[Twilight Imperium - Third Edition]
tion
Bonjour bonjour (oui, deux fois valent mieux qu'une, comme de bien entendu),
J'ai récemment eu l'occasion de faire une partie de TI3 avec l'extension (ma première, merci M. Bloodyraoul) et je me posais des questions à propos des nouvelles cartes de stratégie.
- mis à part la carte 8 qui dans la version initiale présentait des problèmes largement débattus, suite à cette première partie, je n'ai pas été franchement convaincu ni enthousiasmé par les nouvelles cartes de stratégie. Alors évidemment, je me dis que c'est sans doute en grande partie parce que je suis un vieux cnon aigri précoce réactionnaire et que c'était mieux avant forcément. Je me dis aussi qu'il faut sans doute plusieurs parties pour les apprivoiser, ces nouvelles cartes, et en retirer tout le sel (non non, rassurez-vous, "on n'a pas échappé" la salière sur le jeu). Qu'en est-il de vous ? Fûtes-vous d'emblée séduits par ces nouvelles cartes ou vous a-t-il fallu un peu de temps d'adaptation (autrement dit, êtes-vous de jneunes chiens fous enthousiastes ou des vieux cnons aigris précoces ?) ?
- Est-il judicieux de panacher entre les anciennes et les nouvelles cartes (autrement dit, êtes-vous entre le vieux cnon aigri précoce et le jneune chien fou ?) ?
Sinon, on dit souvent de TI3, et de beaucoup de jeux de ce genre, que ça pâtifie, ie qu'on fait de grosses armées, que c'est l'équilibre de la terreur et que du coup on n'a pas intérêt à attaquer, sinon c'est un autre qui va arriver et en profiter pour détruire les reliefs de la bataille précédente avec son armée toute neuve. Les cartes objectifs de l'extension incitent fortement à attaquer tôt (puisqu'on ne peut qualifier qu'un seul objectif par tour et qu'il faut gagner des batailles souvent). Or, lors de cette partie, coincé entre la race qui a +1 à tous les combats et celle qui commence avec une Demi-Boule (les Wars Suns, quoi), j'ai été le seul à attaquer tôt (j'étais les humains, ils n'ont pas froid aux yeux), en l'occurrence du côté de la demi-boule. Du coup, pendant un moment, j'étais en tête en alternance avec la demi-boule parce qu'on était les seuls à marquer des points. En plus on se battait pour un système contenant deux artéfacts. Bref, mes batailles étaient risquées et surtout j'ai mal géré mes chasseurs (j'ai failli lui faire péter ses deux demi-boules vers la fin de la partie) mais ça aurait pu passer ; sauf que ce n'est pas passé et ça a donc profité aux gens qui sont restés dans leur coin à faire des flottes et à faire les charognards après. Bon, mon erreur aussi a été de ne pas chercher à faire mon objectif secret (avec MR, trois Space Docks et 5 Dreadnoughts), parce que même en n'y parvenant pas, avoir une telle feuille de route, ça aurait pu m'aider (mais bon, le coup de tout ça est quand même énorme).
Voilà bref, ma question : dans vos parties avec l'extension, est-ce que ça pâtifie toujours ou est-ce que les joueurs commencent très tôt à faire des batailles, de petites escarmouches, des coups de main bien menés qui usent l'adversaire, osent-ils dégarnir un flan... ? Oui, parce qu'en plus, ce qui m'a tué, c'est que j'immobilisai la demi-boule puis les deux demi-boule sur mon côté et que l'autre voisin n'en a pas profité pour attaquer l'autre flanc des demi-boules par peur des représailles. Je vous jure.
Voilà, si vous comprenez quelque chose, à vos plumes...
Ah oui, vous trouverez un bref CR de cette partie ici.
Pour ce qui est des cartes stratégiques, je ne répondrai pas, je suis trop jeunes pour avoir connu les anciennes cartes
Pour ce qui est de se fortifier et de n'attaquer qu'en cas de forte supériorité, je dirait que ca se déroule souvent comme ca mais pour une autre raison.
