[Tigre & Euphrate] Nouvelle édition, nouveau design

Actorios dit:Si tu l'acquières, tu pourras même jouer avec la variante. La seule chose qui te manqueras sera le second plateau de jeu (mais son intérêt reste à évaluer).


En ce qui concerne le nouveau plateau, le seul vrai changement que je vois est qu'il doit accélérer la possibilité de fermer faute de tuiles à tirer (il y a 4 temples de moins dans le sac) au détriment des trésors. Le fait qu'il y ait plus de trésors à raffler doit avoir son intérêt en termes de points et d'équilibre entre ses couleurs. Mais surtout l'équilibre entre les rouges et le reste se resserre vu qu'il y a 4 rouges de moins à piocher... Ceci doit bien évidemment influer sur le gestion des conflits internes. Tout ceci doit être testé. Difficile d'en dire plus pour moi à l'heure actuelle.

En ce qui concerne la variante, par contre j'en ai l'eau à la bouche... Tu as pu la tester Guillaume? Si oui, raconte, raconte! 8) Moi, je devrai le faire cette semaine normalement. :D A priori, et sans y avoir réfléchi beaucoup, je sens que les intérêts sont multiples:
-créer une alternative à la puissance des monuments.
-satisfaire les caliméros qui se plaignent de ne pas avoir beaucoup d'une couleur: ici, la force est impressionante vu qu'en mettant 2 tuiles d'une même couleur, tu peux marquer pas moins de 4 points dans cette même couleur.
-le tuile catastrophe que je n'utilise quasiment jamais et qui me semble assez stéréotypée dans son usage, reprend fortement de l'intérêt puisqu'elle peut permettre de bouger facilement l'édifice.
-la formation des royaumes va subir quelques variantes car pour y installer les édifices, il va falloir les développer peu ou prou en longueur et les joueurs habitués savent ce que cela peut impliquer.
-enfin, le fait que la tuile sur laquelle est l'édifice ne dégage pas au cours d'un conflit externe rajoute un aspect tactique quant à l'importance du placement de l'édifice et réduit sensiblement les points qui peuvent être embarqués au cours d'un conflit externe.

Bref, cela me semble à-priori très alléchant. Mais encore une fois, ce ne sont que des impressions et tout ceci est à tester.
palferso dit:
Actorios dit:Si tu l'acquières, tu pourras même jouer avec la variante. La seule chose qui te manqueras sera le second plateau de jeu (mais son intérêt reste à évaluer).

En ce qui concerne le nouveau plateau, le seul vrai changement que je vois est qu'il doit accélérer la possibilité de fermer faute de tuiles à tirer (il y a 4 temples de moins dans le sac) au détriment des trésors. Le fait qu'il y ait plus de trésors à raffler doit avoir son intérêt en termes de points et d'équilibre entre ses couleurs. Mais surtout l'équilibre entre les rouges et le reste se resserre vu qu'il y a 4 rouges de moins à piocher... Ceci doit bien évidemment influer sur le gestion des conflits internes. Tout ceci doit être testé. Difficile d'en dire plus pour moi à l'heure actuelle.
En ce qui concerne la variante, par contre j'en ai l'eau à la bouche... Tu as pu la tester Guillaume? Si oui, raconte, raconte! 8) Moi, je devrai le faire cette semaine normalement. :D A priori, et sans y avoir réfléchi beaucoup, je sens que les intérêts sont multiples:
-créer une alternative à la puissance des monuments.
-satisfaire les caliméros qui se plaignent de ne pas avoir beaucoup d'une couleur: ici, la force est impressionante vu qu'en mettant 2 tuiles d'une même couleur, tu peux marquer pas moins de 4 points dans cette même couleur.
-le tuile catastrophe que je n'utilise quasiment jamais et qui me semble assez stéréotypée dans son usage, reprend fortement de l'intérêt puisqu'elle peut permettre de bouger facilement l'édifice.
-la formation des royaumes va subir quelques variantes car pour y installer les édifices, il va falloir les développer peu ou prou en longueur et les joueurs habitués savent ce que cela peut impliquer.
-enfin, le fait que la tuile sur laquelle est l'édifice ne dégage pas au cours d'un conflit externe rajoute un aspect tactique quant à l'importance du placement de l'édifice et réduit sensiblement les points qui peuvent être embarqués au cours d'un conflit externe.
Bref, cela me semble à-priori très alléchant. Mais encore une fois, ce ne sont que des impressions et tout ceci est à tester.


Oui, je dirai que la variante m'intéresse également plus que le plateau additionnel (que j'essayerai quand même bien sûr). Donc, la réponse est non, je l'ai pas encore essayée.
Ca me fait instantanément penser aux Colons de Catane et à sa "route la plus longue". Oui, je trouve le côté "case indestructible intéressant à plus d'un titre.
Je dirais également que cela va doper les conflits interne car le gain pour celui qui est en retard de grimper dans un royaume qui a une dominante pour y poser ses tuiles est juteux.
Effectivement, tu as raison : ça va décourager le placement en pavés (qui est déjà découragé par la chasse au trésor) pour se couvrir des catastrophes.
Don Lopertuis dit:On parle bien du Colons de Catane le jeu de cartes ?

