[Thunderstone] Epic Thunderstone

[Thunderstone]

Epic Thunderstone est une variante pour Thunderstone imaginée par Richard Launius (l’un des développeurs de la version 2005 de Horreur à Arkham). Cette variante a ensuite été reprise par de nombreux membres de la scène ludique qui l’ont chacun adaptée à leur sauce, de différentes manières.
Je vais essayer de vous présenter la variante d’origine, ainsi que quelques-unes des modulations qui lui ont été par la suite appliquées. Je ne vais pas faire une présentation exhaustive de toutes les idées qui ont été avancées, vous verrez que vous aurez déjà bien assez de grain à moudre avec tout ce que je vous aurait déjà apporté.
A noter que l’éditeur d’origine, AEG, est intervenu dans la discussion pour complimenter ces idées et encourager les joueurs à essayer ces variantes.
Ce qui apparaît en italique, ce sont mes commentaires…



EPIC THUNDERSTONE - Richard Launius

Un petit mot de Richard :

Selon moi, Thunderstone est une jeu d’aventures épiques et en tant que tel devrait se dérouler dans un univers plus étendu (plus de Héros, d’objets, d’armes, de magie que ce que les règles normales apportent), alors j’effectue la mise en place qui suit et j’ai des plateaux spéciaux qui représentent le Donjon, l’Auberge (où les Héros apparaissent), le Forgeron et le Marché qui contiennent la Nourriture, les Objets, les Villageois, etc.
(oui, je sais que “Dungeon” ne se traduit pas par Donjon, mais tant pis :stuck_out_tongue: )
Evidemment, si ces plateaux sont un plus, ils ne sont pas obligatoires…
Mise en place :
Dans Epic Thunderstone, les cartes sont mélangées dans les paquets suivants pour simplifier la préparation et le jeu :
Héros :
Toutes les cartes de Héros niveau 1 sont mélangées ensembles et placées en 4 piles de même taille dans l’Auberge.
Remarque : Toutes les cartes de niveaux 2 et 3 doivent rester bien triées et à portée de main. Le seul moyen pour monter de niveau est par l’expérience.
Monstres et éléments de Donjon :
Mélangez toutes ces cartes ensemble. Pour préparer le Donjon, prenez 10 cartes par joueur. N’utilisez pas les Hordes, mais vous pouvez ajouter des Pièges et des Trésors. Enfin, ajoutez une ou plusieurs Thunderstones aux 10 cartes du bas et mélangez-les.
Sorts et Objets magiques :
Toutes ces cartes sont mélangées ensemble et placées en deux piles dans le village.
Armes :
Toutes les cartes d’armes (sauf les dagues de départ) sont mélangées ensemble et placées en deux piles dans le village.
Villageois :
Toutes les cartes de villageois sont mélangées ensemble et placées en deux piles dans le village.
Nourriture :
Toutes les cartes de nourriture (sauf les Rations de Fer de départ) sont mélangées ensemble et placées (en une seule pile) dans le village.
Lumière :
Toutes les cartes de lumière (sauf les Torches de départ) sont mélangées ensemble et placées (en une seule pile) dans le village.
Milices / Torches / Rations de Fer / Dagues :
Toutes ces cartes sont placées séparément dans le village en une pile chaque.
Au sujet des cartes “mixtes” :
La priorité va au mot-clef “Lumière” : toutes les cartes l’ayant vont dans la pile Lumière.
A l’inverse le moins prioritaire est le mot-clef “Magique” : les armes magiques vont avec les armes, la nourriture magique avec la nourriture, etc. Les piles de magie contiennent principalement des sorts.
Action spéciale :
Lorsqu’un joueur va au Village, avant d’acheter la moindre carte il peut défausser une carte du dessus de la pile de son choix (écartez-la du jeu ou remettez-la sous sa pile).
Remarque : Au fur et à mesure de l’adjonction de nouvelles extensions, il est possible de réduire le nombre de chaque carte dans les piles afin de garantir un maximum de variété.
Et voilà.
Maintenant, un des premiers à avoir repris cette variante pour aller encore un peu plus loin est Tom Vasel (un des présentateurs des vidéos online “Dice Tower”)…

