Une fois que tu as distribué les cartes selon les piles que tu envisages d’utiliser, la mise en place est plus simple que le mode normal, à condition de ne pas tout reséparer ensuite. Donc le problème existe en effet, mais seulement si tu veux pratiquer les deux modes (normal et Epic).
Si tu adoptes le format Epic et laisses les cartes comme ça, il n’y a pas de problème.
Je déterre ce thread à l’occasion de la sortie de l’extension standalone Le Pic du Dragon.
Voici la version finale (pour le moment) que j’utilise :
Epic Thunderstone est une variante pour Thunderstone imaginée initialement par Richard Launius (l’un des développeurs de la version 2005 de Horreur à Arkham). Cette variante a ensuite été reprise par Tom Vasel (Dice Tower) ainsi que de nombreux membres de BoardGameGeek qui ont chacun apporté idées et suggestions… La version ici présentée est une compilation des choix retenus par moi-même, avec encore quelques derniers ajouts personnels.
Mise en place du Village :
Dans Epic Thunderstone, toutes les cartes sont mélangées dans différents paquets représentant des lieux du village. On utilisera donc toutes les cartes lors de chaque partie, réparties en pioches bien identifiées où les cartes seront mélangées.
Pour la mise en place, procédez dans l’ordre indiqué ci-dessous, ceci permettra de gérer les cas de cartes « multiclassées » qui iront dans la première localisation qui leur correspondra dans l’ordre présenté.
On n’utilisera toutefois pas toutes les cartes du jeu :
-Cartes Village : 4 de chaque.
-Héros : 4 cartes de niveau 1, 3 de niveau 2, et 2 de niveau 3.
Cas particuliers :
-Phalanges (Héros) : 6x1 et 2x2.
-Garde Flamme (Héros) : 4x1, 3x2, 2x3 et 1x4.
L’auberge : C’est là que l’on pourra rencontrer les Héros de passage dans la région (5 piles)
Les cartes de Héros niveau 1, et donc pas les Milices, forment 5 piles distinctes : « Clercs », « Archers », « Voleurs », « Sorciers », et « Guerriers “purs” » (sans autre classification).
Les « Voleurs - Sorciers » vont dans la pile « Voleurs » si le niveau 1 apporte de l’argent, dans la pile « Sorciers » si non.
Les cartes des Héros de plus haut niveau sont conservées à portée de main. Elles ne serviront que lors des entraînements (dépense d’expérience).
L’épicerie : Partir à l’aventure, cela ne se fait pas sans un petit en-cas dans les bagages, n’importe quel hobbit vous le dira (1 pile)
Toutes les cartes de Nourriture, sauf les Rations de Fer des decks de démarrage, sont mélangées ensemble.
La boutique lumineuse : Le Donjon est profond et sombre, il faut donc s’équiper en conséquence (1 pile)
Toutes les cartes Village apportant de la lumière, sauf les Torches des decks de démarrage, sont mélangées ensemble, quelle que soit leur catégorie (Arme, Sort, etc., sauf les cartes Nourriture qui ont déjà été placées à l’épicerie).
La forge : Le cure-dents, c’est bien pour la feuille de salade ou le bout de viande coincé entre les dents. Pour les monstres, il faut un peu mieux (3 piles)
Les cartes d’armes forment 3 piles distinctes : « Armes tranchantes », sans les Dagues des decks de démarrage, « Armes contondantes » et « Arcs ».
Les objets magiques qui sont des armes vont dans leur pile respective, et le reste des objets magiques est ajouté à la pile des « Arcs ».
La taverne : Le refuge des villageois du coin, qui viennent discuter des dernières rumeurs une chopine à la main (2 piles)
Les Villageois sont mélangés ensemble puis disposés en deux piles.
La bibliothèque : Si le fer ne suffit plus, il faudra alors recourir à des forces plus esotériques et dénicher de vieux parchemins (2 piles)
Les Sorts sont mélangés ensemble puis disposés en deux piles.
La vieille grange : C’est là que l’on remise le matériel dont plus personne ne veut (3 piles)
S’il vous reste des Torches, des Rations de Fer, et des Dagues, disposez-les là en autant de piles séparées.
S’il reste encore d’autres cartes qui n’auraient pas trouvé leur place (là comme ça je ne vois pas lesquelles), faites-en une quatrième pile dans la grange.
