[Through the Ages]
Il y a quelque chose d'assez étonnant dans Through the Ages : le tour de jeu très oldschool. En effet, chaque joueur joue intégralement son tour avant que ne commence le tour de son voisin, et ainsi de suite. Ce système occasionne des temps d'attente non négligeable. C'est d'autant plus étonnant qu'il ne me semble pas très compliqué de faire autrement.
Un tour de jeu standard se décompose en 6 phases :
1. Card row,
2. Résolution d'une guerre,
3. Action politique,
4. Défausse des cartes militaires surnuméraires,
5. Actions civiles et militaires,
6. Production et maintenance.
Je propose que tous les joueurs jouent à chaque phase, comme c'est le cas dans la plus part des jeux actuels. L'ordre du tour serait primordial dans les phases 2, 3 et 5, qui sont les seules phases interactives. Les autres phases sont automatiques. Dans la phase 5, il faut distinguer les actions civiles de pioche et les autres actions civiles et militaires. Je propose de fusionner la phase 1 et les actions de pioche.
On obtient le tour de jeu suivant :
1. Changement de premier joueur,
2. Résolution des guerres,
3. Actions politiques,
4. Défausse des cartes militaires surnuméraires,
5. Actions de pioche,
6. Autres actions civiles et militaires,
7. Production et maintenance.
En détails :
1. La carte de premier joueur passe au joueur à la gauche du premier joueur actuel.
2. Le premier joueur résout la guerre qu'il a lancé. Puis le joueur à sa gauche résout la guerre qu'il a lancé. Et ainsi de suite.
3. Le premier joueur joue une action politique. Puis le joueur à sa gauche joue une action politique. Et ainsi de suite.
4. Simultannément, les joueurs défaussent les cartes militaires qu'ils ont en trop.
5. Le premier joueur dépense un ou des actions civiles et pioche une carte ou passe. S'il passe, il ne pourra plus piocher de carte ce tour-ci. Une fois la carte piochée, on fait glisser les cartes vers la gauche et on rajoute une carte. Le joueur à la gauche du premier joueur dépense un ou des actions civiles et pioche une carte ou passe. Et ainsi de suite. Quand on a fini un tour de table, on en recommence un autre. Une fois que tous les joueurs ont passé, on retire les 2, 3 ou 4 premières cartes de la Card Row (suivant le nombre de joueurs) et on fait glisser les cartes vers la gauche.
6. Simultannément et secrètement les joueurs dépensent les actions civiles et militaires qu'il leur reste.
7. Simultannément, les joueurs procèdent à leur production et à leur entretien.
Le fait que les phases 4, 6 et 7 se jouent en simultanné devrait permettre de raccourcir les parties. La modification des phases 2 et 3 et la création de la phase 5 permet d'impliquer d'avantage les joueurs pendant ce qui était avant le tour des autres. Globalement, sans vraiment modifier l'esprit du jeu, cette variante devrait pouvoir diminuer l'impression d'attente.
Qu'en pensez-vous ?
intéressant, j'ai acheté through the ages, j'attends maintenant qu'il arrive... Et je testerai rapidement et avec intérêt votre variante.
donc merci,
Salut,
Je pense que cette variante change complètement le jeu. Je ne sais pas si en bien ou en moins bien.
Le fait que tous puissent jouer leur action militaire à la suite l'un de l'autre me paraît dangereux pour le plus faible qui ne pourra se défendre que d'un agresseur dans une partie à plus que 2.
Un autre point c'est de prendre les cartes avant toute autre action, c'est parfois pas possible. Exemple: Révolution avec Newton (qui permet de récupérer une action civile lorsque l'on joue une tech.), je le jouerais comme suit: Je joue une tech, je récupère mon action civile, je fais la révolution, je pers toutes mes AC qui me restent sauf une que j'utilise pour prendre éventuellement une carte de la rangée. Dans ta variante, ce coup-là ne serait plus possible.
Ce qui est vrai néanmoins c'est qu'il y a des temps d'attente dans le jeu.
Je vais quand même essayé de trouver le temps de tester ta variante.
virtuair dit:Le fait que tous puissent jouer leur action militaire à la suite l'un de l'autre me paraît dangereux pour le plus faible qui ne pourra se défendre que d'un agresseur dans une partie à plus que 2.
A mon avis, ça ne change pas grand-chose par rapport à la règle officielle. Actuellement, dans une partie à trois joueurs, si tu es le plus faible, tu peux également te faire agresser deux fois avant de rejouer. Il te sera difficile de te défendre contre tes deux adversaires.
virtuair dit:Un autre point c'est de prendre les cartes avant toute autre action, c'est parfois pas possible. Exemple: Révolution avec Newton (qui permet de récupérer une action civile lorsque l'on joue une tech.), je le jouerais comme suit: Je joue une tech, je récupère mon action civile, je fais la révolution, je pers toutes mes AC qui me restent sauf une que j'utilise pour prendre éventuellement une carte de la rangée. Dans ta variante, ce coup-là ne serait plus possible.
Tu as raison. En fait, il n'est peut-être pas nécessaire de distinguer les actions de pioche des autres actions civiles et militaires. Les joueurs peuvent tout faire dans la même phase, comme actuellement.
Un point potentiellement important est qu'il deviendrait très certiainement plus difficile de combotter le choix de cartes.
Les adversaires peuvent réagir sur une de tes prises de carte pour t'empêcher de l'optimiser ou de la maximiser.
Après est-ce que TTA peut vraiment se permettre d'être joué en contre vis à vis des autres, dans la version de base je n'en suis pas sur, dans ta variante je ne suis pas certain non plus que ce soit réellemeent viable.
