[T.I.M.E Stories] by Space Cowboys

solea dit:Alors moi, j'ai une question con, mais alors con... :

On peut perdre à ce jeu ?

Ben pas vraiment. C'est comme le jeu de rôles : pas de gagnant, pas de perdant. On vit juste une aventure.
CROC
Biohazard dit:
solea dit:Alors moi, j'ai une question con, mais alors con... :

On peut perdre à ce jeu ?

Ben pas vraiment. C'est comme le jeu de rôles : pas de gagnant, pas de perdant. On vit juste une aventure.
CROC


C'est qui Brakedown ? :mrgreen:
Biohazard dit:
solea dit:Alors moi, j'ai une question con, mais alors con... :

On peut perdre à ce jeu ?

Ben pas vraiment. C'est comme le jeu de rôles : pas de gagnant, pas de perdant. On vit juste une aventure.
CROC

Ok. Condamné à gagner donc.

A gagner ou à errer dans les limbes du temps.
On note d’ailleurs la volonté des voyageurs british à toujours libérer le docteur en premier, comme s’il allait les aider avec le temps. Ces anglais, je vous jure…

Le thermo est peu cheap (il n’a pas aimé le voyage :lol: )
Les pions (jaunes, verts, marrons, vies) débordent des emplacements prévus aussi.
je trouve dommage aussi l’intérieur de Marcy Case. Une fois ouvert, les cartes se baladent et vont se mélanger (un bon joueur a toujours des sacs plastiques, heureusement :) )

Sinon, c’est beau. Vivement la première partie :mrgreen:

Même remarque sur le thermo. Le mien est complètement explosé à plusieurs endroits. J’ai même du réaligner à la main la parois séparant les deux tas de cartes.

Pareil, thermo cassé. :(

Expectral dit:
Les pions (jaunes, verts, marrons, vies) débordent des emplacements prévus aussi.
je trouve dommage aussi l'intérieur de Marcy Case. Une fois ouvert, les cartes se baladent et vont se mélanger (un bon joueur a toujours des sacs plastiques, heureusement :) )
:mrgreen:

+1 sur ces deux points, surtout les cartes qui se baladent pour le deuxième scénario c'est franchement dommage.
E10 dit:Même remarque sur le thermo. Le mien est complètement explosé à plusieurs endroits. J'ai même du réaligner à la main la parois séparant les deux tas de cartes.

Pareil, thermo cassé au niveau de l'emplacement des cartes.

Pas encore ouvert la boite
Question comme on ne va pas pouvoir attendre d’être 4 pour essayer le jeu, on va se lancer dans une partie à 2.
Questions d’après ceux qui ont déjà testé la chose, devons nous utiliser la règle de base (2 hôtes chacun si j’ai bien suivi) ou plutôt la variante 1 hôte chacun et 1 “neutre” en commun avec mise en place 3 joueurs
Je pencherai naturellement pour la variante plus “immersive” mais bon …

C’est tout de même limite d’avoir ce genre de problèmes de packaging quand on voit le prix auquel le jeu est vendu avec ses extensions…

Radical dit:Pas encore ouvert la boite
Question comme on ne va pas pouvoir attendre d'être 4 pour essayer le jeu, on va se lancer dans une partie à 2.
Questions d'après ceux qui ont déjà testé la chose, devons nous utiliser la règle de base (2 hôtes chacun si j'ai bien suivi) ou plutôt la variante 1 hôte chacun et 1 "neutre" en commun avec mise en place 3 joueurs
Je pencherai naturellement pour la variante plus "immersive" mais bon ...

La deuxième variante me semble plus fluide. Si chacun lit deux cartes ça peut prendre plus de temps et "couper" davantage le jeu que si on ne lit qu'une carte chacun et une carte en commun. Si je joue à deux, je pencherais plutôt vers cette variante à priori.