Mise en place du Donjon :
Définissez le nombre de monstres dont vous allez avoir besoin dans chaque niveau :
- 1er niveau : monstres qui rapportent 1 XP : 7 + 1 par joueur
- 2ème niveau : monstres qui rapportent 2 XP : 8 + 2 par joueur
- 3ème niveau : monstres qui rapportent 3 XP ou plus : 10
Tirez ensuite des cartes « Préparation Monstres » une à une, en triant les monstres qui sont dans les familles piochées jusqu’à en avoir assez pour chacun des trois niveaux ci-dessus. Mélangez-les en 3 paquets distincts en fonction de leur valeur en XP, puis piochez-en autant de chaque paquet que le nombre requis. Mettez les autres de côté sans les regarder.
Décidez avec combien de Thunderstones vous allez jouer. Si vous jouez avec une seule Thunderstone, prenez 6 cartes du paquet « 3 XP » et mélangez la Thunderstone parmi ces cartes, puis posez ce paquet, placez les 4 cartes « 3 XP » restantes par-dessus, puis les « 2 XP », et enfin les « 1 XP ». Si vous jouez avec plusieurs Thunderstones, choisissez combien vous souhaitez en mettre dans le paquet « 3 XP », et combien dans le paquet « 2 XP ». Mélangez-y directement les Thunderstones, et empilez les paquets, « 1 XP » au-dessus et « 3 XP » en-dessous.
Jeu avec cartes « Spécial » (Gardiens, Pièges, Trésors, etc.) :
A vous de voir si vous voulez insérer ces choses dans le Donjon. Ou alors vous pouvez toujours laissez le choix au hasard en incorporant les cartes Préparation correspondantes lors du tirage des monstres. Il n’en reste pas moins qu’au final il vous faudra quand même décider à quels niveaux du Donjon les incorporer. Il vaut toutefois mieux éviter d’en placer au 1er niveau…
Il est aussi possible de prendre plusieurs de ces cartes, de les mélanger à des cartes de préparation neutres, et d’en tirer quelques-unes à insérer dans le Donjon. Si on révèle une des cartes de préparation, il s’agit en fait d’un leurre, et rien ne se passe : on défausse la carte et on pioche la suivante. Cela permet ainsi d’avoir la surprise sur ce que l’on va rencontrer… si on va rencontrer quelquechose.
Règle optionnelle : Boss de fin de niveau :
Une créature monte la garde à l’entrée du 3ème niveau. Il s’agit d’un Gardien, à piocher au hasard, que l’on placera entre les paquets des niveaux 2 et 3. On le laisse arriver en jeu normalement, mais une fois qu’il sera révélé, personne ne pourra attaquer de monstre du niveau 3, ni même en renvoyer sous la pioche avec des effets de cartes, tant que ce Gardien n’aura pas été vaincu.
Règle optionnelle : Monstres cachés :
Il est possible de décider que certains monstres seront cachés dans le Donjon. Pour cela, on mélangera des cartes Préparation « Spécial » à point d’interrogation parmi les monstres. On pourra choisir d’en placer une par niveau par exemple. Elles devront être insérées de façon à ne pas être en fin de niveau (on prend les cartes du niveau, on en écarte une, on introduit le « ? », on mélange et on remet la carte écartée en-dessous).
Lorsque ce « ? » sort, un monstre (ou un piège, ou un trésor…) est dissimulé dans l’ombre. On place le « ? » dans le Donjon, et on pioche la carte suivante que l’on pose sous le « ? » sans la regarder. Ce ne sera que lorsqu’elle sera attaquée, ou bien lorsqu’elle atteindra le rang 1, qu’on révélera la carte ainsi dissimulée.
- Si la carte est attaquée alors qu’elle est encore dissimulée : S’il s’agit d’un piège, il se déclenche immédiatement. S’il s’agit d’un trésor ou d’une Thunderstone, le joueur actif s’en empare. S’il s’agit d’un Gardien ou d’un monstre, le joueur actif doit le combattre.
- Si la carte est révélée en atteignant le rang 1 : S’il s’agit d’un piège, il se déclenche immédiatement. S’il s’agit d’un trésor ou d’une Thunderstone, le joueur actif s’en empare s’il a vaincu le monstre précédent. S’il s’agit d’un Gardien, il passe au rang 0 comme d’habitude. S’il s’agit d’un monstre, il reste en place.
