[Tikal]
Pouet,
dites moi, Tikal à deux joueurs, ça tourne bien ou pas ? Dans ma bonne centaine de jeux j’avoue avoir longtemps ignoré ce classique, et j’avoue que je ne sais pas trop pourquoi. Car j’ai lu les règles et comme à beaucoup il me semble vraiment exceptionnel surtout avec la réédition supermeeple rendant le jeu également super beau (non qu’il était spécialement moche avant, mais bon, il commençait à dater un peu).
J’ai lu à gauche à droite des avis assez différents sur la question, certains lui reprochant d’être mou à deux, sans interaction, plateau trop grand, etc, et d’autres qui à l’inverse l’apprécient beaucoup à deux, en reconnaissant toutefois qu’il ne se joue pas pareil (la quête des trésors serait ainsi vitale à deux joueurs).
J’avais un peu lu des choses similaires sur E&T que j’adore pourtant à deux, du coup je refuse de me laisser convaincre si facilement que Tikal n’est bon qu’à plus de joueurs
Qu’en pensez-vous ?
Merci !
A deux joueurs, le jeu est plus simple tactiquement du fait qu’il y a moins de concurrence au niveau des trésors et des temples. J’aime bien à deux même si je préfère à 3 ou 4.
+1 le jeu tourne bien à deux même si ce n’est pas forcément la meilleure configuration pour un jeu de majorités.
je joue majoritairement à deux joueurs, le jeu tourne bien, il ne faut pas jouer dans son coin , laisser son adversaire faire la razzia sur les trésors, créer l’écart au scoring, …
Merci à vous deux pour ces retours. Effectivement un jeu de majorité à deux c’est pas nécessairement le mieux, après je ne dis pas qu’il sortira pas avec 4 joueurs un de ces jours (mais dans ce cas si j’ai bien compris j’ai intérêt à sortir le sablier 1min / 1min30 pour cadencer les tours de chaque joueur sinon ça peut devenir infernal l’attente)
Je vais me laisser tenter quand même. Le jeu est si beau, et en terme de thème, on est sur un modèle du genre je trouve, à l’heure de tous ces thèmes sublimes qu’on nous sort régulièrement, mais hélas collés à la truelle au détriment de l’immersion.
cho7 dit :sans interaction, plateau trop grand,
De mon côté, si je recherche une ambiance, des coups de "tut", des retournements de situation, de la joute verbale aussi, oui, alors le jeu à 3 ou 4 joueurs est préférable.
Mais c'est parfaitement jouable à 2 joueurs, c'en est même presque plus tactique. Autant à plus de joueurs, certaines erreurs peuvent se ratrapper par compensation indirecte. Mais à 2 joueurs, il faut se tenir réciproquement à la culotte, il a un vrai match de boxe où on se rend coup pour coup.
Pour revenir à ton texte ci-dessus, le plateau final aura la même taille qu'à 4 joueurs. Mais ce plateau se forme au fur et à mesure, on va progressivement se disputer les bons emplacements. Bref, on se frictionne et je ne connais pas de parties où chacun a trouvé son bonheur dans son coin.
Ceci nous amène à l'interaction... Quand tu veux taper sur quelqu'un en duel, le choix est vite fait. Donc si l'un prend (largement) le dessus, il sera difficile de renverser la vapeur. Mais affirmer que Tikal manque d'interaction, que ce soit en duel ou dans une autre configuration, ça m'étonne au plus haut point.
Bon jeu !
Le seul truc qu’on pourrait reprocher (de mon point de vue, et encore) à ce jeu de nos jours, ce sont les 10 points d’action par tour. Certains joueurs prennent leur temps, calculent tout et les tours peuvent effectivement durer un peu. De nos jours, la mode est plus à : tu effectues une action parmi 3-4 possibles. Sinon, c’est un excellent jeu qu’il faut absolument pratiquer avec les tuiles mises aux anchères pour réduire l’aléatoire et rajouter du piment. Bon jeu !
Docky dit :Le seul truc qu'on pourrait reprocher (de mon point de vue, et encore) à ce jeu de nos jours, ce sont les 10 points d'action par tour. Certains joueurs prennent leur temps, calculent tout et les tours peuvent effectivement durer un peu. De nos jours, la mode est plus à : tu effectues une action parmi 3-4 possibles. Sinon, c'est un excellent jeu qu'il faut absolument pratiquer avec les tuiles mises aux anchères pour réduire l'aléatoire et rajouter du piment. Bon jeu !
Oui, c'est pour ça que l'idée d'y jouer avec un sablier de genre 2 min max par joueur et pour l'ensemble de ses 10 actions me donnait l'impression d'être une bonne idée. Et d'ajouter une bonne dose de stress si on est un peu trop lent à réfléchir :)
En tout cas vous m'avez tous convaincu, si toutefois je ne l'étais pas déjà !
Pourquoi ne pas tenter la variante rapide pour 2 joueurs (non officielle) disponible sur bgg : https://boardgamegeek.com/filepage/141054/mini-tikal-101-en-francais
À titre purement personnel, si on ne veut pas s’éterniser lors d’une partie, je préconiserais vraiment de jouer avec chronomètre, un peu façon FMP (pour les nostalgiques). De toute façon, si quelqu’un tend à être victime d’AP, il le sera aussi avec une seule tente et 2 décomptes.
