[Thunderstone]
Salut à tous,
Thunderstone est un très bon jeu mais il lui manque à mon avis un aspect que certains apprécient pour ce type de jeu : l’interaction entre joueurs (je précise que j’ai bien l’extension, Wrath of the elements, et que bien qu’elle en ajoute, avec la bagarre à la taverne ou “creeping death”, je trouve ça insuffisant).
Voici donc une proposition de règle qui permet aux joueurs de s’attaquer entre eux. La règle a déjà été testée plusieurs fois et fonctionnent plutôt bien. Elle semble équilibrée mais si vous avez des retours, je suis preneur ! Elle permet notamment aux joueurs de rééquilibrer une partie (sans pouvoir s’acharner) dans laquelle un joueur serait largement en tête. J’ai peut-être oublié certaines précisions sur des pouvoirs spéciaux de héros, n’hésitez pas à me le signaler ou même simplement à donner votre avis !
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Chaque joueur a la possibilité à son propre tour d’attaquer autre un joueur plutôt que de faire une des trois autres actions (aller au donjon, aller au village, ou se reposer).
Cette attaque a pour but de récupérer un trophée (une carte Monstre) qu’un autre groupe d’aventurier garde dans son campement (dans la forêt aux alentours du village).
Un joueur ne peut se faire attaquer qu’une seule fois par tour complet de jeu. Cela signifie que si un joueur a déjà été attaqué, qu’il n’a pas encore rejoué, il est impossible de l’attaquer à nouveau.
Lorsqu’un joueur en attaque un autre, les deux joueurs révèlent leur main.
Il y a alors deux cas de figures possibles :
- Si le joueur défenseur n’a pas de carte Monstre en main, alors il ne se passe rien, le tour du joueur actif est terminé (Cela représente le fait que son groupe d’aventuriers a fait un raid dans un campement adverse mais n’a pas pu trouver de trophée de monstre dans celui-ci). Les deux joueurs défaussent leur main et retirent 6 nouvelles cartes.
- Si le joueur défenseur a une carte Monstre en main, alors le joueur attaquant va pourvoir tenter de le récupérer en vainquant l’équipe d’aventuriers du joueur défenseur.
Le joueur attaquant a alors la possibilité d’effectuer les effets Donjon de ses cartes et doit organiser son attaque (équiper ses personnages avec les armes dont il dispose). Il doit également utiliser les pouvoirs spéciaux des voleurs à ce moment là s’il le souhaite (voir plus-bas)
Il calcul alors son score d’attaque en respectant les règles énoncées plus bas.
C’est ensuite au joueur défenseur d’organiser son équipe. Il peut effectuer les effets Donjon de ses cartes et a la possibilité de tirer deux cartes dans sa pioche afin de les ajouter à sa main. Cela représente le fait que ses aventuriers aient senti le danger approché et se sont donc préparés au combat. Il est important de noter que si parmi les cartes piochées se trouve une (ou plusieurs) carte Monstre, le joueur attaquant pourra choisir son trophée parmi ces-dernières s’il gagne la bataille. Cela comporte donc un potentiel risque de piocher des cartes pour le défenseur !
On calcule alors le score de défense du joueur défenseur en respectant les règles énoncées plus bas.
Voici les règles spéciales de calcul pour les combats entre aventuriers :
- Le combat est considéré comme étant aux rangs 1, 2 et 3, c’est-à-dire que tous les pouvoirs activables pour un rang donné fonctionnent (les archers peuvent tirer, les missiles magiques être utilisés, les arcs équipés par des archers procurent un bonus de +5 etc…).
- Les joueurs peuvent utiliser les sorts dont ils disposent et ces derniers peuvent ajouter leur bonus d’attaque (ex : boule de feu, missile magique)
- Il n’y a pas de pénalité de lumière pour les deux camps.
- Les pouvoirs Donjon de défausse des voleurs (de tous niveaux) ne sont pas jouables mais sont remplacés par le pouvoir suivant. Le joueur qui contrôle le voleur peut regarder la main d’un des autres joueurs et lui emprunter une carte Village pour l’ajouter à sa main pour la durée du combat. La carte est ensuite rendue au joueur qui la possédait (elle n’est pas défaussée et revient dans sa main). Si le joueur défenseur utilise un tel pouvoir, il ne pourra, à son propre tour, attaquer le joueur dont il a vu la main.
- Les mages ont une valeur d’attaque égale à leur attaque magique multipliée par deux. (ex : un mage avec attaque magique +2 fournit un bonus de +4 attaque magique à son groupe). Cela représente le fait que les pouvoirs des arcanes sont de redoutables armes pour se battre entre aventuriers ! Ce pouvoir ne fonctionne pas pour les clercs ! (qui ont souvent des effets Donjon de pioche et ne manient pas la magie de manière offensive). Le mage sélurin ne peut utiliser son multiplicateur en plus de cette régle (ex : au niveau 2 il a attaque magique +2, il fournira un bonus de +4 et non de +8. Au niveau 3, son pouvoir de défausse chez les autres joueurs pour leur « emprunter » un héros ne peut s’appliquer qu’aux joueurs ne participant pas au combat. Par contre les héros reviendront dans la main de leur propriétaire à la fin du combat)
- La carte « Creeping Death » ne donne pas de maladie aux autres joueurs mais donne un bonus de +2 attaque magique pour le combat.
Une fois les deux scores d’attaque et de défense calculés, on les compare. Le joueur attaquant gagne s’il a une valeur strictement supérieure au joueur défenseur. Il a alors la possibilité de choisir une carte Monstre dans la main du défenseur et de l’ajouter à sa défausse. Si le score de défense est supérieur ou égal au score d’attaque, les aventuriers en défense ont repoussé l’attaque du joueur attaquant. Il ne se passe rien de plus. Au final, le joueur attaquant aura juste perdu son tour !!!
A la fin du combat, les deux joueurs défaussent leur main et retirent 6 nouvelles cartes. On ne peut utiliser les effets butins des cartes jouées.
Règle supplémentaire : il est interdit de regarder la défausse d’un autre joueur. Un joueur peut regarder sa propre défausse à tout moment. Par contre, à son tour de jeu, un joueur peut demander à un de ses adversaires si le monstre « xxx » se trouve dans sa défausse (la description doit être suffisamment précise s’il ne se rappelle plus du nom exact). Il ne peut le faire qu’une seule fois.
Cette règle empêche les joueurs de savoir précisément qui est en tête mais peut leur permettre de ne pas attaquer un autre joueur si le monstre qu’ils souhaitent récupérer se trouve dans sa défausse.
De plus :
- Lorsqu’un joueur doit révéler sa main pour prouver qu’il n’a pas de héros, de monstre etc… il ne la montre qu’au joueur ayant activé l’effet.
- Un joueur qui s’est vu révélé la main d’un autre par quelque effet ne pourra pas l’attaquer tant qu’il n’a pas changé de main.
Note : le fait d’attaquer un joueur n’est au final judicieux que si ce dernier est en tête ou possède un gros monstre qu’il est intéressant de récuperer. Attaquer le donjon lorsqu’on sait que l’on va gagner est souvent un choix plus judicieux car on gagne des points de victoire de manière certaine.
Note 2 : il est possible de permette au défenseur, uniquement en cas de victoire, de garder en main 6 cartes parmi celles qu’il a utilisées dans la bataille. Cela rendrait donc les attaques de joueurs plus risquées car en cas de défaite de l’attaquant, le joueur défenseur aurait le loisir de se faire une très bonne main à partir des cartes utilisées durant la bataille ! (règle non testée)