Lorsqu’un joueur attaque un monstre caché, l’issue du combat est légèrement différente :
- En cas de victoire, le joueur reçoit 1 XP supplémentaire pour sa bravoure
- En cas d’échec, le monstre ne retourne pas sous la pioche. Il reste à sa place et pourra être à nouveau attaqué, cette fois-ci comme n’importe quel autre monstre (sans bonus de 1 XP et retournant sous la pioche en cas de nouvel échec).
Maladies :
A vous de voir si vous voulez jouer avec ou sans les maladies spéciales, ou en faisant un mix des deux. Ce choix est le même que d’habitude et impacte exactement de la même façon le mode de jeu Epic Thunderstone.
Tour de jeu :
Lors de son tour, un joueur a trois possibilités distinctes :
Aller au village :
A réaliser dans l’ordre indiqué, chacune de ces actions étant facultative :
1.Le joueur désigne une carte du village qui est replacée sous sa pile. S’il y en a plusieurs, ou si celle qui est alors révélée est identique, on continue à les recycler de façon à ce que cette carte ne soit plus présente nulle part au village.
2.Achat d’une carte au prix indiqué, de la même façon que dans les règles normales du jeu.
3.Apprentissage : Le joueur loue les services d’un maître d’arme pour acquérir des XP : 10 PO chaque.
4.Entraînement : Le joueur peut monter le niveau des Héros qu’il a en main en dépensant les XP requis, de la même façon que dans les règles normales du jeu.
Aller au Donjon :
Fonctionne de la même façon que dans les règles normales du jeu.
Se reposer :
Fonctionne de la même façon que dans les règles normales du jeu.
C’est une variante profonde du jeu !!
Et l’auteur lui même en pense quoi ?
agony dit:C'est une variante profonde du jeu !!
Pas qu'un peu, oui
Mais si le jeu n'est plus vraiment le même, je trouve qu'il gagne grandement en identité. Il laisse à Dominion ce que ce dernier fait bien mieux que lui (l'aspect deckbuilding réfléchi en fonction de piles identiques accessibles à tous), et améliore ce qui lui est propre : le côté jeu d'aventure med-fan épique.
Il perd ainsi ce feeling de "cul entre deux chaises" qu'il avait initialement (à mon sens tout du moins).
agony dit:Et l'auteur lui même en pense quoi ?
Aucune idée, mais on m'a rapporté que la v2 (Thunderstone Advance) va plutôt dans la direction explorée par ce mode Epic.
Après on pourra apprécier ou pas, mais au vu des retours très positifs des personnes à qui je l'ai présenté, je recommande vivement de l'essayer.
Comme dit précédemment, personnellement, je ne jouerai plus au mode normal de ce jeu...
et une version solo est possible pour tester cette version Epic ?
La même qu’avec le mode normal.
Tu prends la règle solo officielle (dans le Pic du Dragon, ou bien disponible en téléchargement sur le site de l’éditeur), et tu construis tes piles comme indiqué ici plutôt qu’en prenant la préparation standard. Le reste ne change pas.
Pour le héro qu’il te manque, il s’agit du Garde Flamme Garde Flamme
Ne peut on pas imaginer une utilisation différente des mercenaires ?
Ils sont disponibles et peuvent être achetés et placés devant soi (comme les trésors). Ils peuvent être pris avec soi en décidant d’aller au donjon mais sont détruit ensuite/ ou redemander de les acheter
On peut imaginer plein de choses, et nombreux sont ceux qui ne se sont pas gênés. Quitte à modifier autant le jeu, chacun en profite pour essayer ce qui lui passe par la tête pour se l’accaparer.
Moi de mon côté j’essaye de conserver une certaine fluidité et accessibilité en touchant le moins possible au fonctionnement de base des cartes (ce qui permet également de pouvoir utiliser leurs textes tels qu’ils apparaissent sur les cartes sans avoir à les remplacer).
Les modifications que j’utilise, bien que majeures, ne touchent finalement que la préparation du jeu. Une fois la partie lancée, elle tourne quasimment de la même façon, la seule véritable exception étant la possibilité d’acheter des XP.