Oups! :oops: Non! J'avais zappé le "le jeu de cartes".
Au temps pour moi! :pouicsilence:
Don Lopertuis dit:des choses sur Catane Cartes

MP

Première partie avec la variante. Configuration 2 joueurs.
Grosse impression qui est venue confirmer quelques intuitions:
Les alignements pour faire entrer en jeu les édifices ou pour les virer aux petits camarades créent des problèmes tactiques et stratégiques, la pose en ligne des tuiles impliquant souvent d’affaiblir la cohésion de son royaume. Les conséquences sont intéressantes car globalement, cela renforce l’intérêt et l’impact des catastrophes mais aussi, cela permet de jouer plus finement avec la distance entre les royaumes (au revoir la sacro-sainte distance de 2 cases): venir à une case d’un adversaire l’obligeant à attaquer sachant ou ayant l’intuition que cela ne lui sera pas aussi favorable vu le contexte et sachant également que si il ne le fait pas, l’attaque ou le coup que l’on pourra lui porter via l’étirement de son royaume pourra lui faire du mal par exemple.
Le fait que la tuile sur laquelle est l’édifice ne parte pas suite à un conflit me semble primordial et permet une influence encore plus fine sur la géographie des régions.
Le pouvoir des monuments est très habilement contre balancé par ces édifices: ils restent intéressants et importants bien entendu mais les édifices laissent d’autres options de marquer beaucoup de points. Le facteur chance déjà très faible avec de l’expérience en est donc encore plus réduit.
Dans les défauts qui peuvent être des qualités, cela fait encore plus mal à la tête, les options se multipliant en fait grandement.
De fait, mais ce n’est qu’une intuition, je pense que cette variante est surtout optimale pour le jeu à 2 qui gagne indéniablement en contrôle et en qualité et je ne vois aucune raison pour que cela ne fonctionne pas également très bien à 3 joueurs. Par contre, à 4, j’émets des réserves car je crains que le jeu ne devienne trop chaotique, les possibilités d’attaques et/ou de marquer des points devenant trop nombreuses, trop vite et de partout. Mais c’est à confirmer.
Ludiquement.

palferso dit:
De fait, mais ce n'est qu'une intuition, je pense que cette variante est surtout optimale pour le jeu à 2 qui gagne indéniablement en contrôle et en qualité


Intéressnt ça :D

2 autres parties aujourd’hui: 1 à 2 joueurs, 1 à 3.
Grosse impression confirmée, les parties ont été très différentes entre elles et très différentes aussi de la première. Il faudrait juste éclaircir le point de règle que j’ai levé à savoir si on a le droit ou non de construire un monument en utilisant une tuile sur laquelle est un édifice… Les implications en terme de jeu seront extrêmement différentes en fonction de la réponse.
Pour en revenir à nos moutons, j’insisterai sur quelques points suite à ces nouvelles expériences:
-le jeu devient encore plus tendu et violent: c’est très, très chaud et la tension est terrible du début à la fin; bref, le bonheur. Indéniablement, ces nouveaux édifices y contribuent grandement.
-confirmation que le jeu à 2 joueurs y gagne indéniablement et qu’après une partie cela semble effectivement également très, très bien fonctionner à 3. Par contre, même si je n’ai pas encore testé dans cette configuration, je continue à émettre de grandes réserves sur le jeu à 4 qui à mon sens pourrait facilement devenir chaotique et assez incontrolable.
-les catastrophes deviennent réellement passionantes à jouer et 2 tuiles de ce type que je trouvais trop avant me semble à présent, très peu et à conserver comme de l’or pur.
-j’ai gagné les 3 parties avec une grande différence de points avec mes adversaires (qui sont des joueurs moins expérimentés que moi mais qui ont une très bonne connaissance du jeu, qui m’ont déjà battu plusieurs fois et dont les parties quel que soit le résultat sont toujours plus ou moins accrochées). Ceci me laisse à penser que cette variante est impitoyable avec les joueurs moins chevronnés, l’augmentation des possibilités et des implications ainsi que de savoir jauger les risques à prendre en terme d’occupation géographique (plus distendue avec les édifices), etc., augmente le différentiel de niveau entre les joueurs tant il se complexifie. Pour schématiser, je pense que les erreurs et les bons coups ont beaucoup plus d’impact et des conséquences beaucoup plus profondes et radicales sur le jeu. A noter que malgré tout, mes camarades de jeu (dont un a participé aux 3 parties) s’accordent pour dire que le jeu est encore meilleur, plus violent et plus profond avec cette variante.
Tout ceci reste à prendre avec des pincettes vu le peu d’expérience mais je suis globalement de plus en plus enthousiaste, les points positifs me semblant largement l’emporter sur les points négatifs. J’attends avec impatience d’autres échos. :D
ludiquement.

Nouvelle partie hier. On a suivi les préceptes du King Bing que vous pourrez trouver dans points de règles. Cela nous a semblé parfait. Tout s’emboîte parfaitement, le jeu est logique, toujours aussi violent (voire même plus les édifices étant à présent plus fixes) et les possibilités et options indéniablement multipliées par cette variante.
Je continue à penser au rang des défauts qu’un joueur expérimenté saura mieux comment gérer les nouveaux potentiels générés par la variante (j’ai encore gagné même si la différence n’a plus été aussi sensible) et qu’à 4 joueurs, cela doit être inférieur qu’à 2 ou à 3 (configurations optimales pour moi dans ce contexte).
J’attends avec impetience d’autres échos et/ou sons de cloche.
Ludiquement.