Charlou dit:Un point potentiellement important est qu'il deviendrait très certiainement plus difficile de combotter le choix de cartes.
Les adversaires peuvent réagir sur une de tes prises de carte pour t'empêcher de l'optimiser ou de la maximiser.
Cela ne me parait pas inintéressant. Le fait que les cartes que tu peux acheter se combinent bien est aléatoire. De ce point de vue, dans le système actuel, certains joueurs sont favorisés par rapport à d'autres. Si tous les joueurs piochent les cartes les uns à la suite des autres, pendant un tour unique, cela réduit l'importance du tirage aléatoire des cartes. Cela me parait être un mieux.
quelqu\'un a testé cette variante ?
qu\'est-ce que ça donne au final ?
ça ne dénature pas trop le jeu ?
Je considère le jeu comme assez parfait, donc pas de variantes pour moi. Par contre :
* on peut / on doit planifier le pus possible de ses actions avant son tour (souvent au moins la moitié / parfois plus)
* comme indiqué dans la regle, toute la partie gestion de fin de tour doit se faire pendant que le joueur suivant a déjà commencé son tour
* c'est un joueur inactif qui doit mettre à jour les cartes disponibles au début du tour d'un joueur.
* (probablement) ne pas jouer à 4
Notre dernier partie complète à 3 joueurs a duré 3h30 et je ne suis pas une fusée.
bloodyraoul dit:quelqu\'un a testé cette variante ?
qu\'est-ce que ça donne au final ?
ça ne dénature pas trop le jeu ?
Eh non, je n'ai pas pris le temps de la tester. Pas envie de prendre le risque de gâcher une partie de ce formidable jeu. Elles sont suffisamment rare comme ça.
ReiXou dit:(probablement) ne pas jouer à 4
Je n'ai eu l'occasion de jouer à quatre qu'une seule fois. La partie a duré environ quatre heures et réunissaient trois joueurs rapides et un joueur relativement lent. Le jeu en valait vraiment la chandelle. Certes, on attend un peu plus, mais la dimension militaire du jeu est beaucoup plus intéressante.
MOz dit:Certes, on attend un peu plus, mais la dimension militaire du jeu est beaucoup plus intéressante.
ok. Moi j'ai jamais essayé à 4. Ceci dit, la dimension militaire, j'ai surtout l'impression que plus on joue plus elle prend de l'importance. Quand je pense que nos premières parties étaient quasi-pacifiques.
ReiXou dit:Moi j'ai jamais essayé à 4. Ceci dit, la dimension militaire, j'ai surtout l'impression que plus on joue plus elle prend de l'importance. Quand je pense que nos premières parties étaient quasi-pacifiques.
Je pense que c'est le cas pour à peu près tout le monde.
A quatre joueurs, encore moins qu'à deux ou trois, tu ne peux te permettre d'être décroché en puissance militaire, sous peine d'être obligé d'encaisser de nombreuses agressions (et c'est toute possibilité de victoire qui s'envole).
On pourrait penser que le jeu devient beaucoup plus violent. Eh bien pas forcément. Quand les quatre joueurs se valent à peu près militairement, il faut vraiment peser le pour et le contre avant de se lancer dans une colonisation ou une guerre. Parce qu'elles signifient toujours une perte de puissance et donc la possibilité pour les autres joueurs de nous agresser facilement en retour.
Les parties à quatre reposent donc sur des équilibres militaires (et donc diplomatiques) subtiles. De ce point de vue, on est très loin du bourrinisme unilatéral en vigueur dans les parties à deux.
ReiXou dit:Je considère le jeu comme assez parfait, donc pas de variantes pour moi. Par contre :
* on peut / on doit planifier le pus possible de ses actions avant son tour (souvent au moins la moitié / parfois plus)
* comme indiqué dans la regle, toute la partie gestion de fin de tour doit se faire pendant que le joueur suivant a déjà commencé son tour
* c'est un joueur inactif qui doit mettre à jour les cartes disponibles au début du tour d'un joueur.
* (probablement) ne pas jouer à 4
Notre dernier partie complète à 3 joueurs a duré 3h30 et je ne suis pas une fusée.
Ouais, j'ai bien envie de dire plusse one comme c'est la mode.
J'adoooooooooooore ce jeu ...
C'est vrai que l'idée de couper le tour de jeu peut être sympathique.
La coupure complète m'a l'air un peu trop radicale, cela impacte pas mal la façon de jouer.
En revanche, vu qu'il n'y a pas non plus 10 000 guerres par tour,
on ne change pas le premier joueur (1)
on résoud les guerres (2) chacun son tour
on fait la politique (3) et on défausse ses cartes (4) chacun son tour
puis on fait les phases restantes (5,6,7) chacun son tour
On gagne déjà un peu en fluidité sans changer le jeu, j'ai l'impression.
Ca pose tout de même un problème de ne pas changer le premier joueur (avec ma variante simpliste).
Ce sera toujours le même qui aura le temps de se ré-armer avant la phase guerre/politique selon la position des autres joueurs.
Comme le jeu est en qui-gagne-gagne, on peut envisager que c'est le leader militaire qui désigne celui qui commence la phase "actions civiles", et ensuite, cela tourne dans le sens habituel. On peut utiliser la carte premier joueur pour cela.
La fin de partie est inchangée, on termine le tour en cours et on en refait un dernier, en respectant l'ordre du tour précédent.
Il faut absolument trouver un moyen de diminuer ce temps de partie.
En écartant 2 cartes jaunes des périodes I, II et III, on doit pouvoir gagner déjà un peu de temps, sans créer d'affreux déséquilibre.