EPIC THUNDERSTONE BIS - Tom Vasel
Les modifications sont les suivantes :
Armes : 3 piles au lieu de deux, pour plus de variété.
Monstres : Les monstres sont séparés en trois paquets en fonction du nombre de points d’expérience qu’ils accordent. On construit le Donjon en plaçant 10 cartes “1 XP” au-dessus de 10 cartes “2 XP”, au-dessus de 10 cartes “3 XP ou plus”. On insère un Gardien et une Thunderstone dans les 7 dernières cartes que l’on mélange avant de les replacer sous la pile. On peut ajouter si on le souhaite des Pièges et/ou des Trésors.
Tri : Si l’on considère que certaines cartes présentent des fonctionnalités qui ne sont plus en accord avec cette variante, il suffit de ne pas les utiliser.
Action spéciale : En plus de la possibilité pour un joueur qui va au Village de défausser une carte d’une pile, si la même carte se retrouve au sommet de plusieurs piles, il peut la défausser de toutes les piles où elle se trouve.
Et là-dessus, plusieurs membres du site BoardGameGeek y sont allé de leurs propres idées…

EPIC THUNDERSTONE X - Tout plein de monde
De nombreuses discussions portaient sur les cartes dans le Donjon :
- Il était proposé de faire une répartition un peu différente de façon à avoir un peu plus de monstres “1 XP” pour permettre d’acquérir suffisamment d’expérience afin de pouvoir bien commencer à monter les Héros avant l’arrivée des “2 XP”.
- Il était aussi proposé de mélanger les Gardiens, les Trésors et les Pièges, et de placer une carte au hasard entre les “1 XP” et les “2 XP”, et une autre entre les “2 XP” et les “3 XP”.
- La taille du Donjon peut aussi être modulée en fonction du nombre de joueurs, et de la présence de gardiens/Pièges/Trésors…
Là-dessus Richard Launius est intervenu à nouveau :
Pour ceux que ça intéresse j’ai aussi commencé à faire des niveaux dans mes Donjons. Le premier niveau est constitué de 10 à 15 monstres de petite valeur, puis il y a une Porte (je me suis créé plusieurs cartes en carton épais pour l’occasion) qui le sépare du niveau suivant. Chaque Porte déclenche un événement particulier ou un effet qui s’appliquera au niveau suivant, ou bien apporte une récompense à tous les joueurs (comme par exemple : ils trouvent un Héros dans une cellule, ou une arme…). Le niveau suivant est un mélange de 10 monstres de niveau bas (très peu) ou moyen avec un ou deux Pièges et/ou Trésors, et le niveau le plus bas contient 10 monstres de niveau moyen à haut avec un ou deux monstres très puissants, deux ou trois Pièges, une paire de Thunderstones et une paire de Trésors.
A noter qu’il ne précise pas s’il évalue la valeur des monstres en points d’expérience ou en points de victoire…

D’autres discussions portaient sur le nombre de piles de chaque catégorie :
Ainsi par exemple la possibilité de faire 2 piles “Lumière” au lieu d’une seule. Ou bien de trier les héros par catégorie pour chaque pile (les clercs, les archers, les voleurs, les sorciers, et les guerriers “purs”), et de faire pareil avec les armes (tranchantes, contondantes, arcs)…
Chacun y va de sa configuration préférée, aussi faites-vous la vôtre en essayant différentes répartitions.

D’autres idées présentées donnent des alternatives lorsque l’on se repose :
- Possibilité d’envoyer un Héros en Quête : le Héros est détruit et on gagne 2 XP. Personnellement cela me paraît un peu trop facile car les Milices sont des Héros et on n’hésitera pas à les sacrifier pour monter ses autres Héros : c’est un peu le beurre et l’argent du beurre à la fois…
- Possibilité d’envoyer des monstres de sa main dans la Salle des Trophées. Le joueur les conserve à part, ces cartes ne polluent plus son deck, mais elles seront tout de même comptabilisées en fin de partie. Il est possible de mettre ainsi de côté un monstre en plus d’écarter une carte de sa main, ou bien deux monstres si l’on n’écarte pas d’autre carte. Mon avis personnel est que cela va aider un joueur qui a pris un départ rapide à ne pas se retrouver envahi, ce qui diminue les chances des autres joueurs de pouvoir le rattraper. A vous de voir…

Pour finir, je vais vous présenter une idée supplémentaire à nous, notre groupe de joueurs.
Constat 1 : Le seul moyen de monter ses persos est l’expérience.
Constat 2 : On se retrouve en milieu de partie avec de grosses sommes d’argent en main dont on ne sait pas trop quoi faire (puisqu’il n’y a pas de Héros de niveau 2 ou 3 à recruter).
1 + 2 => Un joueur qui va au village est toujours limité à l’achat d’une seule carte, mais il peut aussi en plus entraîner son groupe d’aventuriers. Il est ainsi possible d’acheter des XP pour 10 pièces d’or par XP. Ces XP peuvent être dépensés aussitôt si on a un Héros en main…

Ouf !

vous avez testé ce petit bijou ?