On va bientôt publier un debrief d’un run sur Playtime, le podcast d’Artzone, qu’on avait eu la chance de jouer chez les Space Cowboys. Mais je donne quand même un petit avant-goût ici.
Honnêtement, j’ai tendance à me méfier de la hype. les éloges dont bénéficiait le jeu me rendaient méfiant, et avec un ami on avait des doutes sur le modèle économique du jeu.
Après un run et donc un potentiel du jeu seulement, et la révélation d’un potentiel quasi-infini, je souhaite vraiment que le jeu marche pour qu’il vive encore et encore. Je suis assez bon public, mais j’ai peu de jeux qui me font changer mes relations à la fois aux joueurs et à l’activité ludique. Il y a eu Dixit qui pour moi a modifié cette perception, par exemple, mais c’est rare. Et malgré ma méfiance, Time Stories m’a (nous a, en fait) foutu cette même baffe et donné l’impression d’être devant quelque chose de NEUF, à la croisée des chemins, permettant une mise en place de tout un réseau de relations et d’échanges entre joueurs et jeu, mécanique et immersion, narration et action.
Il y a plein de raisons de râler sur le prix, dans le podcast on essaie de justifier le prix par d’autres arguments (durée de parties, évolution de la consommation ludique, nombre d’illustrations, durée du développement…). Mais surtout, surtout, l’expérience de jeu, cette nouvelle sensation, justifie presque à elle seule le prix. Pour moi, du moins, car j’aime à “récompenser” les initiatives de ce type. Et l’ami qui doutait du modèle économique, lui aussi, allait dans ce sens.
Pour les critiques sur l’univers du premier scénar’, c’est justement sa vision adulte qui apporte une richesse à l’immersion et l’interaction entre personnages. Ce n’est pas pour les enfants, c’est sûr (même si mécaniquement ça pourrait), pour les ados ça dépend de ce que vous voulez leur transmettre et à quel âge. Mais si des joueurs sont rebutés par ce thème, par des personnages un peu tortueux et qui offrent des possibilités de gameplay et roleplay immenses, c’est bien dommage… C’est quand même tellement plus riche en expérience qu’un barbare, un mage et un nain… Cette vision adulte et sombre est juste parfaitement immersive, et je vois difficilement comment on peut refuser le thème parce qu’il est “adulte” lorsqu’on en est un soi-même…
Un peu comme si les jdr se limitaient à du porte-monstre-trésor alors qu’il y a tant d’autres choses à explorer qui apportent une toute autre richesse (même si on peut enrichir du porte-monstre-trésor avec un univers, des personnages, de la psychologie…). On retrouve vraiment cette patte et ambiance jdr, en peut-être un peu moins immersif, un peu moins libre, mais sans la préparation nécessaire, comme le disait Croc dans la TTTV, et sas centaines de pages à compulser (même si tous les jdr ne sont pas avec des centaines de pages, c’est vrai).

Je voulais juste apporter un bref avant-goût de ce qu’on a dit dans le podcast, et finalement j’ai écrit un pavé, mais c’est parce que j’ai l’espoir que les joueurs sont prêts à aller vers d’autres expériences ludiques, à vivre autre chose. Quand on voit qu’ils sont prêts à débourser des centaines de $ pour Conan (je l’ai fait aussi et j’en suis content, là n’est pas la question) qui, malgré ses qualités, ne change pas la relation du joueur à l’expérience ludique, ça me fait un peu de peine qu’un jeu tellement intéressant et avec un tel potentiel soit décrié sur des pages, même si je suis sûr que la plupart en seront satisfaits te ne regretteront pas leur achat.
Pour le truc 2 joueurs, c’est jouable, je n’en doute pas. Mais comme dans un jdr, la partie sera toute différente qu’à 4 joueurs où il y a plus d’changes entre les joueurs, donc potentiellement plus de richesses narratives (mais ça dépend des joueurs…).

boite ouverte immédiatement aprés achat:
et idem, thermoformage blanc , assez fin, cassé en 3 endroits,
dommage :confused: il semble pratique mais pas hyper solide.
heureusement cela ne présage en rien de la qualité du jeu :-)

Je n’ai pas testé le jeu (ni encore commandé, pour des raisons d’argent j’ai stoppé mon budget ludique, bloqué à 0 depuis plus d’un an) mais j’aimerais savoir quelque chose autour du processus de création lié à celui d’édition.
En effet, à bien regarder, on dirait que l’auteur du jeu a apporté le fonctionnement mécanique du jeu, tout ce qui est fondamental, mais que tout le travail de Time stories repose surtout sur les Space Cowboys, au niveau des tests, des scénarios et des illustrations, notamment.
En fait, ce commentaire me vient… parce que j’ai longuement cru qu’en fait Time stories était un jeu développé en interne, et inventer par les “éditeurs” eux-mêmes ! Car à chaque fois, je les ai vu travaillais à fond sur le jeu, comme s’ils le testaient de fond en comble, comme le ferait un auteur.
Du coup je voulais savoir si c’était normal dans le rapport auteur/éditeur, si c’était spécifique aux Space Cowboys, ou spécifique même juste à ce jeu.
Aucune polémique dans ma demande, il n’y a aucune critique cachée derrière, je suis vraiment curieux d’en savoir plus sur le travail auteur/éditeur dans le cas précis de ce jeu, et celui d’un éditeur comme SC. Leur quantité de travail apparente étant assez impressionante :D Cela donne envie de se faire éditer chez eux :wink:

