[TIME STORIES] Scénario 3: Prophétie des Dragons [SPOIL]

J’ai quelques questions de règles importantes :

-Je n’ai pas bien compris comment fonctionnait la magie. Un personnage pouvant dépenser des ressources pour effectuer un sort ne peut le faire que lors d’un combat où le symbole magie est requis, c’est ça ? Autrement dit, si j’affronte un monstre qui me demande de l’agilité ou un combat à distance ou corps à corps je ne peux pas utiliser de sort ? 
En cas de combat de magie,  j’ai le choix entre lancer un sort ou faire un et de caractéristique normal c’est ça ? 

-Sur la scène finale où on trouve le roi, la faille temporelle et plusieurs autres bonhommes : comment est-ce qu’on se déplace sur cette scène ? On doit d’abord affronter tout le monde avant d’atteindre la faille ? Ou est-ce qu’il faut se déplacer carte après carte (B puis C puis D…) ? Le problème avec ce choix c’est que la faille est en plein milieu.

-Pourquoi est-ce qu’on nous demande de poser sur le “log je ne sais plus quoi” tous nos objets périssables ? Comment est-ce que ça fonctionne ? J’avoue ne pas avoir compris

-Pareil pour les fées. On nous demande de poser un jeton neutre (c’est quoi un jeton neutre) sur la fée que l’on trouve sur une carte. On fait quoi de ce jeton et de cette carte lorsqu’on change de lieu ?

-Les parchemins qu’on achète au marché, on peut les utiliser quand on veut ? Ca compte comme une UT ? Est-ce que je peux utiliser mon parchemin et utiliser un jet de carac dans la même UT ?

-Pour le voleur, deux questions. La première : Au marché par exemple, il peut décider de voler TOUS les objets marqués des symboles “masques” ? Sachant que le voleur à un jet de caractéristique de 3 dés en agilité, j’ai trouvé hyper simple de faire seulement deux touches. C’est simple : j’ai volé tout ce que je voulais. D’où ma question, j’ai trouvé ça hyper cheaté.

Merci pour toutes vos réponses ! On était fatigué, ce qui explique de nombreux problèmes de compréhension, mais je pense sérieusement qu’un peu plus d’explications par moment serait idéal. On passe trop de temps à débattre sur les règles, c’est pénible.

  • Pour la magie, c’est bien ça. On peut utiliser des sorts de combats uniquement uniquement quand on affronte un ennemi avec un symbole de combat “normal”. Si l’ennemi spécifie combat à distance / corps à corps, il faut utiliser la caractéristique associé. Si l’épreuve demandée est une épreuve d’agilité, on ne peut pas utiliser de sort de combat.

    - Scène finale. On se déplace exactement comme dans n’importe quelle scène… Il n’est nulle part spécifié que tu dois affronter tout le monde ni que tu dois parcourir les cartes dans l’ordre, alors pourquoi le faire. Tu peux donc aller directement sur la carte de la faille temporelle pour tenter de la fermer. Par contre, il ne faut pas oublier que les boucliers “crâne” des cartes inoccupées comptent. Donc tu te prends des dégâts dans ta face en permanence si tu n’essaies pas de distraire quelques ennemis. En particulier, le bouclier “coeur” de Milyafin est une vraie plaie. Aussi, affronter des ennemis permet de récupérer des dés blancs lockés par l’épreuve contre la faille.

    - Le time-log. L’idée est d’avoir un point de sauvegarde intermédiaire. Si jamais tu dois recommencer la 2ème partie du scénario (à partir de la margelle du puits), tu récupères tous les objets que tu avais à ce moment-là. Par exemple, tu avais une potion de saut, que tu as défaussées dans le lieu 17. Si tu rebootes, tu récupères la potion de saut. C’est pour se rappeler de ça qu’on défausse les objets sur le timelog.
    En revanche, tu ne récupéreras aucun des objets acquis depuis la sauvegarde. Par exemple, si tu as récupéré une amulette dans le château, et que tu dois rebooter l’aventure, l’amulette est remise dans le paquet des éléments, car elle a un petit symbole rouge.

    - Les fées. Un jeton neutre, c’est un jeton de n’importe quelle couleur. Il n’y a pas à chercher compliqué ici, c’est juste pour garder trace du nombre de fées trouvées. Quand tu en trouves une, tu mets un jeton dessus pour te le rappeler. Pourquoi il faudrait changer quoi que ce soit à la carte et aux jetons en changeant de lieu ?

    - Les parchemins demandent un jet de carac’, donc cela prend une UT de les utiliser. Règle d’or de TIME Stories : TOUT jet de carac coûte une UT. Y compris lors des cartes “rencontres”. Et donc non, tu ne peux pas (pour un même réceptacle) utiliser un parchemin et faire un autre jet.