Oui.
Testé à 3 joueurs : 2 convaincus, et 1 avec la petite réserve qui a mené à ma proposition d’aménagement. :pouicok:

Personnellement, je ne jouerai plus à Thunderstone que comme ça. Il ne me reste plus qu’à peaufiner les réglages qui me conviendront le mieux :pouiclove:

Mis à part le gain de temps lors de la mise en place, je ne suis pas chaud du tout car le seul point positif est que niveau thématique, c’est bien meilleur mais :

- Pas mal de capacités de persos vont devenir trop fortes.
- La thune, effectivement, est encore plus en retrait.
- Le jeu est beaucoup plus hasardeux.
- Le jeu est moins stratégique (pas d’analyse de base de ce qu’il est le mieux de intéressant de faire)
- Pas de course à la sécheresse de cartes héros ou autres.
- Pas de tactique de "je ne prend pas de héros niv 1 ou peu, car j’achèterais les niveaux 2 et 3 direct)

Bref, je pense le jeu alors ludiquement bien appauvri.

limp dit:Mis à part le gain de temps lors de la mise en place, je ne suis pas chaud du tout car le seul point positif est que niveau thématique, c'est bien meilleur mais :
- Pas mal de capacités de persos vont devenir trop fortes.
- La thune, effectivement, est encore plus en retrait.
- Le jeu est beaucoup plus hasardeux.
- Le jeu est moins stratégique (pas d'analyse de base de ce qu'il est le mieux de intéressant de faire)
- Pas de course à la sécheresse de cartes héros ou autres.
- Pas de tactique de "je ne prend pas de héros niv 1 ou peu, car j'achèterais les niveaux 2 et 3 direct)
Bref, je pense le jeu alors ludiquement bien appauvri.

C'est marrant : moi je trouve le jeu enrichi... pour à peu près ces mêmes raisons :lol:

Accessoirement, la partie "stratégie" du jeu qui consiste à étudier les cartes au début pour se dire "c'est ça que je vais acheter"... si l'argent le veut bien, passe encore pour Dominion (et encore), mais dans un jeu qui annonce un thème comme celui de Thunderstone, je trouve ça d'un ennuyeux achevé. Tout comme la course à la sécheresse des héros et les soit-disant stratégies tournant autour...

Tel qu'il était initialement, je trouve Dominion bien au dessus de Thunderstone sur tous ces aspects "stratégiques". Avec cette variante, Thunderstone se trouve une identité propre, plus originale dans le petit monde des deck-building, et cerise sur le gâteau, plus en accord avec son thème.

Après si tu n'aimes pas ça, si tu veux considérer le jeu comme appauvri, ça te regarde, personne ne t'oblige à adopter cette variante. Quant à moi pour l'avoir essayée, tu ne me trouveras plus jamais à une table qui voudra utiliser les règles initiales, et au vu des commentaires sur BGG, je ne suis pas le seul.

Ben oui que veux-tu ? Le monde du jeu est plein de joueurs comme moi qui ont des goûts de chiottes :mrgreen:

Je ne fais que donner mon avis sur la chose sans juger celui des autres : pas la peine de répondre de la sorte…

Le jeu est peut être bien plus technique que Dominion, moins combos certes (et encore : il y a des mise en place qui ne disent pas ça…), mais plus technique car plus de choses à prendre en compte, plus de possibilités avec sa main…

Si on ne peut donner son avis argumenté sans avoir de réponse telle que la tienne, à quoi bon ouvrir un topic (ou alors faut mettre “réservé à ceux qui partagent mon avis”)…

Ben quoi, je suis juste factuel, non ?
Le jeu est appauvri, mais je le préfère comme ça (et plein d’autres avec moi), donc… :pouicboulet:

Blague à part, j’ai ouvert ce post pour :
1. Permettre à ceux que ça intéressera de savoir que cette variante existe.
2. Permettre à ceux qui auront envie de travailler desssus de proposer leurs idées et axes d’amélioration

Bonjour à vous :mrgreen:

Dncan dit:Blague à part, j'ai ouvert ce post pour :
1. Permettre à ceux que ça intéressera de savoir que cette variante existe.
2. Permettre à ceux qui auront envie de travailler desssus de proposer leurs idées et axes d'amélioration
Bonjour à vous :mrgreen:

J'avais aussi lu cette variante sur BGG et elle me semblait vraiment enrichir (...) le jeu et en gommer les incohérences thématiques.
Mais je n'ai pas encore pu l'essayer malheureusement... :(
Dncan dit:
Après si tu n'aimes pas ça, si tu veux considérer le jeu comme appauvri, ça te regarde, personne ne t'oblige à adopter cette variante. Quant à moi pour l'avoir essayée, tu ne me trouveras plus jamais à une table qui voudra utiliser les règles initiales, et au vu des commentaires sur BGG, je ne suis pas le seul.
Ben oui que veux-tu ? Le monde du jeu est plein de joueurs comme moi qui ont des goûts de chiottes :mrgreen:


C'est cette partie qui est un peu trop virulente.
Et franchement, je serait le seul à préférer tel jeu joué de telle façon, je ne vois pas en quoi je n'aurais pas le droit de le préciser et d'expliquer sans qu'on m'envoie bouler plus ou moins poliment.
Franchement, Thunderstone est bien thématisé, et chacun des changements proposé en appauvri l'intérêt ludique. Ca se voit comme le nez au milieu de la figure.
Dire qu'il est moins technique que Dominion, c'est tout de même un raccourci car les jeux ont assez de différences pour que la comparaison ne soit pas si facile. Je le trouve même plus poussé pour ma part. Mais, il faut bien connaitre les cartes (monstres et héros ne se voient pas tous en début de partie contrairement à Dominion, et connaitre ces cartes là par coeur permet une stratégie plus marquée qu'à Dominion... avec pourtant plus de choix).

Franchement, si je veux un jeu encore plus thématisé, je prend Resident Evil, excellent au demeurant, et j'y ajoute la musique qu'il faut et tout le tralala.

Pour ce qui est des changements proposés ici, je me dis qu'enlever autant de jeu pour un peu plus de thématique est mal calculé : je préfère encore me faire un Thunderstone suivi d'un bon JDR médiéval plutôt qu'une mixture des deux, certes bonne, mais moins que l'original...
Dncan dit:Ben quoi, je suis juste factuel, non ?
Le jeu est appauvri, mais je le préfère comme ça (et plein d'autres avec moi), donc... :pouicboulet:
Blague à part, j'ai ouvert ce post pour :
1. Permettre à ceux que ça intéressera de savoir que cette variante existe.
2. Permettre à ceux qui auront envie de travailler desssus de proposer leurs idées et axes d'amélioration
Bonjour à vous :mrgreen:


Ah bah fallait mettre "si vous n'aimez pas, venez pas commenter ce forum. Merci".

Pis, pour ce qui est d'en discuter davantage, je préfère ici que par mp, merci !

Il s’est levé du mauvais pied limp aujourd’hui. J’ai trouvé ton commentaire intéressant, mais la réponse aussi.

Cette variante me semble intéressante, elle empêche d’acheter toujours les mêmes cartes et rajoute un semblant d’intéraction (vite, il faut que j’aille au village pour prendre la boule de feu). J’essaierai à l’occasion.
Par contre, pour les héros, je ne suis pas convaincu du tout. C’est vrai que c’est assez sympa de vider un tas de héros pour bloquer les autres.
Je pense que j’autoriserais l’achat de plusieurs cartes afin d’éviter les situations bloquées où tout le monde attend que quelqu’un se décide à aller au donjon pour vider les cartes.
Je n’ai pas compris pourquoi les héros ne sont pas au village.

Sinon, pourquoi ne pas mettre cette variante sur la fiche du jeu ? Les posts du forum s’envolent, les fiches restent.

adinx dit:Sinon, pourquoi ne pas mettre cette variante sur la fiche du jeu ? Les posts du forum s'envolent, les fiches restent.

