[This War Of Mine] Difficulté en début de partie + proposition

[This War Of Mine : Le Jeu De Plateau]

Salutations.

Je trouve ce jeu génial et profite du confinement pour faire des parties par Skype (on en est à notre troisième sur un groupe de 5 humains derrière nos 4 écrans, il y a un couple dans le groupe).

Le forum comporte un sujet très riche mais où tous les sujets sont mélangés ou traités successivement, je fais donc un post à part sur ce sujet.


Résumé de ce que j’ai compris des différentes positions exprimées sur le forum : Beaucoup trouvent le jeu globalement dur mais aiment cette difficulté qui peut finir par être surmontée, certains trouvent le jeu punitifs, et il semble y avoir un consensus sur une place du hasard pas tant dans les jets de dé que dans les cartes piochées, et notamment les cartes événements.

En gros : commencer par une invasion de rats non prévisible et non contrable prive de 3 aliments alors que tirer une carte gentille au début permet de commencer tranquillement pour mettre en place ce qui permet de survivre ensuite.


Ma petite expérience du jeu confirme un peu tout ça. Le jeu est dur mais juste : ainsi, on a perdu une partie à cause d’une trop grande gourmandise. On venait de trouver un sac magique (trois traits qui chacun pouvait donner 3 médicaments et 3 bandages soit une capacité de commerce potentielle si tous les jetons sont disponibles à chaque fois de 3x60) mais on a exploré encore un peu, on a croisé des mercenaires, une des deux voyageuses de la nuit a du se sacrifier pour sauver l’autre (qui n’a pas pu se sauver avec le sac magique), et ça a été le début de la fin avec le moral qui a baissé et le déclenchement d’une spirale infernale.

Le hasard des dés se neutralise : on le lance assez souvent finalement, que ce soit le D10 ou les D6, et des fois on a de la chance, des fois de la poisse, et souvent c’est entre les deux.

Le paquet de carte s’équilibre un peu sur la durée : si on a du bol au début on en aura moins après (idem pour la poisse).

Mais effectivement une même carte n’a pas le même impact sur la partie selon le moment où elle sort, et la première est déterminante puisque les suivantes peuvent être connues avec la radio (on fait le choix de la faire ou pas, mais si une mauvaise carte arrive alors qu’elle pouvait être prévue, c’est en partie le choix du groupe qui fait mal, pas le seul hasard). La carte qui fait que chaque autre carte produira +2 froids est un bon exemple, premier ou dernier événement l’impact est radicalement différent.


Je vais donc tenter une règle maison.

Les cartes événements suivantes :
- Invasion de rats (perte jetons verts sauf conserves et alcools) ;
- Hiver rude (+2 froids à l’avenir chaque matin) ;
- Vague de criminalité (2 raids de nuit)

sont accompagnée d’une aide humanitaire différée, à savoir 1 médicament et 1 conserve reçus lors de l’événement suivant.


J’imagine une alternative : construire le paquet événement à l’envers en commençant par les événements du chapitre 1, avec une pioche qui ne comporte alors pas ces trois cartes, et un paquet qui retrouve ces trois cartes pour déterminer la suite des événements disons à partir de la fin du chapitre 1 ou du début du chapitre 2, donc à un moment où le groupe a pu faire la radio (ou décider de ne pas la faire).

Sur le plan du rôle play il suffit de dire que le jeu commence pendant l’été ou l’automne, et que le risque de vague de criminalité ou d’invasion de rats arrivera nécessairement (après la carte sera piochée ou pas puisque tous les événements ne viennent pas à chaque partie) mais pas au début de la guerre.




Qu’en pensez vous ?

Ok

S’il faut en passer par là je trouve l’alternative plus sympathique: adapter la construction de la pioche d’évènements semble être le bon levier pour ajuster la difficulté, et c’est même plus simple que de penser à faire intervenir une aide d’urgence dans un second temps.
Finalement pas mal de petits réglages peuvent adoucir la difficulté du jeu.

Je tombe complètement d’accord avec ta synthèse du début, et puisqu’au final tu relèves que chaque sanction fondée sur le hasard finit par être modérée par les probabilités à l’échelle d’une partie, et qu’en définitive les choix des joueurs (prudence, anticipation, fesses bien serrées, etc…) restent le facteur le plus déterminant pour la survie des réfugiés, je me demande un truc: Pourquoi cette variante, aussi justifiée soit-elle?
Je pose la question sans arrière-pensée. C’est clair que ces évènements catapultent n’importe quel début de partie dans un tunnel d’emmerdes et que le défi tourne à la gageure! J’en ai moi-même fais les frais plusieurs fois, et je ne crois pas m’en être jamais dépètré jusqu’au cessez-le-feu… Mais bon, après une ou deux parties on sait vite si on est le type de joueur ultra-optimiste auquel s’adresse ce jeu pas vrai? Et si c’est le cas faut croire qu’on aime bien chercher les emmerdes!