    - Le voleur. Oui, il peut voler tout ce qui a le symbole masque. 2 hits en 3 dés, ce n’est pas “hyper simple”, c’est exactement ton espérance mathématique de réussite. Rappelle-toi qu’au bout de 3 échecs, le voleur est recherché par tout le monde est c’est assez méchant. Aussi, je ne vois pas comment le voleur peut techniquement tout voler puisque chaque vol lui demande un jet d’agilité, c’est-à-dire une UT. En volant tout ce qui est possible, tu dépenses un temps fou, dans un scénario que je trouve super tendu niveau UT.

Merci beaucoup pour les réponses, c’est parfait !

J’ai joué à la Prophétie des dragons hier soir, je suis un peu plus mitigé qu’avec les autres ! 
Le principal reproche que je lui fais concerne le thème.

C’est le scénario que j’attendais le plus : Le medfan, les dragons, les illustrations de Dutrait, tout est fait pour passer un merveilleux moment. Le début du scénario est fan-tas-tique ! On prend tous une énorme claque en se baladant dans la ville, notamment au marché ! Quel plaisir de manipuler l’or et d’acheter son inventaire ! Quand nous arrivons dans l’auberge j’explique à mes partenaires qu’il me semble logique d’aller au marché parce que je me doute qu’on va pouvoir acheter des objets avec l’or, mais que surtout, il faut aller dans la forêt à la fin. J’imagine qu’après avoir exploré la ville, en nous rendant dans la forêt, la véritable aventure va commencer avec de nouveaux lieux qui vont nous amener de plus en plus loin. Et c’est là que mon énorme frustration débute : le paquet Mystery nous amène dans un nouveau lieu mais pas là où je l’espérais. Cette histoire de faille temporelle durant toute la deuxième partie du scénario dans un lieu clos (le château) m’a semblé être un énorme gâchis. Thématiquement ça m’a vraiment foutu un coup au moral pour tout le scénario  

D’un point de vue mécanique j’ai en revanche adoré mais je n’ai pas vraiment tout apprécié à cause du premier point. Cette déception m’a accompagné jusqu’à la fin. 

Voilà ce que j’aurais adoré : Tu retires un ou deux lieux de la ville (pour économiser des cartes) et tu laisses le marché, l’auberge, la place du château et la forêt. Les joueurs se baladent et se retrouvent face à des choix à faire : acheter/vendre des ressources, acheter des objets/équipements, ramasser des ressources (à la forêt), jouer à l’auberge, bref tout pareil. Un vrai début de scénario ! Dans la forêt une carte te dis : attention, en venant sur cette carte vous ne pourrez plus revenir en ville. En y allant, reboot du plan qui dévoile un immense terrain de jeux à travers forêts, montagnes, donjon, lac… Des lieux qui font rêver ! Vous faites ce que vous voulez avec ça mais l’idée est simple : laisser les joueurs s’imprégner de cet univers, c’est l’objectif numéro 1 ! Rien n’empêche d’insérer les mécanismes du château ici ! Bref, j’arrête de discuter de ça, je suis trop frustré  Vous avez compris l’idée.

Quant à notre aventure : DINGUE ! On joue à trois avec le voleur, l’alchimiste et le sorte de mage (je ne sais plus comment il est qualifié). On gagne en un seul run avec 10 UT restantes !
Imaginez :
-Mon voleur n’a aucun échec sur les quatre objets qu’il vole
-On ne fait AUCUNE rencontre !
-On a durant toute la partie des lancés de dés incroyables ! Seul mon voleur meurt à un moment, les autres ne font jamais de symboles “crânes” ! A la scène finale il nous reste à tous deux points de vie, on élimine deux monstres + la faille temporelle en ne perdant chacun qu’un seul point de vie ! On ne perd également qu’un seul dé ! 
-On a aucun problème pour résoudre l’énigme (celle du mécanisme qui tourne), ça nous a pris deux minutes maximum.
-Dans le donjon on a les potions qu vont bien et des lancers de dés toujours aussi bons. On ne reste pratiquement pas avec la téléportation du mage.

Bref, on a complètement torché le scénario ! Une réussite insolente, on aurait du mourir bien avant ! 

J’ajoute : on va certainement rejouer le scénario pour tenter de nouvelles choses.

nous on a fait environ 66% de crânes sur nos lancers dans la partie, si bien qu’on est tous morts au 1er run :smiley: Perso j’ai fait 18 crânes  en 25 dés, vu que je jouais le mage à 3PV,je suis mort 2 fois, c’était l’enfer à jouer.

