Chakado dit : Je me rappelle d'ailleurs une TTTV où Croc disait clairement qu'il en avait "rien à foutre" de cette méta-histoire, que ça amusait beaucoup Manu Rozoy et des gens chez Space-Cowboys, mais très peu pour lui.
Exact, c'était pour la présentation d'Expédition Endurance.
TIME Stories est un jeu qui a su toucher beaucoup de gens au-delà des aficionados habituels du JdS. Je connais pas mal de gens qui ont une petite ludothèque d'une dizaine de jeux (les As d'Or, quoi :-) ) et qui possèdent TIME Stories. Une telle pénétration sur un marché plus "casual" n'aurait pas été possible avec un mode campagne lourd, un système d'héritage etc.
Ca a été d'ailleurs bien compris par Manu Rozoy et par les SC, d'où la proposition du Cycle Bleu avec choix, ou non, d'un mode campagne plus core gamer. d'ailleurs : Vivement !
Je n’ai jamais eu de grands espoirs quant à la méta-histoire, vu que je ne connais pas un exemple où ce procédé a été mis en place de manière réussie. A mes yeux, Time stories est comme Assassin’s Creed : quand je joue à un épisode, c’est avant tout pour le scenario/l’expérience lié à ce dernier, la surcouche meta reste trop diffuse (ce qui est normal vu la volonté de rendre chaque scenario disponible en one-shot) pour réellement briller.
En revanche l’histoire de l’agence peut être intéressante et j’espère que le roman de Christophe Lambert réussira à établir cette couche supérieure de contexte !
Bon voila qui me rassure, je me demandais si il y a beaucoup de joueurs qui attendaient beaucoup de cet arc narratif global mais cela ne semble pas être le cas. J’ai l’impression qu’ils voulaient une vrai continuité de direction artistique entre chaque scenario, c’est peut être du à une différence culturelle avec nos amis ricains. j’ai l’impression que leur compréhension de ce que devait être Time Stories est différente de la notre, peut être justement parceque nous sommes plus proche des SC qu’ils ne peuvent l’etre aux US. En tout cas c"est dommage cette mauvaise publicité injustifiée.
Une petite question à ceux qui ont fait Madame (sans spoil) au niveau durée est ce que c’est comparable à Frères de la Côte? (c’est pour prévoir quand le faire). Merci
Endevor dit :Une petite question à ceux qui ont fait Madame (sans spoil) au niveau durée est ce que c'est comparable à Frères de la Côte? (c'est pour prévoir quand le faire). Merci
J'ai pas noté le timing mais c'était du 4-5h pour nous, comme les précédents. Après on joue en mode détente, on fait des pauses entre chaque run pour se boire un petit café ou autre...
Endevor dit :Une petite question à ceux qui ont fait Madame (sans spoil) au niveau durée est ce que c'est comparable à Frères de la Côte? (c'est pour prévoir quand le faire). Merci
Une séance de 3h a été suffisante pour Madame, alors que les frères de la côté ont bien pris 4h
Si c’est le même que celui présenté au FLIP alors ce n’est pas une démo mais c’est bien le prochain scénario à sortir. D’ailleurs, au FLIP il était possible de faire une session d’une durée déterminée (genre 30 min mais je ne me souviens plus précisément de la durée) pour ne pas faire tout le scénario.
Pour les boites bleues, pas besoin de boite de base, chaque scénario contient tout le nécessaire. Pas besoin d’application non plus (en tout cas pour ce scénario). Dernière chose, il semble que la plainte des joueurs de tout recommencer à chaque fin d’UT ou mort ait été entendu. Le fonctionnement est désormais différent mais je ne saurais pas l’expliquer car je n’y ai pas joué (je souhaite faire le scénario avec les copains).
Là (sur la photo prise à la GenCon), on parle bien d’une démo (courte) d’initiation à faire sur les festivals. “The Hadal Project” est en effet un “vrai” scénar qui sortira dans le commerce. Le premier, normalement, oui. Le début de THP était en démo à Parthenay parce que la démo n’était pas prête.
Alors du coupe je vous fait un debrief avec un peu de spoil en blanc dans le texte sur le contexte scenario demo
Scenario Demo : “Damien” [Thorn ref : La Malediction (film,1976)] Préquel à un scenario disponible en 2020 Il est question d’enfants qui cherchent un camarade disparu dans la petite ville de Hawkins.…ah non nous sommes dans les années 50… de Derry. Non je ne sais plus :°.
