueur à avoir regardé un jeu télé commence.
Il retourne sa première carte, prend l’objet correspondant (taille et couleur) le place au centre de la table. Tous les joueurs tapent ensuite la mesure, le premier joueur à 3 coups pour dire s’il prend l’objet ou le laisse. Ainsi de suite toutes les 3 mesures. Si personne ne le prend, l’objet et défaussé.
Si un joueur prend l’objet il pe pose à côté de sa zone de rangement, surtout pas dessus !
C’est ensuite au joueur suivant de retourner une de ses cartes … jusqu’à épuisement des cartes distribuées.
Les jetons de 1 à 3 sont ensuite placés au centre de la table (dans une configuration à 4 joueurs, sinon on enlève le jeton 1 à 3 joueurs et les 1 et 2 à 2 joueurs).
Au top, le sablier est retourné et tous les joueurs ont 1 minute pour faire rentrer les objets qu’ils ont pris dans leur espace de rangement (les chevauchements sont interdits). Le premier à terminer avant la fin du sablier prend le jeton 3, le suivant le 2 …
Si le temps est écoulé, tout le monde s’arrête mais personne prend de jeton (ce sont des points bonus)
Ensuite chaque joueur montre son espace de rangement rempli ainsi que les éventuelles pièces qu’il n’a pas pu caser.
Comptage des points :
- Le joueur qui a laisser le moins d’espace vide marque 2 points (1 par joueur en cas d’égalité)
- Le joueur qui a l’objet le plus grand marque 2 points (1 par joueur en cas d’égalité)
- Le joueur qui a le plus d’objets d’une même couleur marque 2 points (1 par joueur en cas d’égalité)
- Le joueur qui a le plus d’objets d’un même type marque 2 points (1 par joueur en cas d’égalité)
- pénalité d’1 point par pièce restante
Le joueur qui a le plus de points est le grand gagnant de l’émission est repart avec les objets qui sont dans sa zone de rangement.
Voilà les grandes lignes du jeu. Vous en pensez quoi ? Quelque chose du même genre existe déjà ?
Pas mal du tout (et très bien expliqué)
Effectivement les inspirations sont multiples mais je ne connais rien de ressemblant.
un petit air de zack&pack quand même
astur dit:Inspirations : La vitrine du juste prix / les pentaminos (notamment Gagne ton papa que j'adore) / le système de pions d'art express / le système de comptage des points de Dungeon Lords / le fait de citer ses inspirations de Moijeux
Excellent!

Par contre tu as oublié Trétris si je ne me trompe.
Selon moi, l'originalité vient essentiellement du décompte des points. Sinon, c'est effectivement un "gagne ton papa" à plusieurs. J'aime bien aussi l'idée de battre la mesure et de réfléchir en même temps.
Tout d’abord merci pour ces premières réactions
La principale différence par rapport à Z&P (que je n’aime pas trop car il est à mon goût trop hasardeux et “bordellique” avec la foire d’empoigne des camions) est la maîtrise du hasard vu qu’on peut choisir de prendre un objet ou pas.
Le système de points conditionne la prise de risque et le choix de telle ou telle pièce, qui ne vont pas forcément rentrer (contrairement à Gagne Ton Papa où il y a forcément une solution).
Il impose aussi de regarder ce qu’on font les autres joueurs : si un joueur a pris un 22, est-ce la peine d’aller chercher 1 en espérant qu’il y aura un autre 22 disponible ? Ou plutôt, aller chercher le maximum d’objets en en choisissant de plus petits …
Bon, les tests me renseigneront plus sur la question, mais à priori je pense être suffisament éloigné de Z&P et de GTP pour continuer à creuser
La phase tétris-like de ton jeu ressemble beaucoup au génial (et je pèse mes mots) mais pas édité Rest’oh (http://creoludo.free.fr/requete.php?fiche=179&aff=ok) de Gimli sur le forum.
(sinon, à titre perso, l’inspi du Juste (mé-)Prix me tente moyen, mais bon, les goûts et les couleurs… )
Le lien est down
Sinon oui le coup du juste prix, ou de la roue de la fortune je ne sais plus c’était pour éviter de tomber dans valise/déménagement etc … ou encore arche de noé.
Mais bon le thème est très facilement modifiable, voire presque accessoire pour ce type de jeu
Merci
Effectivement, la phase de rangement est assez similaire (limite de temps et simultanée).
Là ou ça change quand même c’est que les pièces de Restoh sont assez classiques (les même que celles de Gagne ton Papa) et que la surface de pose est restreinte.