J'hésite un peu parce que la variante est encore assez mobile. Ici on peut en discuter, comparer les propositions. Sur la fiche, les joueurs qui ne consultent que la partie base de donnée et pas le forum tomberont sur une variante arrêtée en l'état... :mrgreen:

Je pensais éventuellement poster la variante sur la fiche une fois qu'elle serait un peu plus stabilisée :)

Variante testée aujourd’hui.
Que c’est bon de jouer avec toutes les cartes !
Et c’est moins prise de tête pour tout installer et tout ranger.
Je vais la faire tourner auprès de mes partenaires et je pense qu’elle va bien vite être adoptée.
Reste plus qu’à tester les différentes variantes de la variante :pouicboulet: et choisir en fonction de nos goûts.

Merci pour ce post :pouicbravo:

De rien, mais la variante n’est pas de moi, je suis juste le messager :mrgreen:

Voici la version que je pense mettre à l’épreuve lors de ma prochaine partie :

Mise en place Village :
- Héros : 5 piles : clercs, archers, voleurs, sorciers et guerriers purs.
- Lumière : 1 pile
- Armes : 3 piles : arc, tranchantes, contondantes.
- Villageois : 2 piles
- Nourriture : 1 pile
- Magie : 2 piles
Les cartes de départ restent dans leurs piles respectives… et s’il reste des cartes, elles formeront une dernière pile.

Mise en place Donjon :
Monstres triés par XP apportée (1, 2, 3+)
10 cartes de chaque paquet, en étages (1 puis 2 puis 3+). Peut-être un gardien ajouté dans le paquet du milieu. Un gardien dans le paquet du bas, et une Thunderstone ajoutée dans les 7 dernières cartes. Pour les pièges et/ou trésors on avisera en fonction des joueurs.

Modification des actions :

Au village : D’abord le joueur est obligé de choisir une carte à recycler sous sa pioche (si elle est présente plusieurs fois, on les recycle toutes, et si dessous c’est la même, on la recycle aussi. L’idée c’est qu’elle ne doit plus être disponible). Ensuite il peut acheter une carte au prix indiqué. Ensuite il peut acheter des XP pour 10PO chaque. Et enfin il peut dépenser des XP pour entraîner les Héros qu’il aurait en main.

Au Donjon : Action normale.

Repos : D’abord le joueur peut écarter (sortir complètement de son jeu) une carte de sa main. Ensuite il peut chasser/pêcher/cueillir : s’il défausse un héros et une arme que le héros peut porter (il peut éventuellement jouer de la nourriture pour augmenter la force de son héros), il récupère la carte de nourriture visible au village. Enfin les clercs peuvent utiliser leur pouvoir de guérison et écarter des maladies, mais sans piocher de nouvelles cartes. Bien sûr si un clerc est parti à la chasse, il ne soigne pas (il a été défaussé).

Cette action repos est une idée perso que j’ai eue dans le cadre de l’adéquation renforcée au thème mais que je n’ai pas encore eu le temps d’essayer. Le risque est qu’elle alourdisse le jeu sans rien apporter de réellement utile…

Au risque de poser une question stupide mais:
Je dispose de Thunderstone et de ses 2 extensions dans notre belle langue … ce qui me fait un nombre de cartes fort conséquent que je ne me vois pas réduire à 5 - 6 piles.

Comment faites vous? Vous ne mettez qu’un nombre limité de chaque item (genre 3) ou vous n’en mettez carrément qu’un au risque de créer de gros déséquilibres mais aussi de donner une réelle personnalité au Deck de chaque joueur.

Moi je mets tout, et c’est vrai que ça fait d’assez grosses piles, même si j’en ai 14 (et non pas 5-6).

Le plus simple c’est en effet de ne prendre qu’un certain nombre de chaque, à toi de voir combien. Personnellement je suggérerais entre 3 et 5. :mrgreen:

Etant donné que j’ai protégé le jeu et que j’aime bien l’idée de forger une identité propre à chaque Deck je pars sur 3 cartes de chaque.
Merci pour la réponse

Bon, je viens de refaire mes paquets, voici comment j’ai procédé :

Pour information, je dispose de la boîte de base et des deux extensions sorties en français.