Il y a une variante avec moins de tuiles qui est clairement indispensable à 2 et qui permet de garder le dynamisme original du jeu.
Je recommande aussi la variante pour deux joueurs. Sans ça, le jeu peut devenir longuet et répétitif sur la fin.
Vous parlez tous de la variante “Mini Tikal” citée par Neirdax ou bien s’agit-il d’une autre variante pour 2 joueurs ?
En fait moi je joue en retirant juste 12 tuiles qui sont mentionnées dans cette variante citée plus haut.
Je pense qu’il n’est pas nécessaire de délimiter le terrain.
Ah ok. N’ayant jamais joué à Tikal j’arrive vraiment pas à me figurer… 12 tuiles ça parait si peu !
Bah ca accèlère quand même bien le jeu (1H/1H10 au lieu de 1H30 env) et augmente l’interaction
Docky dit :Le seul truc qu'on pourrait reprocher (de mon point de vue, et encore) à ce jeu de nos jours, ce sont les 10 points d'action par tour. Certains joueurs prennent leur temps, calculent tout et les tours peuvent effectivement durer un peu. De nos jours, la mode est plus à : tu effectues une action parmi 3-4 possibles. Sinon, c'est un excellent jeu qu'il faut absolument pratiquer avec les tuiles mises aux anchères pour réduire l'aléatoire et rajouter du piment. Bon jeu !
Je me permets de contredire Docky, au moins tu auras un autre point de vue :)
Nous avons mis un moment à sortir Tikal (la vieille édition), qui est resté sur les étagères pendant une bonne année, et nous n'avons pas regretté. C'est un modèle de simplicité, il y a beaucoup d'interaction, il fait peu de choses mais les fait bien!
Nous jouons à 4 en 1h20 environ. Nous ne sommes pourtant pas de grands rapides. Les 10 points d'actions peuvent amener à de l'AP? Je ne pense pas, pas plus que si tu dois choisir entre 3 ou 4 actions qui sont toutes bonnes... La lecture du plateau de Tikal est plus simple que celle de Java et peut-être même plus simple que celle du plateau de Mexica. L'AP, c'est plus souvent un problème de joueur que de jeu. Je trouve ce jeu très fluide, très fun, c'est vraiment une référence.
Si tu as peur de la durée, je pense que c'est une mauvaise idée de mettre les tuiles aux enchères ; là le temps de jeu va EXPLOSER! On l'a essayé une fois et nous avons convenu que ça n'était pas pour nous. Il ne faut pas forcer la nature de Tikal ; un jeu avec une bonne dose d'opportunisme, d'interaction, du hasard, mais aussi du calcul et de l'adaptation. Au final, le meilleur gagnera.
Ces vieux jeux méritent vraiment d'être connus et j'en suis très friand. Puerto Rico, Mexica, Java, Tikal, et maintenant El Grande font partie de ma ludothèque et je trouve qu'ils n'ont pas pris une ride.
Tristan.
betasub dit :Pour avoir vécu des parties à 4 de plus 2h, presque 3 parfois avec des joueurs lents (même sans les enchères !), je peux te dire que le manque de fluidité induit par le système de 10 PA peut être problématique. Désolé, mais c'est quand même plus complexe de planifier 3 ou 4 actions d'un coup parmi 10 chacune, qu'une seule parmi 3 ou 4. Un autre problème est la pioche d'une tuile à chaque tour qui remet beaucoup de choses en cause et empêche de profiter des tours adverses pour prévoir ses coups. D'ailleurs, au final comme les enchères permettent de visualiser 4 tours à l'avance on ne perd pas tant que ça en fluidité parce qu'on peut vraiment utiliser les tours adverses pour réfléchir à son coup.Docky dit :Le seul truc qu'on pourrait reprocher (de mon point de vue, et encore) à ce jeu de nos jours, ce sont les 10 points d'action par tour. Certains joueurs prennent leur temps, calculent tout et les tours peuvent effectivement durer un peu. De nos jours, la mode est plus à : tu effectues une action parmi 3-4 possibles. Sinon, c'est un excellent jeu qu'il faut absolument pratiquer avec les tuiles mises aux anchères pour réduire l'aléatoire et rajouter du piment. Bon jeu !Nous jouons à 4 en 1h20 environ. Nous ne sommes pourtant pas de grands rapides. Les 10 points d'actions peuvent amener à de l'AP? Je ne pense pas, pas plus que si tu dois choisir entre 3 ou 4 actions qui sont toutes bonnes... La lecture du plateau de Tikal est plus simple que celle de Java et peut-être même plus simple que celle du plateau de Mexica. L'AP, c'est plus souvent un problème de joueur que de jeu. Je trouve ce jeu très fluide, très fun, c'est vraiment une référence.
Au final je ne conçois plus Tikal qu'à deux joueurs avec la variante rapide. Je pourrais encore accepter une partie à 3, mais pas plus. D'ailleurs, je me demande s'il ne serait pas possible de mettre en œuvre une variante similaire à Mini-Tikal pour 3 joueurs.
Ok ok, j’entends bien tes arguments.
Je pense que c’est plus un soucis de joueurs que de jeu (comme à Lewis & Clark) mais on a tous des amis différents et un contexte différent