Pour exemple ma tentative de modification de l’action “se reposer” qui n’a finalement pas apporté grand chose tout en complexifiant cette option, et ce malgré un apport thématique assez sympathique. D’où mon abandon pour éviter de créer une usine à gaz.
Maintenant si tu as envie d’essayer, ne te prive pas. Si l’existence de cette variante a démontré une autre chose, c’est que finalement la structure de ce jeu est assez permissive (je soupçonne que l’équilibre de Dominion serait beaucoup plus fragile avec de telles manipulations), alors ne te prive pas pour te faire ton propre laboratoire d’expériences, et fais nous part de tes découvertes
je vais déjà essayer ta préparation et effectivement, essayer de rendre justice aux merceneraires.
J’ai le jeu en anglais avec toutes les extensions y compris advance.
je joue avec toutes les cartes.
J’ai globalement été convaincu par cette variante épique et je fais la préparation à peu près de la même façon, sauf que je fais beaucoup moins de piles : je ne différencie pas les types d’armes, ni les objets, je fais juste 3 piles d’ames et 2 piles d’objets (nourriture/lumière et autres melangés)
La seule chose qui ne m’a pas convaincu : la gestion des héros.
Pour les héros, je suis revenu aux règles de bases : 4 piles fixes et c’est tout.
En fait, je trouvais dommage de ne plus pouvoir acheter directement des héros niveau 2 et 3 au bout d’un moment. ça ralentissait le jeu.
A essayer avec l’achat d’XP à 10 € pièce. mais ça marche déjà très bien comme ça
Le fait de jouer avec toutes les cartes, ça me parait énorme. Des gros tas partout. Non ?
oui, ça fait des gros tas, mais je ne mets pas tout.
je mélange toutes les cartes d’un type et je n’en prends qu’une partie
Voilà, j’ai passé 1H à trier les cartes. Finalement, la taille des tas est raisonable.
Il y a 3 types de cartes “objets magiques” (tambour, gantelets, jarres de l’âme). Elles se rangent où ?
Pour les monstres, vous mélangez tout aussi ?
première partie de Thunderstone Epic, ce soir normalement
Relu et trouvé pour les objets magiques
En fait pour la répartition des cartes dans les piles, c’est un peu toi qui te fait ta recette en fonction de tes goûts. J’ai indiqué comment j’ai fait les miennes, mais je vais peut-être en changer pour revenir à la solution de BloodyRaoul en mélageant toutes les armes ensemble et tous les personnages et en faisant deux ou trois piles de chaque.
En fait je ne sais pas encore si je préfère un peu plus de contrôle en permettant de recruter la classe de perso que l’on veut et en l’équipant comme il faut. Je me demande si ça ne valorise pas plus certaines combos (les archers par exemple…).
Quant à la taille des paquets, je ne mets que 4 cartes de chaque…
Bonne cuisine, et bonne dégustation
Partie de 2h30 ce soir, hors préparation.
Déjà c’est mieux mais je continue à y trouver des lacunes.
Certains paquets ont totalement boudé.
certes,les monstres favorisaient peu l’usage de la magie donc sorts,sorciers ont été intacte.
Il y avait 3 types de monstres.Il est agréable d’avoir une montée de difficulté des ennemis mais du coup,ça coince avec l’intérêt de certains héros ou armes (claymore) qui deviennent inutiles.
La partie a été trop longue å mon goûts malgré des tours rapides. (Il y a fait 3 types de monstres, la moitié des pièges draconiques et des statuettes,2 gardiens et 2 thunderstone.
On s’est demandé si il ne fallait pas moins de cartes de chaque types (on joue avec toutes les extensions) : 3 au lieu de 4 ?
Ben nous, on a testé aussi.
Il est certain que le côté bourrin d’un jeu type donjon est bien restranscrit et excellent. Je suis sûr que les gosses et fan de “munchkin” vont adorer!
Mais bon, comme l’idée du jeu de base c’est de se taper deux- trois petites stratégies avec les cartes histoire de bien se monter un deck pas trop aléatoirement… là ça s’en éloigne.
Du coup, je ne suis pas trop fan du type “tout mélanger” mais cela ne me rebute pas… un peu comme quand je suis dans ma phase “J’adore jouer à Runebound.”
@ bon entendeur salut
Merci pour ces avis