Pour les héros, j’ai mis 4 exemplaires de chaque héros niveau 1. Je dispose en réserve de 3 exemplaires des héros au niveau 2, et 2 au niveau 3 (c’est-à-dire que j’ai écarté 2 niveaux 1 et 1 niveau 2 pour chacun). Ces héros sont ensuite répartis en 5 piles : Guerriers purs, Archers, Clercs, Sorciers, et Voleurs. Les biclassés Guerrier+X sont placés dans la pile X. Pour les autres biclassés (il y a deux “voleur-sorcier”), je les ai répartis : deux dans chacune des piles concernées.

Pour les cartes de départ, j’ai préparé les decks de démarrage, et je ne remets pas en jeu les cartes en plus s’il manque des joueurs (moins de 5). Les cartes restantes en plus de ces decks sont placées en 3 piles distinctes : Dagues, Torches et Rations de Fer (5 cartes chacune). Il ne reste pas de Milices, donc pas de pile…

Pour les autres cartes Village, j’en ai pris 4 de chaque, les autres restent dans la boîte. Elles sont triées ainsi :
Tout d’abord j’ai inversé une priorité : Le mot-clef Nourriture passe avant la capacité Lumière
- Nourriture : 1 pile (contient les Baies Luisantes)
- Lumière : 1 pile (toutes les cartes qui fournissent de la lumière, hors nourriture et héros)
- Armes : 3 piles distinctes : Tranchantes, Contondantes, et dans la dernière les arcs et les armes sans précision (qui sont magiques)
- Villageois : 2 piles
- Magie : 2 piles (ne contiennent que des sorts)

Mise en place Donjon :
J’ai ajouté encore d’autres idées tordues ce qui rend la préparation un peu plus complexe, mais avec un peu d’habitude ça va quand même assez vite…
Les monstres sont triés par XP apportée (1, 2, 3+), mais sans intégrer les Hordes et les Essaims. J’utilise aussi 1 carte Préparation Gardien que je mélange avec les “vrais” Gardiens, et 3 cartes Préparation “Spécial” (avec le point d’interrogation). Les cartes préparation vierges (sans texte dans le cadre) Pièges et Trésors ont été ajoutées à leurs paquets respectifs (deux cartes en plus dans chaque).
Je construis le Donjon par étages, en partant du bas…

Etage 3 : Je prends 10 cartes à 3 XP, et j’y ajoute un Gardien pris au hasard. Je mélange, et je pose 1 de ces carte sur le Donjon. J’ajoute une carte “Spécial” aux cartes que j’ai encore en main et je mélange. Je mets 4 de ces cartes de côté, et j’ajoute une Thunderstone au hasard aux 7 cartes que j’ai encore en main. Je pose ce paquet sur le Donjon, puis les 4 cartes précédemment écartées.
Le but étant que la “Spécial” ne soit pas la dernière carte du Donjon, et que la Thunderstone ne soit pas dans les premières cartes de l’étage.

Etage 2 : Je prends 10+n cartes à 2 XP, n étant le nombre de joueurs, et j’y ajoute un Gardien pris au hasard. Je mélange, et je pose 1 de ces carte sur le Donjon. J’ajoute une carte “Spécial” aux cartes que j’ai encore en main et je mélange, puis je pose ce paquet sur le Donjon.
Comme précédemment, la “Spécial” ne doit pas être la dernière carte de l’étage, mais il n’y a plus la contrainte de la Thunderstone.

Etage 1 : Je prends 10 cartes à 1 XP. Je mélange, et je pose 1 de ces carte sur le Donjon. J’ajoute une carte “Spécial” aux cartes que j’ai encore en main et je mélange, puis je pose ce paquet sur le Donjon.
Comme précédemment, la “Spécial” ne doit pas être la dernière carte de l’étage, mais il n’y a plus de Gardien, ni la contrainte de la Thunderstone.

Pour les pièges et/ou les trésors, si les joueurs sont partants pour jouer avec, on choisit combien on en met et à quel(s) étage(s).
Il est même envisageable (mais je ne l’ai pas encore fait) de mélanger ces deux paquets en un… Si on décide d’ajouter de ces cartes, cela pourra alors n’être que des pièges, ou que des trésors…
Si on veut, on peut aussi ajouter une seconde Thunderstone à l’étage 2. Il suffira alors de l’ajouter en même temps que le Gardien.