Avis général : j’ai été bluffé par les nouvelles mécaniques, je n’ai vu que du tout bon. Le jeu a été orienté beaucoup plus RPG et l’expérience a été passionante. Nous avons mis 2 heures pour un temps de jeu annoncé de 45 mn / 1 heure. Nous échangeons beaucoup autour de la table généralement et là effectivement la nouvelle mécanique favorise cela sachant que nous sommes tous des rolistes.
Ce qui ne change pas : Nous avons toujours le choix entre différent réceptacle ayant des caractéristiques. Ici Force/Dextérité/Social et un background histoire. Nous déroulons toujours des panoramas à partir d’une carte/map centrale. Chaque lieu est activé par un Time Captain incarné par les membres de l’equipe à tour de role qui lira la carte présentant le panorama. Nous positionnons nos personnages sur des cartes et nous devons retranscrire ce que nous voyons. et…voila c’est à peu pres tout.
Ce qui change : Nous ne pouvons plus entrer dans une scene de carte lieu à plusieurs. Un seul personnage doit entrer dans une scene d’un lieu. Nous ne lancons plus de dé pour decompter le temps. Il n’y a d’ailleurs plus de notion de temps et de piste de temps. A la place nous avons un système d’energie à la “Conan”. Chaque pesonnage dispose d’un pool d’energie (à la place des points de vie) qui sont affectés pour réaliser une action (les tests de caractéristiques). Nous pouvons en attribuer plusieurs pour faciliter les tests. Pour se deplacer vers un nouveau lieu le Time Captain depense egalement une energie. Mais si nous n’en avons plus le lien avec notre réceptacle s’epuise et nous perdons le controle de ce derner. Pour récuperer l’energie perdue il faut placer une energie sur une carte specifique. Cette energie est définitivement perdue. Cette carte indiquera donc le nombre de recharge en energie effectuée par le groupe (en fonction du nombre d’energie placée / 1 energie = 1 recharge) et par la même notre score de fin de partie. 4 recharges : peut mieux faire. 1 recharge : Bravo vous etes des cracs !. Chaque personne est bien plus personalisé. IL dispose d’un deck d’interaction propre. Quand vous questionnez un PNJ les reponses obtenues diffèrent en fonction des personnages puisque les decks sont différents. Et c’est genial ! En plus des tests de carac a anticiper il faut se poser la question de qui va potentiellement interagir. Par exemple si un PJ n’est pas ami avec un PNJ ce n’est pas la peine d’essayer d’interagir, le PNJ va envoyer bouler spécifiquement ce PJ. A coté du deck personalisé chaque PJ dispose d’un objet propre et d’une carte objectif personnalisée/secrete. Une Mission dans la mission qui si reussie offre des Bonus au cours de la Mission. Tout simplement top. Pour les tests on oublie les boucliers, tetes de mort, etc…on nous indique une valeur cible. Disons 5. Il faut soit l’egaliser pour avoir 2 indices soit la depasser pour avoir un seul des deux indices au choix. Si nous n’atteignons pas la valeur le test naturellement echoue. Disons que ma caracteristique est de 3, je vais donc depenser 2 energies pour atteindre 5. Facile !..Ah oui mais non car je vais devoir piocher dans un chaos bag un jeton chaos…un deck destin des cartes marquées de -2 à +2. Je tire -2 et bien j’obtiens 3 pour un objectif de 5 (3 (carac) + 2 (energies) -2 (carte destin) = 3). Chaque personnage dispose d’un pool d’energie allant de 3 à 5. Autant vous dire que l’energie part vite en fumée surtout si l’on est poissard. Le système est mecaniquement simplifie est devient bien plus intéressant.
Voila j’ai été ravi de cette expérience et ait été super emballé par les nouvelles mecaniques.
[edit] Ah… j’allais oublié il n’y a plus qu’un seul RUN
Quelques petites précisions : - Il y a 2 façons de faire une mise à jour (= se recharger en azrak, l’énergie du jeu) : soit collectivement (on se la répartit comme on veut entre les agents), soit individuellement (seul un agent se recharge et c’est une option évidemment moins optimale). - Dans chaque lieu, même si le jeu reste coopératif/concertatif (ouais, j’invente des mots), on joue désormais davantage en simultané : au final, chaque agent a désormais une marge de manoeuvre assez importante pour faire ses choix propres. - En théorie, oui, fini les runs multiples. Il n’en reste pas moins qu’échouer et recommencer la mission est possible si ça se passe mal. - Si on joue avec la boîte optionnelle “expérience”, le degré de réussite de chaque mission aura évidemment une incidence sur… plusieurs choses.