Je préfère les scénarios avec beaucoup moins de lancers de dés, ou qu’on puisse récupérer des objets qui retirent directement des jetons sur les épreuves pour lisser le hasard. C’était un calvaire pour tout le monde (de faire plein de crânes) car :
1) tu n’avances pas dans le scénario, surtout au 1er run où tu as envie de découvrir l’univers
2) ça provoque pas mal de frustration qui limite l’immersion

On aime jouer en 3h-3h30 maximum (3 runs), mais celui-ci a dû durer 4h30 et c’était pénible pour tout le monde (le Nain guerrier n’a pas fait une seul fois son pouvoir et il lançait souvent 6 dés…). J’ai envie de le refaire, mais je vais laisser la déception du hasard passer un peu avant d’en refaire une. Sinon le twist est super cool et le fait de faire ses courses avec tellement d’éléments est très bien trouvé.

Notre préféré reste quand même Sous le Masque à égalité avec Asylum, devant les Dragons et Marcy Case :slight_smile:

PS : je chipote, mais le jeu plait énormément à tous les joueurs par chez moi :slight_smile:

Pour te dire que nos lancers de dés ont été dingues : le mage n’est jamais mort  Je me sens obligé d’y rejouer : je ne sais pas du tout ce que sont ces cartes rencontres, je n’ai pas eu le plaisir de changer de personnage et d’inventaire, des lieux restent inexplorés… 

Si je devais faire un premier classement de mes scénarios préférés (je n’ai pas joué Sous le Masque) : 

Mécanisme :
1) La Prophétie des dragons
2) The Marcy Case
3) Asylum 

Thème :
1) Asylum
2) The Marcy Case (pourtant je n’aime pas les zombis)
3) La Prophétie des dragons (potentiellement en 1 mais gâchis) 

Conclusion :
1) The Marcy Case 
2) Asylum
3) La Prophétie des dragons

Au passage : on a également éprouvé quelques difficultés à comprendre quelques règles. C’est dommage car ça casse l’immersion. N’hésitez pas à écrire en plus petit pour détailler vos règles.




Mon groupe de joueur quand il apprend que devant nous “une femme aux formes généreuses vous adresse un sourire et un clin d’oeil aguicheur”

7Tigers dit :Terminé en un run et un peu plus de 2h, sans se presser, le hasard aidant.

Bof pour le prix coûté quand même...

Quoi ?!?
Mais comment est-ce possible ? broken heart

Peut-être que nous avons pris les mauvais receptacles et le mauvais passage...

3 run, score catastrophique.
On aurait vraiment aimé avoir un indice sur la manière de calculer les points. Car on a préféré cramer un pion +3 UT pour finir au 3e run plutôt que de,recommencer un 4e run. Alors qu’au final tu peux faire le scénario 100 fois et que rien ne te pénalise pour ça.
Les illustrations sont magnifiques.

On a quand été assez déçu au final, on l’a trouvé moins intéressant que les deux autres un peu plus “mécanique” l’énigme des engrenages n’en a même pas été une plus de 30 secondes pour nous. On sent qu’ils continuent à explorer ce qu’ils peuvent faire avec le jeu. Je continuerais à les soutenir bien sur et il était prévisible que les différents scénarios seraient inégaux (ou perçu différemment par les joueurs bien sur).

On a eu de grosses interrogations de règles sur la fin quand même.
Admettons que nous arrivons à 2 sur Milyafin (?).
L’un des deux au hasard est pris dans la sphère vu que les 2 regardent la carte en même temps. Il va le rester jusqu’à ce qu’il meure ou qu’il soit délivré, cette partie là semble assez claire.
1°Lorsqu’il meure est ce que l’autre est immédiatement pris dans la sphère? ou est ce qu’on considère qu’il est déjà là donc ne se fait pas de nouveau prendre dedans.
2° si un 3e arrive alors qu’on en a 1 qui combat et 1 dans la sphère, le texte de la carte dit que l’un de ceux qui regardent la carte est capturé, donc si on applique texto la carte le 3e devrait être pris également dans la sphère ce qui ne semble pas forcément hyper logique (on peut penser qu’il n’y a qu’une seule sphère)

bonjour,
voila petite demande d’aide…
j’ai prete ma boite de la prophetie des dragons (perso j’ai deja joué ce scenar) et la personne a qui je l’ai preté me dit qu’il manque l’element 58…pourriez vous me dire si  il est important et si c’est un élément que l’ont peut garder d’une mission à l’autre (je l’aurai donc planqué quelque part pour le scenar suivant) désolé d e pas etre plsu clair et bonne journée…

C’est l’élément “Mission Réussie”.