Que représentent ces nouvelles cartes ajoutées ?
→ Préparation Gardien/Piège/Trésor : Il s’agit juste de leurres. Si ces cartes sortent, on les retire et on révèle la carte suivante : il n’y a en fait pas de Gardien/Piège/Trésor à cet endroit.
→ Préparation “Spécial” : Un monstre (ou un piège, ou un trésor ?) est dissimulé dans l’ombre. On place cette carte dans le Donjon, et on pioche la carte suivante que l’on pose dessous face cachée. Ce ne sera que lorsqu’elle sera attaquée, ou bien lorsqu’elle atteindra le rang 1, qu’on révélera la carte ainsi dissimulée.
Si la carte est attaquée alors qu’elle est encore dissimulée : S’il s’agit d’un piège, il se déclenche immédiatement. S’il s’agit d’un trésor ou d’une Thunderstone, le joueur actif s’en empare. S’il s’agit d’un Gardien ou d’un monstre, le joueur actif doit le combattre.
Si la carte est révélée en atteignant le rang 1 : S’il s’agit d’un piège, il se déclenche immédiatement. S’il s’agit d’un trésor ou d’une Thunderstone, le joueur actif s’en empare s’il a vaincu le monstre précédent. S’il s’agit d’un Gardien, il passe au rang 0 comme d’habitude. S’il s’agit d’un monstre, il reste en place.

Modification des actions :

Au village : D’abord le joueur est obligé de choisir une carte à recycler sous la pioche où elle se trouve (si elle est présente plusieurs fois, on les recycle toutes, et si dessous c’est la même, on la recycle aussi. L’idée c’est qu’elle ne doit plus être disponible). Ensuite il peut acheter une carte au prix indiqué. Ensuite il peut acheter des XP pour 10PO chaque. Et enfin il peut dépenser des XP pour entraîner les Héros qu’il aurait en main.

Au Donjon : Action normale.

Repos : D’abord le joueur peut écarter (sortir complètement de son jeu) une carte de sa main. Ensuite il peut chasser/pêcher/cueillir : s’il défausse un héros et une arme que le héros peut porter (il peut éventuellement jouer de la nourriture pour augmenter la force de son héros), il récupère la carte nourriture disponible au village. Enfin les clercs peuvent utiliser leur pouvoir de guérison et écarter des maladies, mais sans piocher de nouvelles cartes. Bien sûr si un clerc est parti à la chasse, il ne soigne pas (il a été défaussé).

On va tâcher de tester tout ça rapidement :mrgreen:

Après la mise en application à Valmeinier, voici ce qui ressort :

- Le tri des cartes tel qu’indiqué fonctionne.

- Au village, on n’est pas obligé de recycler une carte, on ne le fait que si on le veut (et dans ce cas on recycle sous les pioches respectives jusqu’à ce que la carte en question ne soit plus visible).

- L’achat d’XP pour 10PO m’a paru bien équilibré.

- Les règles modifiées concernant le repos complexifient cette action sans rien apporter de réellement intéressant, même si la notion de chasse/cueillette était thématiquement amusante : poubelle.

- La règle spéciale du faux Gardien fonctionne. Elle est plutôt anecdotique mais facile à mettre en oeuvre donc je pense la conserver.

- La règle spéciale du monstre caché fonctionne bien, en intéressant le combat avec un bonus de 1XP. C’est cette version que je vais retenir.

- La quantité de monstres me paraît convenable : je la garde. On a donc 10 “niveau 1”, 10+x “niveau 2” où x est le nombre de joueurs, et 10 “niveau 3”.

- On a joué sans les pièges et les trésors… cela reste à tester.

- Une règle a été évoquée mais n’était pas appliquée dans notre partie : la salle des trophées. Il s’agit lorsque l’on se repose de permettre d’éjecter une carte de notre deck dans une pile qui sera conservée et quand même comptabilisée pour les points de victoire en fin de partie. En fait cela revient simplement à conserver de côté les cartes éjectées, aussi cela ne me satisfait pas car on perd l’équilibre points de victoire/gêne…

A suivre :mrgreen:

super intéressant merci pour la traduction et les retours d’expérience, je suis un gros fan de TS mais je n’y joue guère plus que sur facebook par manque d’amateur dans mon cercle. Par contre la mise en place super fastidieuse m’effraie un peu, surtout si on veux refaire un partie en mode normal plus tard pour initier quelqu’un par exemple.

ça serait genial qu’AEG l’intègre en variante du jeu sur FB pour tester mais j’y crois pas trop.