[Tigre & Euphrate]
Bon, Tigre et Euphrate est vraiment un très bon jeu, je ne reviendrai pas dessus et j'y joue depuis un bon moment.
Je pensais jusqu'à il y a fort peu de temps avoir trouvé une stratégie intéressante quoique banale.
- je développe dans un coin tranquillement un royaume ;
- j'essaye d'y placer mes quatre leader entourés si possible par trois temples ;
- je bloque par d'autres tuiles les cases attenantes de manière à éviter les conflits internes ;
- je développe tranquillement mon royaume en évitant de développer une branche faible (c'est-à-dire ne faisant qu'une tuile de large), afin d'éviter les tuiles catastrophes ;
- je prends mon temps et je ne construis pas un monument de manière trop rapide afin d'éviter les jalousies ;
- rapidement, en provoquant de ci de là un conflit interne, le royaume est difficile à battre en conflit externe s'il arrive à être bien équilibré.
Le problème est comme je joue régulièrement avec les mêmes joueurs, je ne peux pas réaliser systématiquement la même stratégie. Et depuis, quelques temps émerge une stratégie de nos parties qui grâce aux conflits internes arrive de manière quasi-systématique à expulser un leader.
Le principe en est relativement simple : dès qu'un leader possède un royaume important et bien "protégé", deux joueurs s'allient contre lui (en général, dans une partie à quatre, ça se trouve facilement !). Le premier joueur lui met deux tuiles catastrophes dans ses temples le protégeant (s'il en a trois, c'est le cas général), le second provoque un conflit interne pendant son premier tour de jeu, forçant le joueur attaqué à dépenser ses réserves. S'il perd, il recommence car de toute façon le joueur attaqué est en position de faiblesse. Au pire, un tour plus tard, le leader est expulsé.
Si je trouve cette technique amusante quand j'y assiste elle me semble beaucoup moins drôle quand je la subis.
Et la question que je me pose, y a-t-il des moyens d'échapper à un tel scénario ?
surame dit:Bon, Tigre et Euphrate est vraiment un très bon jeu, je ne reviendrai pas dessus et j'y joue depuis un bon moment.
Je pensais jusqu'à il y a fort peu de temps avoir trouvé une stratégie intéressante quoique banale.
- je développe dans un coin tranquillement un royaume ;
- j'essaye d'y placer mes quatre leader entourés si possible par trois temples ;
- je bloque par d'autres tuiles les cases attenantes de manière à éviter les conflits internes ;
- je développe tranquillement mon royaume en évitant de développer une branche faible (c'est-à-dire ne faisant qu'une tuile de large), afin d'éviter les tuiles catastrophes ;
- je prends mon temps et je ne construis pas un monument de manière trop rapide afin d'éviter les jalousies ;
- rapidement, en provoquant de ci de là un conflit interne, le royaume est difficile à battre en conflit externe s'il arrive à être bien équilibré.
Le problème est comme je joue régulièrement avec les mêmes joueurs, je ne peux pas réaliser systématiquement la même stratégie. Et depuis, quelques temps émerge une stratégie de nos parties qui grâce aux conflits internes arrive de manière quasi-systématique à expulser un leader.
Le principe en est relativement simple : dès qu'un leader possède un royaume important et bien "protégé", deux joueurs s'allient contre lui (en général, dans une partie à quatre, ça se trouve facilement !). Le premier joueur lui met deux tuiles catastrophes dans ses temples le protégeant (s'il en a trois, c'est le cas général), le second provoque un conflit interne pendant son premier tour de jeu, forçant le joueur attaqué à dépenser ses réserves. S'il perd, il recommence car de toute façon le joueur attaqué est en position de faiblesse. Au pire, un tour plus tard, le leader est expulsé.
Si je trouve cette technique amusante quand j'y assiste elle me semble beaucoup moins drôle quand je la subis.
Et la question que je me pose, y a-t-il des moyens d'échapper à un tel scénario ?
Changer ta stratégie ?
Faire ton caliméro?
Quel désespoir !
J'essaye d'élever votre niveau stratégique et tout ce que je recueille, ce ne sont que des sarcasmes.
Bon, au moins les réponse m'ont bien fait rigoler.