Avec 20 pièces (en réalité il n’y a que 18 pièces différentes) de taille allant de 1 à 22 carrés et une surface de pose de 8x8, les combinaisons sont beaucoup plus importantes et aléatoires …
A tester, juste histoire de voir ce que ça donne avant d’aller plus loin
Après quelques tests rapides, le jeu va changer de thème et voir quelques uns de ses mécanismes adaptés :
- caisse à jouer et enfant qui doivent ranger leurs chambres
- le nombre de pièces est revu à la hausse mais leur taille à la baisse
- il existe 3 couleurs d’objets classés en 4 catégories ainsi qu’un joker
- en début de partie on reçoit 6 cartes obligatoires et 6 autres sont mises aux enchères
Ce ne sont que quelques pistes, je vous tiens au courant dès que j’ai du plus concret
Les cartes obligatoires sont tirés au hasard ? Si oui, du coup, on reviens vers l’aléatoire de Z&P non ?
Mais surtout, j’ai l’impression que du coup, on perd un peu la notion de vérifier ce que font les adversaires, vu que sans connaitre ses 6 de depart, on a plus de visibilités sur sa strategie réelle. A moins que les 6 de depart soient visibles…
tasslehoff dit:Les cartes obligatoires sont tirés au hasard ? Si oui, du coup, on reviens vers l'aléatoire de Z&P non ?
Mais surtout, j'ai l'impression que du coup, on perd un peu la notion de vérifier ce que font les adversaires, vu que sans connaitre ses 6 de depart, on a plus de visibilités sur sa strategie réelle. A moins que les 6 de depart soient visibles..
Tu as tout à fait raison, c'est pour ça que j'ai rééquilibré la répartition cartes de départ et cartes aux enchères : de 6 et 6 ça passe à 4 et 8.
Les 4 premières étant en plus visibles de tous (ce sont des figures imposées

Contrairement à Z&P, les 4 cartes tirées au hasard peuvent forcément rentrer dans la malle de rangelement, elles vont servir à conditionner le choix des suivantes en fait. Du moins c'est comme cela que je l'envisage.
J'espère pouvoir faire le nouveau proto dans la journée, je pourrais ainsi commencer les tests rapidement.

Bon alors le proto avance mais on ne peut pas dire que son évolution soit un long fleuve tranquille loin de là :
- modification de thème : Des enfants tentent de remplir au mieux leur malle à jouets afin de l’emporter en vacances.
- les pièces sont redevenues plus traditionnelles en reprenant toutes les formes possibles avec 3, 4 et 5 cubes adjacents. On en trouve de 3 couleurs différentes soit au totale 327 = 81 pièces.
- les pièces représentent soit des peluches, soit des petits soldats, soir des manettes de jeux vidéos 327 = 81 pièces
* On trouve donc par exemple 9 peluches rouges, 9 peluches vertes et 9 peluches bleues, idem avec les soldats et les manettes. (une pièce de 5 carrés, est illustrée de 5 tête de nounours)
- disparition des cartes : les pièces vont être piochées au hasard (même si on peut rapidement choisir au toucher) en aveugle dans un sac.
- la malle à jouets est un carré de 6x6.
Déroulement :
Chaque joueur va piocher 1 pièce à tour de rôle, 4 fois d’affilée. Ce seront les pièces imposées.
Ensuite chaque joueur va piocher 1 pièce à tour de rôle, il aura 5 secondes pour décider de la prendre ou de la laisser, s’il la laisse le joueur à 5 secondes pour décider s’il la prend ou non … Si personne n’en veut, la pièce est défaussée. Cela, 6 fois d’affilée.
Toutes les pièces prises sont placées de façon visible autour de la malle de jouets de chaque joueur.
Une fois toutes les pièces piochées ou défaussées.
Au “top” tout le monde essaie de faire rentrer ses jouets dans sa malle. Le premier joueur à avoir terminé, attrape le sablier (30 sec) et le retourne devant lui. Une fois les 30 secondes écoulées, tout le monde s’arrête.
Comptage des points :
- Le joueur à avoir retourné le sablier marque 3 points.
- Tous les joueurs marquent, le nombre de jouets identiques majoritaires dans leur malle.
- Tous les joueurs marquent, le nombre de jouets de la même couleur majoritaires dans leur malle.
- Tous les joueurs déduisent le double du nombre de carrés vides dans leur malle.
- Tous les joueurs déduisent le nombre de jouets restants hors de la malle.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points.