J'ai l'habitude de dire que twilight se gagne principalement en ayant réussi a gérer les autres joueurs. Je m'explique. Si on attaque un autre joueur assez tôt dans la partie, suffisamment durement pour qu'il ai vraiment du mal a s'en relever mais pas suffisamment pour l'exterminer, alors il faut savoir qu'il va passer le reste de la partie à vous pourrir à coup de cartes actions de petits combats qui emmerde même si il n'a rien à y gagner. Ensuite il y a la petite attaque que l'on fait parce que l'autre avait mal défendu un space dock etc... Et ben là c'est pareil, le joueur aveuglé par la vengeance est capable de laisser de coté tout objectif rationnel pour venir se venger, et un joueur qui se venge, ca vous occupe suffisamment pour ne pas pouvoir faire autre chose.
Tout ça pour dire que chez moi aussi c'est assez statique et que souvent ça fini en vengeance.
Oui, les nouvelles cartes stratégie ont d'emblée semblé meilleures dans la mesure où il était clair qu'elles ont été pensées pour corriger les défauts du jeu de base :
- Production et Bureaucratie remplacent la fameuse Imperial ;
- Assembly relance l'intérêt de la politique en y associant astucieusement la détermination du speaker ;
- Warfare II est maintenant 100% guerrier là où l'ancienne était souvent détournée à d'autres fins, comme la production ;
- Diplo II a un effet supplémentaire qui relance son intérêt en début de partie ;
- Trade II, Leadership et Techno II corrigent des défauts d'équilibrage.
L'objectif est de mettre les joueurs face à un vrai choix en phase stratégie alors que c'était trop systématique dans le jeu de base, et c'est réussi : il n'y a plus de "mauvais" choix, même si évidemment certaines cartes continuent d'être sélectionnées plus souvent que d'autres.
C'est vrai aussi qu'il y a certains nostalgiques qui préfèrent conserver au moins quelques anciennes cartes, c'est vrai que c'est tout à fait possible mais pourquoi garder des règles imparfaites alors que le jeu avec toute l'extension est très bien comme il est ? Moi je fais partie de ceux qui pensent qu'il est plus intéressant de faire l'effort de s'adapter au nouveau jeu que de vouloir adapter le jeu à ses anciennes habitudes
Concernant les batailles, idéalement les batailles sont rares mais décisives, car il faut qu'elles soient rentables en termes de points de victoire. Evidemment, selon les parties et les joueurs il arrive qu'il y ait plus ou moins de combat, mais c'est souvent ceux qui arrivent à trouver le meilleur dosage entre frappe militaire et négociation diplomatique qui s'en sortent le mieux
Ayant joué plusieurs fois et aussi le jeu de base , il y a plus
d'agressivité et de conflit supplémentaite notamment
les objectifs qu'ils soient secrets ou public , moins de chose
à collecter pour gagner un point avec l'extension qu'avec
le jeu de base.
Les variantes proposées comme custodian mercatel rex
permettent d'éviter qu'un joueur se rushe au début du jeu
sur Mr car influence politique très forte et ensuite
vote de lois favorable pour lui, par la mise en place
de quelques unités présentes sur MR.
Les tokens d'artefact aussi permettent de rendre le jeu
plus agressif et donc plus de conflit .
Le choix des cartes de stratégie est plus logique et mieux fait
bureaucracy qui permet de réaliser un objectif lors du choix
la carte warfare avec le token highalert qui permet de
dissuader des attaques potentielles avec +1 en vitesse
et attaque.
Lors de mes parties , j'ai observé les memes phénomènes
que vous , il vaut mieux attaquer rapidement si on est
militaire les sark les mua't les lizznet , de tempérer et
produire beaucoup avec les technologiques jol-nar
tout en colonisant , de faire du commerce si on est hacan
et donc éviter de faire la guerre.
Il ressort de tout cela que de toute manière :
- si quelqu'un est isolé et qu'il n'attaque pas et réalise
ses objectifs secret et autre , il n'a plus qu'a attendre
et s'emparer du reste et de MR.