Si les adversaires doivent se liguer pour t'éjecter un seul chef, c'est que tu es plutôt bien parti quand même. Il faut bien qu'il y ait des choses à faire contre toi quand même !
Le lapin a raison? Dépenser 2 tuiles catastrophe pour qu'un autre joueur attaque ton chef, me parait une extrémité à laquelle je me refuse. Mes tuiles catastrophe sont rarement là pour arranger les autres.
Tigre & Euphrate est un jeu d'équilibre et d'efficience:
Un jeu d'équilibre car il faut penser au rapport de force sur le plateau de jeu. Ne regarder que son pré carré est un peu dangereux. On peut anticiper certains choix de l'adversaire et agir en conséquence. Si quelqu'un semble un peu seul dans son coin, il peut être bon de venir lui chatouiller les narines: en s'installant plus près de lui (à côté d'un trésor qu'il espérait) ou directement dans son royaume. Ensuite, par rapport à un monument, il n'y a pas trente-six options: soit il faut le reprendre, soit il faut en construire un soi-même, soit il faut clore la partie au plus vite avec une avance en conflits externes.
C'est là qu'on en vient au second point: Tigre & Euphrate est un jeu d'efficience: vous avez 13 ou 14 tours en moyenne pour faire plus de points que vos adversaires. Si l'on part du postulat que vous parvenez à équilibrer vos couleurs en fin de partie, c'est tout ce que le jeu vous demande. La base, c'est "deux tuiles posées = 2 PVs" et c'est en quelque sorte la moyenne du tour. Une tuile catastrophe porte bien son nom en l'occurrence: la jouer, c'est perdre une occasion de marquer 1 PV. Bien sûr, ça peut-être (et ça doit être) un investissement pour s'assurer de la victoire lors d'un conflit, s'offrir une position avantageuse pour les tours à venir ou pour prolonger la rémunération d'un monument. Jouer 2 catastrophes "à vide" dans le même tour, c'est se priver littéralement d'un tour de jeu et sortir les marrons du feu pour un autre que soi.
T&E n’est pas un jeu où l’on gagne en créant des territoires, mais un jeu où l’on marque des points en posant des tuiles et en gagnant des conflits.
Le problème, c’est que tu ne veux pas partager le royaume avec un autre joueur, donc ils n’ont aucun intérêt dans ton royaume et il devient une cible pour tous.
Si tu places 2 de tes chefs dans un royaume avec 2 chefs du joueur A, et 2 autres chefs dans un autre royaume avec 2 chefs du joueurs B, tu crées une position plus solide parce que tu t’es fait 2 alliés : le joueurs A ne voudra pas prendre le risque de t’attaquer dans le premier royaume car il risquerait d’affaiblir la position de ses propres chefs (par exemple si le royaume est coupé en 2 par le retrait de tes propres tuiles).
T&E n’est pas un jeu où l’on gagne en créant des territoires, mais un jeu où l’on marque des points en posant des tuiles et en gagnant des conflits.
Le problème, c’est que tu ne veux pas partager le royaume avec un autre joueur, donc ils n’ont aucun intérêt dans ton royaume et il devient une cible pour tous.
Si tu places 2 de tes chefs dans un royaume avec 2 chefs du joueur A, et 2 autres chefs dans un autre royaume avec 2 chefs du joueurs B, tu crées une position plus solide parce que tu t’es fait 2 alliés : le joueurs A ne voudra pas prendre le risque de t’attaquer dans le premier royaume car il risquerait d’affaiblir la position de ses propres chefs (par exemple si le royaume est coupé en 2 par le retrait de tes propres tuiles).
Actorios dit:Plein, mais alors plein, de trucs pas mal du tout
T'aimes ce jeu toi aussi... ?
2PV par tour, oui c'est la base, avec effectivement des bémols "temporaires" : tuiles catastrophes, chefs à (re)placer, mouvement opportun, ... En même temps, il faut aussi savoir se montrer opportuniste par moment, quitte à prendre des risques, notamment quand on est en retard. Et puis, parfois, un conflit externe chèrement gagné peut rapporter à terme nettement plus de PV que de vivre sur ses rentes.
Ah... c'est malin : ça me donne envie d'y jouer !