Antemonda dit:Je n'ai pas testé le jeu (ni encore commandé, pour des raisons d'argent j'ai stoppé mon budget ludique, bloqué à 0 depuis plus d'un an) mais j'aimerais savoir quelque chose autour du processus de création lié à celui d'édition.
En effet, à bien regarder, on dirait que l'auteur du jeu a apporté le fonctionnement mécanique du jeu, tout ce qui est fondamental, mais que tout le travail de Time stories repose surtout sur les Space Cowboys, au niveau des tests, des scénarios et des illustrations, notamment.
En fait, ce commentaire me vient... parce que j'ai longuement cru qu'en fait Time stories était un jeu développé en interne, et inventer par les "éditeurs" eux-mêmes ! Car à chaque fois, je les ai vu travaillais à fond sur le jeu, comme s'ils le testaient de fond en comble, comme le ferait un auteur.
Du coup je voulais savoir si c'était normal dans le rapport auteur/éditeur, si c'était spécifique aux Space Cowboys, ou spécifique même juste à ce jeu.
Aucune polémique dans ma demande, il n'y a aucune critique cachée derrière, je suis vraiment curieux d'en savoir plus sur le travail auteur/éditeur dans le cas précis de ce jeu, et celui d'un éditeur comme SC. Leur quantité de travail apparente étant assez impressionante :D Cela donne envie de se faire éditer chez eux :wink:


Les vidéos des TTTV de ce jour répondent en bonne partie a tes questions :)
Grosso modo et pour la faire très courte : il faut une petite armée pour concevoir un scénario bétonné, et qu'avec 1/2 personnes, avec d'autres projets en parallèle, c'était très compliqué et long (et donc voué à l'échec)

Ca dépend à la fois des éditeurs, des auteurs, des projets, donc ça peut aller du plus large (un éditeur et son habitude de développer) au très particulier (une relation spécifique sur un jeu).
Ici le travail de développement de ce qu’a proposé Manuel au début s’est d’abord fait par Sébastien (Pauchon) au sein de Game Works, puis la création des Space Cowboys a fait basculer le jeu là-bas, où il a continué d’être développé, il me semble à la fois avec l’auteur mais aussi par pas mal de membres de la team. Il s’agissait à la fois de développer le jeu, mais aussi le produit et comment le commercialiser, qu’y laisser, qu’y retirer, et comme le dit Seb dans la vidéo, ça passait par beaucoup de playtest qui permettaient ces réglages.
J’espère e pas avoir dit de bêtises et avoir en gros répondu à ta question ! :)

Reçu aujourd’hui, la boite est classe à l’extérieur mais l’intérieur possède quelques défauts :
Le thermo est cassé à plusieurs endroits dans mon exemplaire, le pion des TU est impossible à déchausser sans un cure dent, les pions de couleur sont trop nombreux pour leur emplacement respectif, les deux paquets de cartes de l’extension sont livrés a eux-mêmes dans leur grande boite et ne possèdent pas de “flash cards” à la fin…
Ce sont des détails qui n’altèreront pas l’experience de jeu, mais les space cowboys étaient tellement fiers de leur système de sauvegarde et de leur matos que je m’étonne que de tels défauts soient passés inaperçus. Il seront probablement corrigés lors d’un futur reprint.

Radical dit:Pas encore ouvert la boite
Question comme on ne va pas pouvoir attendre d'être 4 pour essayer le jeu, on va se lancer dans une partie à 2.
Questions d'après ceux qui ont déjà testé la chose, devons nous utiliser la règle de base (2 hôtes chacun si j'ai bien suivi) ou plutôt la variante 1 hôte chacun et 1 "neutre" en commun avec mise en place 3 joueurs
Je pencherai naturellement pour la variante plus "immersive" mais bon ...

Perso, je choisit la méthode deux persos par joueur. Mais chaque Space Cowboy a son propre avis sur la question.
CROC

Boite reçue. Aucun problème de thermo. Jeu torché ce soir après 5 heures de jeu, sauvegarde inutile tellement c’est impossible de s’arrêter…5 heures qui ont duré 5 minutes.
Il y a des jeux dont on n’a même pas à discuter du prix tant le plaisir ne se chiffre pas. Pfff quelle belle expérience!
Pour le premier scénario, on mixe “Code quantum”, " un jour sans fin" ( ou Edge of Tomorow), “Sherlock Holmes Detective Conseil” et on obtient ce bel ouvrage.
Aucun problème de règles, si ce n’est la seule question qu’on s’est véritablement posée c’était de savoir si lorsqu’une carte nous invite à aller à autre lieu ( sans que ça soit un choix de notre part), devions nous relancer le dé ou pas? Au final on s’est dit que oui…
On a hâte de se faire le second scénario. Les possibilités sont infinies et le jeu peut vraiment toucher un public large car oui les règles s’expliquent vraiment en 10 minutes malgré les 20 pages.
Merci de nous permettre de vivre ce genre de trip…vraiment!