- en général celui qui a bien préparé sa stratégie
( pds à fond ; 5 dreadnought , 2 warsun avec fighter en
quantité illimitée pour la chair a canon)
bien utilisé sa race et optimisé ne pas attaquer à tout va
ou effectuer des vengeances , ou dissuadé d'autres
joueurs plus défensifs ou timorés il gagne à coup sur
si ses voisins ne le sont pas
- jouer un nombre impair peut déséquilibrer certain
et leur faire croire qu'ils sont des victimes ( phénomène
de victimisation dans ce jeu très forte ) et aussi
les cartes action comme local unrest sabotage
qui ont tendance à énerver un joueur quand il a mal
défendu son monde
Je gagne rarement à ce jeu et ce sont mes partenaires
occasionnels qui eux arrivent à jouer très agressif et
à optimiser sont plus aguerris pour gagner
donc il ne faut pas se laisser endormir dans
ce jeu mais je suis un fan de space opera l'ambiance
et la tension font que j'ai toujours envie d'y rejouer
C'est un jeu qui est fait pour se poutrer dans une
ambiance faussement joyeuse car vos alliés peuvent
vous tirer dessus sans prévenir
Après certains vont accrocher de suite et d'autres
comme moi vont accrocher lentement bien que je
sois l'organisateur de ce jeu chez moi.
Pour finir , les parties sont variables selon le nombre
de joueurs ( 4 minimun 6 idéal ) et selon les options
jouées mais la finalité reste la meme il y a des
planetes à coloniser et des objectifs plus agressifs
donc plus de combat
Je rejoins ce qui a été dit précédemment et je confirme que les nouvelles cartes stratégiques de l'extension changent et équilibrent complètement le jeu :
- les CC sont moins chers et mieux répartis entre les joueurs.
- les technos sont moins chers et plus disponibles (on peut en acheter 2 par round si on prend la carte techno, 3 si on est un Jol-Nar blindé de thunes).
- la politique est (un peu) plus présente.
- les stratégies sont plus variées : annexation diplomatique, warfare totale, commerce, production...
- il faut bien comprendre la force de la carte Bureaucracy : seule possibilité de réclamer 2 PO dans le round, choix du PO (donc éventuellement de Imperium Rex), +1 CC.
Pour ce qui est des combats, je pense que plus on peut les éviter, mieux c'est (sauf bien sûr si on est Mentak et qu'on a sa raciale techno...).
Et lorsqu'il faut aller taper quelqu'un, mieux vaut amener le surnombre pour être bien sûr de l'écrabouiller.
Enfin, il faut repérer ceux qui font la tortue et les tabasser pour leur apprendre à vivre.
Bref, TI3 c'est un jeu de diplomatie mais aussi de baston et si vous laissez les joueurs se goinfrer tranquillement de PV sans se fatiguer, vous méritez de perdre.
Je le dis souvent, faut savoir prendre ses responsabilités !!!
Je vais aller un peu à l'encontre de ce qui est dit plus haut.
Perso je ne trouve pas le nouveau deck strategique parfait et définitif. C'est une autre façon de jouer. Le deck de départ a ses avantages et "gros" inconveniants (Imperial I par ex).
Pour ne pas polluer ton post, j'ai créé spécialement un post pour comparer les differents decks.
C'est ici:
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 227#849227
En plus on se battait pour un système contenant deux artéfacts
Alors déjà ça, c'est pas possible. Il ne peut y avoir qu'un seul jeton artéfact par système non adjacent à un HS.
Personnellement je préfère de loin le tout nouveau Set Stratégique (Leadership / Diplo II / Assembly / Production / ... Bureaucracy) que le tout premier qui était bancal. Je l'ai d'ailleurs de suiste trouvé très efficace et bien plus équilibré que l'ancien qu'on avait eu de cesse de vouloir corriger/améliorer de multiples façon. Idem pour le jeu.
J'aime aussi joué avec le Set II (Initiative / Diplo II / Politics / Logistics / ... Imperial II) mais je le trouve un peu moins bon malgré tout.
Est-il judicieux de panacher entre les anciennes et les nouvelles cartes
Oh que non. Je ne te le recommande pas. Quelle horreur !
Vive le déséquilibre, les incohérences, et le grand n'importe quoi.
Il n'y a en fait que 3 Set "officiels" possibles :
- Le Set I
- Le Set II
- Le Set SE
Même le mix qui consiste à échanger Bureaucracy par Imperial II dans le Set SE n'est pas une bonne idée puisque ça multiplie la Prod et déséquilibre l'ensemble je trouve.
Sinon, on dit souvent de TI3, et de beaucoup de jeux de ce genre, que ça pâtifie, ie qu'on fait de grosses armées, que c'est l'équilibre de la terreur et que du coup on n'a pas intérêt à attaquer, sinon c'est un autre qui va arriver et en profiter pour détruire les reliefs de la bataille précédente avec son armée toute neuve.
Forcément, si tu joues à 3.
Sinon, je ne suis pas du tout d'accord avec ça dans une configuration optimale à 6 joueurs.
C'est, à mon sens, une remarque que pourrait faire un néophyte (ce n'est pas une critique), dans le sens ou ce dernier n'aura pas assimiler que l'important dans TI3 ce n'est pas la baston, mais les PV. Aussi, il est totalement inutile de se bastonner sans une bonne raison : 1 Stage I, 1 Stage II, 1 Secret Objective, une stratégie sur le long terme visant à accumuler de grandes ressources... que sais-je encore.
Point de "patification" par chez nous, ou très peu du moins. Car effectivement ça arrive, mais ça dépendra de la configuration de la partie, mais surtout des joueurs, et de leurs caractères propres. Je peux t'assurer que dans notre groupe il y a vraiment de très bons joueurs, violents, malins et sans scrupules. Et qui n'ont pas forcément besoin d'1 WarSun pour passer à l'action, loin de là
Bon, mon erreur aussi a été de ne pas chercher à faire mon objectif secret (avec MR, trois Space Docks et 5 Dreadnoughts), parce que même en n'y parvenant pas, avoir une telle feuille de route, ça aurait pu m'aider (mais bon, le coup de tout ça est quand même énorme).
Ce n'est pas une erreur mais plutôt un manque d'expérience et d'organisation je pense. Car, clairement, cet Objectif Secret est l'un des plus simples à réaliser dans TI3. Il ne demande pas énormément d'investissement (les Dreadnought ne sont pas donnés mais sont toujours utiles pour une armée résistante et efficace, qui plus est avec un Amiral) et peut se faire + ou - rapidement, ou mieux, sur la fin de partie pour grapiller les PV nécessaire à une victoire "surprise" ou sur le fil.
Il faut juste espérer qu'un joueur présent ce jour là n'ait pas décidé de camper sur Mecatol avec son armée (genre le Saar), ce qui est somme toute assez rare malgré tout.
Voilà bref, ma question : dans vos parties avec l'extension, est-ce que ça pâtifie toujours ou est-ce que les joueurs commencent très tôt à faire des batailles, de petites escarmouches, des coups de main bien menés qui usent l'adversaire, osent-ils dégarnir un flan... ?
Je t'invite, si ce n'est déjà fait, à lire le CR de la partie que nous avons fait la semaine dernière. Tu verras que dès le début nous n'hésitons pas à nous rentrer dedans avec nos premières flottes afin de marquer nos premiers PV rapidement et surtout : régulièrement pour ne pas être trop largué.
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=55818
En fait, il faut savoir quand attaquer, et quand arrondir les angles si possible. La négociation, les alliances, et toute la diplomatie inhérente au jeu est vraiment très importante et il est tout à fait possible de remporte une victoire sans avoir tirer un seul coup de canon, comme en ayant rasé complètement un joueur et en ayant fait plier la Galaxie.
TI3 est vraiment un jeu qui demande beaucoup de qualités : de la patience, de l'endurance, une dose d'opportunisme, un minimum d'intelligence, beaucoup de diplomatie, un doigt de fourberie, si possible aucune conscience, un bon état d'esprit malgré les tensions, un certain sens de l'organisation et de la planification, de la réflexion, etc...
Et je pense que plus on y joue, à partir du moment ou on accroche, plus on découvre que le jeu est extrêmement riche et varié. Et, si les premières parties peuvent paraitre statiques (on n'ose pas car on ne connait pas trop), les suivantes sont souvent plus punchy
Je plussoie les commentaires des autres en général.
Et si tu passes par la capitale, tu peux nous bipper pour organiser ça
+
piesstou dit:Et si tu passes par la capitale, tu peux nous bipper pour organiser ça
Oh, je ne serai sans doute pas à la hauteur et ruinerait votre partie ce dont je me mortifierai, mais merci de la proposition (en plus, je ne vais plus guère à Paris en ce moment).
Merci à tous de vos réponses, mais il y a des choses qui me paraissent un peu contradictoires. Mais là comme ça je n'ai pas les idées claires.
Sinon, on a joué à 6. Mais comme en gros, au début du moins, une personne a deux fronts, s'il tape d'un côté, il risque de se dégarnir de l'autre, ce qui peut intéresser son voisin de ce côté là. Par "pâtification" j'entendais faire des gros pâtés, c'est-à-dire des grosses armées/flottes qui vont se regarder en chiens de faïence et ne rien faire à cause de l'équilibre de la terreur (le terme n'est pas de moi, mais je ne sais pas s'il a la même acception partout). En gros, je me demandai s'il valait mieux orienter le jeu sur une série d'escarmouches continues entre tous les jours (ce qui est plus rigolo) ou pratiquer un jeu où chacun se développerait tranquillement, faisant ses armées et éventuellement à la fin lançant une attaque décisive, ce qui est moins rigolo.
Sinon, ça m'étonne de lire qu'on peut gagner sans tirer un coup de canon : si on se rapproche de la victoire, les autres joueurs vont quand même sentir le roussi et prendre des mesures coercitives, non ?
Meeeuuhhh dit:Par "pâtification" j'entendais faire des gros pâtés, c'est-à-dire des grosses armées/flottes qui vont se regarder en chiens de faïence et ne rien faire à cause de l'équilibre de la terreur (le terme n'est pas de moi, mais je ne sais pas s'il a la même acception partout).
C'est le "problème" du Turtle. Tu as tout à fait raison de dire que le premier qui bouge est souvent le premier qui meurt. Et celui qui gagne la partie est également celui qui se sera le mieux entendu avec ses voisins directs. Mais ceci est tout de même réduit grâce aux objectifs de l'extensions (plus offensifs).
Je te conseille également, pour réduire cet effet Turtle, de jouer avec le deck strategique II, cad Initiative, DiploII, Logistics, Politics, TradeII, TechnoII, ImperialII, WarfareII. Ce deck permet de limiter le Turtle de 2 façon: 1. les CC sont plus chers donc la fleet supply est moins importantes. 2. l'option Age of Empire (obligatoire avec ImperialII) qui donne une grande possibilité d'avancer aux PV, donc rend le jeu plus atif.
Meeeuuhhh dit:si on se rapproche de la victoire, les autres joueurs vont quand même sentir le roussi et prendre des mesures coercitives, non ?
Normalement oui... Mais Imaine que si tu bouge, ton autre voisin lui te rentre dedans, et bien t'as pas trop envie de bouger, bref, si personne se met d'accord, un joueur peut avancer "tranquillement" aux PV sans encombres. Ceci est moins vrai depuis l'extension toujours grâce à ces objectifs plus agressifs.
Mais tu vas arrêter avec ton prosélytisme pour le Deck Stratégique II. Il est bien et sympa à jouer mais franchement, il reste quand même moins bon que le nouveau Deck de Shattered Empire plus équilibré en tout point.
Pour le pb de pâtification j'avais compris, mais je maintiens que c'est une "maladie de néophyte" essentiellement (toujours rien de péjoratif ici) ou de joueur jouant les tortues quel que soit le jeu. Le problème ne vient pas de TI3.
Ensuite, tu peux très bien aller taper ton voisin de droite sans que ton voisin de gauche ne vienne forcément t'embetter. Simplement parce qu'il aura peut-être déjà fort à faire ailleurs, ou parce que la diplomatie entre toi et lui sera forte, ou parce qu'il n'aura aucun intérêt à se dévoiler contre toi et ouvrir également son autre flanc à son second voisin, etc... Chaque partie et différente.
Et puis tu n'es pas non plus obligé de n'avoir qu'une seule et unique grosse flotte. Je trouve ça d'ailleurs très peu pratique et efficace. A toi de savoir quand attaquer, qui attaquer, où et avec quoi de façon judicieuse et efficace en terme de thunes investies, de diplomatie avec les autres joueurs, et surtout : de PV.
Je t'assure que les parties 100% statiques à TI3, ça fait un sacré moment que je n'en ai pas vu. Ca remonte à nos premières parties à 4 joueurs ou chacun se développait + ou - dans son coin, grossissait et, histoire d'utiliser un jour sa grosse flotte inutile, finissait par taper pour taper.
Et, pour ne rien gâcher, les nouveaux objectifs plus guerriers obligent à se bouger les fesses un peu plus qu'auparavant. Du coup, même les joueurs frileux n'ont pas le choix s'ils veulent rester dans la course aux PV
Idem pour les objectifs secrets.
+
PS : Tant pis pour toi pour la partie Parisienne
Un jour peut-être