Voilà où j’en suis pour l’instant
Au fait quelqu’un à une idée pour la fabrication d’un proto durable ?
edit : bon la nuit porte conseil et je pense que je vais basculer sur un système 4 jouets différents, 4 couleurs, mais avec moins de pièces (elles sont maintenant recto-verso, du coup ça me ramène à 80pièces en tout) …
Je pense rester sur ces bases pour le nouveau proto.
Le proto est presque fini (je n’ai plus de doigts ), j’essaie de mettre mes règles en ligne dans la semaine après les premiers tests.
En attendant voilà un petit texte d’ambiance pour illustrer le nouveau thème du jeu (qui devrait être jouable de 2 à 6 joueurs) :
Ce sont les grandes vacances, les enfants de la famille Mino ont comme d’habitude oublier de préparer leurs affaires. Sauf qu’aujourd’hui c’est le grand jour, tout le monde embarque dans la voiture direction la maison de Papie et Mamie.
Sauf que là-bas, il n’y a que des vieux joujous tout pas beau. Du coup c’est la ruée sur le coffre à jouets.
Chaque enfant armé de sa valise est bien décidé à ramener la plus belle collection pour passer des vacances de rêves. Oui mais est-ce que tout va rentrer ?
Surtout que maman est pressée et qu’elle commence à s’impatienter …
To be continued …
Après un premier test “pour de vrai” hier qui a été plus qu’encourageant, je me suis lancé dans un premier jet des règles :
N’hésitez pas à réagir, je suis preneur de tous commentaires
ps : le matériel présenté sur les photos à quelques peu changé, puisque la tableau des scores descend désormais à -20 et va jusqu’à 59.
le plateau valise a été relooké avec une vraie valise qui l’entoure.
ps2 : détails techniques, il y a 20 pièces de chaque couleur (1 domino, 2 triominos , 5 quataminos et 12 pentaminos) les types de jouets étant également répartis pour chaque forme et chauqe couleur.
A mon tour de participer
Sur la règle :
Si je tatillonne un peu : Chaque joueur va piocher aléatoirement une tuile jouet… Aléatoirement n’est pas forcement utile je pense… ou plutôt, il faut indiquer “sans choisir” pour indiquer qu’il ne doit pas “rechercher” une pièce spécifique.
Dans la partie : “Plus il y en a, mieux c’est”
Je verrais plutôt des phases de pioche bien distinctes car ça me semble très répétitif.
Par exemple au premier tour, chaque joueur pioche un jouet et le donne à son voisin de gauche,
Au second tour à son voisin de droite, Au 3ème il peut la garder ou la défausser etc …
C’est sur, ça marche pas avec 2 joueurs, il en faut au moins 3 …
Et petite remarque sur les tuiles, peut-être que ce serait plus visuel de faire des formes qui correspondent aux jouets
.
Je m’explique, un ballon pourrait être représenté au centre d’une tuile de 4 carrés, une poupée sur 4 tuiles en ligne, un avion sur 5 tuiles en croix (les ailes sur les côtés) …
Enfin, voila mes remarques, mais ton jeu me semble bien parti
Merci de tes remarques
Je vais reformuler ça
Les 2ème phases de pioches sont en effet assez répétitives sur le principe, mais pas tant que ça en fait. Je m’explique :
Les 10 pièces (4 + 6) ne rentreront de toute façon pas dans la valise qui fait 36 cases (6 x 6). Aussi il est important de choisir celles qui nous arrangent le plus en terme de couleur et en terme de type de jouets, si les 2 sont présents c’est encore mieux.
De la même façon il vaut mieux éviter qu’un adversaire puisse prendre une pièce qui lui rapportera en couleur et en type de jouets, même si elle ne nous arrangent pas tant que ça.
Tout ceal en temps limité puisque l’on a que 5 secondes pour se décider.
Après effectivement peut-être qu’à 6 c’est un peu long et répétitif … à tester.
Concernant la forme des pièces, j’y avais pensé au départ, mais cela gènerait par rapport à l’aspect combinaison du jeu.
En fait, toutes les pièces sont présentes dans les 4 couleurs et avec les 4 types de jouets. De façon à ce qu’il n’y ait pas une couleur ou un type de jouets qui apporte un avantage à être choisi sans prendre en compte le reste de ses tuiles.
Après rien n’est figé
Nouvelle version des règles mise en ligne, la première phase de pioche est remplacée par du draft ce qui supprime la sensation de répétitivité (je ne suis pas sûr que ce soit français ça )
C’est par là : :arrow: