Merci beaucoup ! On attend ton retour avec grand plaisir si tu veux bien !
Je joue beaucoup solo mais j’hésite aussi. D’autres retours seraient bienvenus, ca manque un peu. Une comparaison avec des Alone Editions par ex the road serait intéressant, ou bien ausdi peut-etre avec l’expédition perdue, ou il y a cette même idée de créer son périple.
Bonjour, je me permet de copier un avis d’un joueur sur BGG.
J’ai acheté ce jeu sur un coup de tête, en voyant qu’une association l’éditait en petite quantité et qu’il était fabriqué en France. En tant que joueur solo, cela me semblait être un petit geste peu couteux, mais je ne m’attendais pas à grand chose. Comme j’étais loin du compte !
Tout d’abord, le sac cousu main qui sert à la fois de “boîte” de rangement et de sac pour piocher les jetons est vraiment magnifique et de bonne qualité. Les illustrations des cartes sont simples (et en noir et blanc) mais pas moins agréables à l’œil. Le choix a été fait d’utiliser des références à différents médias (Resident Evil, The Walking Dead, etc.), plutôt que de créer un univers propre, ce qui plaira ou non. Les jetons ne sont pas dans un carton dur comme on en a l’habitude, c’est plus proche d’un genre de polystyrène, c’est assez étrange (très léger).
Passons au gameplay. Pour le résumer simplement, durant la première phase du jeu qui représente votre voyage, vous allez devoir piocher des cartes (qui représentent des rencontres, des lieux, des objets) et choisir pour chacune d’elle si vous la mémorisez, l’enterrez ou l’évitez, et la mettre dans la pile correspondante. Durant la deuxième phase du jeu, vous devrez dépiler dans l’ordre toute la pile des cartes précédemment mémorisées, et en subir les conséquences, car en effet, chaque carte peut avoir un effet particulier au moment où elle est mémorisée, enterrée, évitée ou dépilée. Attention également à la pile des cartes enterrées, car au-delà d’un certain nombre, c’est la défaite.
Évidemment, plusieurs éléments viennent complexifier cette réflexion, comme le fait que vous devez avoir trois cartes en main maximum et en conserver une ou aucune avant de piocher les autres, que toutes les cartes ne peuvent pas être mémorisées ou évitées, que votre personnage (parmi les quatre existants) a des capacités particulières, que les cartes ont des effets intéressants ou embêtants selon comment vous les jouer.
Je n’avais jamais rencontré ce type de gameplay s’apparentant à du draft en solo, et c’est vraiment jouissif. Le problème selon moi est la rejouabilité, car on finit par connaitre les cartes et donc prévoir facilement à l’avance le plan de jeu, même s’il y a toujours une grande part d’aléatoire et qu’il faut donc jouer les cartes intelligemment à chaque tour.
Je conseille donc fortement ce petit jeu qui est à la fois éthique et passionnant, un vrai point fort dans une ludothèque de joueur solo.
Avis de Destal
Il y a une review d’Etrigane qui vient de paraitre et en effet La Société des Jeux a comparé ce jeu à The Road en disant : “Essayé et approuvé! Un sentiment de The Road en solo, j’adore !”
Bonjour,
Voici mon ressenti mais attention après seulement trois parties (brillement perdues).
Je suis d’accord sur les réflexions juste au-dessus concernant le matériel (sac, jetons, cartes). En revanche, je ne comprends pas les références car ce n’est pas un genre (les zombies) qui m’intéresse particulièrement.
À propos des règles, j’ai quelques questions :
Il est dit que l’on ne peut éviter les péripéties que s’il y a un cartouche noir. Donc il semblerai que, dans le cas de cette image, on ne puisse pas éviter le zombie si l’on suit cette règle. Malgré cela, j’ai estimé que c’était possible. Est-ce le cas ?
Est-ce que je peux enterrer le punk et en suite jouer l’autre carte pour l’évité ?
Quel est la différence entre ces deux cartes ? Qu’une carte soit enterrée pendant la première partie du jeu ou la seconde cela revient au même, non ?
Dans la règle, page 11 :
Que se passe-t-il pour l’effet de cartouche gris de “Cabot” en l’absence de Péripétie enterrée ?
Sortez le “Cabot” du jeu sans en appliquer l’effet de cartouche gris.
Mais la page suivante, 12 :
Pas de cartouche gris ou effet non applicable : enterrez la Péripétie.
Dans le cas décrit au-dessus, l’effet est bien non applicable, non ?
Pour l’instant le jeu me plaît. À voir sur la durée si le jeu ne me semble par trop difficile à réussir ou si, à l’inverse, le fait de connaitre par cœur toutes les cartes le rend moins intéressant.
J’ai aussi une petite question d’ordre “thématique”. Je trouve curieux ce terme Interrogatoire pour la deuxième partie du jeu.
Hop !
Merci pour le retour ! Concernant les questions :
Il est dit que l’on ne peut éviter les péripéties que s’il y a un cartouche noir. Donc il semblerai que, dans le cas de cette image, on ne puisse pas éviter le zombie si l’on suit cette règle. Malgré cela, j’ai estimé que c’était possible. Est-ce le cas ?
C’est bien le cas. Il y a bien l’action d’éviter une péripétie de sa main qui nécessite un cartouche noir pour se réaliser et le fait d’éviter une péripétie via un effet (dans l’optique de s’en “débarrasser” sans contrainte de cartouche).
Est-ce que je peux enterrer le punk et en suite jouer l’autre carte pour l’évité ?
Oui.
Quel est la différence entre ces deux cartes ? Qu’une carte soit enterrée pendant la première partie du jeu ou la seconde cela revient au même, non ?
Ca change surtout la temporalité. Certains effets de Péripétie s’appliquent pendant le voyage et d’autres pendant l’interrogatoire. Certains effets vont enlever des Péripéties enterrées et peuvent être avantageuses dans chacune des phases.
Dans la règle, page 11 :
Que se passe-t-il pour l’effet de cartouche gris de “Cabot” en l’absence de Péripétie enterrée ?
Sortez le “Cabot” du jeu sans en appliquer l’effet de cartouche gris.
Mais la page suivante, 12 :
Pas de cartouche gris ou effet non applicable : enterrez la Péripétie.
Dans le cas décrit au-dessus, l’effet est bien non applicable, non ?
Sans la note de la page 11, l’effet ne serait pas applicable. La précision de la page 11 est celle à prendre en compte.
Oops j’avais oublié de répondre à cette question. Lors de la première partie du jeu, la phase voyage, on traverse des péripéties (on découvre des lieux, des gens, des objets etc en créant la mémoire, et donc tout ce qui s’est passé). La seconde phase, elle, correspond au moment où on arrive à Rédemptia et où on subit un interrogatoire nous permettant l’accès à la ville. Cet interrogatoire tente de déterminer notre santé mentale et les péripéties enterrées à ce moment correspond à santé qui vacille (1 péripétie enterrée = 1 traumatisme). Si les interrogateurs de Rédemptia considèrent que la santé mentale n’est pas assez “solide”, l’accès a la ville est refusé, donc la partie est perdue.
Bonjour,
Oui, j’ai bien compris l’idée mais je trouve que cela ne correspond pas à ce qui se passe.
Dans les faits, il va y avoir des personnages qui sont attaqués par des zombies.
C’est donc de l’action. Quid d’un interrogatoire ?
J’imagine plus, par exemple, la première partie comme une prémonition, on se prépare à de futurs événements (une espèce de plan de bataille mentale) et dans la deuxième partie c’est la réalité et on voit si on a bien anticipé, ou non, ce qui va se passer.
Bonsoir kanevan,
Je viens de recevoir mon exemplaire aujourd’hui et j’en suis très satisfait mais j’aurais une petite question concernant le sac
, mes enfants ont eu la merveilleuse idée de me faire une tache de nutella dessus
et je me demandait donc si il était lavable et si oui a quel température ?
Merci !!
Bonjour,
Le fournisseur n’ayant pas précisé si le tissu était lavable. Nous vous conseillons un lavage à la main en eau tiède ou alors un lavage en machine à 40° maximum. Dans tous les cas, ne surtout pas utiliser de sèche-linge.
Tenez nous au courant. Bon courage !
Autre solution : plonger complètement le sac dans un saladier de nutella, rincer à l’eau froide. Problème résolu.
Merci znokiss mais je crois que je vais tout d’abord écouté les conseils de kanevan si ça ne te fait rien mais merci du tuyau tout de même
![]()
Merci pour le conseil ![]()
du sang d’abats d’porc, ça l’ferait aussi ! il serait pimpé
Je reviens donner des news, j’ai finalement réussi a récupérer le sac tout beau tout neuf ! , je me suis enchaîné quelques parties et j’avais une question sur une situation qui m’est arrivé au moment de la deuxième phase lors de l’interrogatoire la première carte était celle du chef de chantier mais n’ayant pas de personnages a qui distribué les malus je n’es pas pioché de calamités et je les mise sur la pile enterré, j’avais un doute c’est bien sa qu’il faut faire ? Et sinon quand on tombe sur une carte soigné jusqu’à trois personnages par exemple et qu’on en a seulement deux en jeu, peut on distribuer deux de soins pour l’un et seulement un pour l’autre ?
Merci !
Super pour le sac ! ![]()
Pour la première question, on doit bien enterrer la péripétie (cf page 11 du livret de règle, c’est la première question)
Concernant le soin, un personnage ne peut être soigné qu’une seule fois. Dans ton cas, le soin excédentaire est perdu.
Bonjour Kanevan, ![]()
merci pour ton jeu, j’aime beaucoup les jeux de cartes en 2 phases, gameplay efficace, content de mon achat, le concept, le jeu.
Mais déçu que ça devienne plus facile au bout de 3 parties, j’ai cherché d’autres façons de jouer, tirer 5 cartes au lieu de 3 par exemple, mais ce n’est pas concluant.
Au final j’ai retiré 2 cartes ‘Cave’ et ‘Entrepôt’ et retrouvé de la difficulté. Testé que sur 3 parties pour l’instant mais 3 défaites. Je suis preneur de toutes règles additionnelles, modif ou bonnes idées.
merci encore ![]()
Merci pour ton retour ! Pas simple de jauger la difficulté en fonction des gens.
Pour les personnes qui m’ont redemandé de la difficulté j’ai souvent proposé ça : “Tu peux augmenter la difficulté en commençant avec toutes les réserves consommées et en enlevant une occurrence de chaque calamité simple du sac (voir en supprimant totalement les calamité avec un seul symbole). Certains joueurs jouent également avec la règle suivante : impossible d’éviter via un effet une péripétie qui ne possède pas de cartouche noir. Tu peux également tout le temps jouer avec la règle de Boris en mélangeant les deux paquets péripétie.”
J’aime beaucoup ta proposition d’enlever les cartes Cave et Entrepôt. Faut que j’essaie ça ! ![]()
merci de ta réponse, se limiter au cartouche noir je test dès ce soir ![]()
Tirer 5 cartes au lieu de 3 aurait plutôt tendance à simplifier le jeu, plutôt qu’à le rendre plus difficile je pense.
Je pensais d’ailleurs que ça pourrait être un moyen de le rendre plus contrôlable. En augmentant la difficulté et en jouant avec 5 cartes au lieu de 3 le jeu devrait être moins chaotique et plus controlable je pense. As-tu déjà testé cette version @kanevan ?
J’avais testé au début avec 5 cartes, mais ça ne correspondait pas à ce que je voulais. J’aimais bien que le jeu soit oppressant, que les choix soient limités et qu’on soit obligé de composer avec peu d’options. Avec évidemment un dilemme pour chacune des options. J’entends que pour certains ça donne l’impression que ça soit chaotique, mais pour être quelqu’un avec peu de chance en tirage, il y a toujours des options viables pour une victoire.
Le jeu reste cependant un outil et tout le monde est libre de le twister pour qu’il lui convienne. Avec une main de 5 cartes il faudrait vraiment augmenter la difficulté. On devrait pouvoir gérer toutes les menaces sans trop de problème. J’aurai tendance à baisser le nombre de cartes enterrés possibles (mais ça limite certaines options de jeux, vu qu’on peut jouer avec l’enterré). On peut ensuite rendre les morsures plus vilaines en doublant les dégâts.
Un entre deux à tester serait une main de 4 cartes.