Bravo, vous avez réussi à fermer une nouvelle faille temporelle qui aurait sans aucun doute mis l’équilibre de ce système en péril.
Préparez-vous au transfert.
Si vous possédez le jeton (carré vert), lisez la carte Mission Réussie (verte).
Si vous ne possédez PAS le jeton (carré vert), lisez la carte Mission Réussie (orange).

merci infiniment pour ceux qui feront le scenar ce soir^^

Ah, je pensais que c’était juste pour savoir ce qu’il manquait.
Mais si c’est aussi pour permettre à des gens de jouer ce soir, on va faire encore mieux :
=> http://www.m-games.fr/TS3_Element58.jpg

Grosse déception pour mon groupe sur ce scénar. On l’a fait en 1 run en faisant quasiment n’importe quoi. J’ai pas trouvé le souffle épique que j’espérait (je pensais vraiment avoir une carte plus grande avec des lieux plus variés que auberge, docks, marché…), avoir des éléments pour jeter des sorts est extrêmement difficile donc j’avais un peu l’impression de servir à rien avec mon vieux dé de combat pourri (surtout que le premier sort que j’ai tenté de lancer j’ai fait ZERO succès. lol) et surtout, et là c’est peut être notre faute, mais on n’a pas du tout compris comment sortir du donjon.

Le jeu dit d’aller sur la “case H”, mais comme habituellement, c’est toujours sur des cartes qu’on a le droit de se déplacer, on s’était mis en tête que le donjon avait un “effet pac-man” (quand on sort d’un coté, on ressort de l’autre) et que la carte a mettre sur la case H était cachée dans les vortex ou les rencontres. On a perdu un temps fou (heureusement dans les rencontres il y avait un truc qui rajoute des UT) et c’est uniquement après avoir cherché sur BGG qu’on s’est rendus compte qu’il fallait juste sortir de la case G pour aller à la fin.

Après on est rentrés dans la salle, pris quelques dégats, mis une baffe au roi, j’ai enfin pu servir à quelque chose en fermant la faille et fin.

Et aussi, pour faciliter le reset en cas de game over on avait pris l’habitude de remettre tous les monstres qu’on a vaincu dans leurs decks respectifs, donc quand le jeu nous a demandé de totaliser le nombre d’ennemis vaincus, y’a fallu qu’on s’en souvienne de mémoire. On a fait un calcul de tête parce qu’après ça on avait plus trop envie de se prendre la tête avec le jeu.

C’est vraiment dommage parce qu’on avait adoré Marcy & Asylum.

Je te prie de m’excuser yoshiryu je n’avais pas vu ta reponse,
merci pour eux!!

Thran637 dit :
* le mécanisme des engrenages dans la salle de garde... quelqu'un peut m'expliquer ? parce qu'entre moi et ma femme, on a quand même un bac + 13 scientifique en cumulé, et on s'est méchamment planté sur cette énigme... on est les seuls à avoir trouvé l'énigme complexe ?
 

Pour ces engrenages, nous avons eu le même problème que vous, on a galéré, alors qu'on était assez sûrs de nous sur la combinaison à choisir.
Au vu des commentaires sur ce point, j'émets l'hypothèse d'une erreur d'illustration.

Les roues articulées par les courroies n'ont pas le même périmètre, et donc, si on tourne une des grandes d'un quart de tour dans un sens, la petite tourne dans le même sens, mais plus vite. (D'après nos estimations, on avait un demi tour pour un quart de tour de la grande).
Mais le résultat obtenu en suivant ce raisonnement amenait à un piège (qui fait perdre plein de PV!)

J'ai l'impression qu'il fallait donc appliquer un raisonnement plus basique: un quart de tour de la grande roue-> un quart de tour de la petite
(dans le même sens pour les courroies, dans le sens inverse pour les engrenages, et en tenant compte du trou dans l'engrenage du haut)
La combinaison trouvée avec ce raisonnement nous a conduits à la solution.

Qu'en pensez-vous?

 

J’en pense que c’est ce qu’il fallait effectivement faire.
C’est d’ailleurs ce que j’ai fait.

Et je viens juste d’aller vérifier la carte pour constater qu’effectivement, les courroies ne transmettent pas le mouvement en 1:1 normalement.
Je pense que c’est juste une faute d’inattention de la part de l’éditeur.



Merci à YoshiRyu qui, comme toujours, aide tout le monde sur plein de jeux. J’ai eu plein plein de réponses grâce à toi, un peu partout sur la toile et ce, depuis des années :slight_smile:

Ce scénario soulève encore des règles spécifiques mal formulées ou absentes.

(Edit mauvais sujet donc j’ai déplacé la question)
Comment faire revenir (ou pas) un réceptacle mort avant le gain de 25UT (Si vous avez la réponse…) : 

http://www.trictrac.net/forum/sujet/time-stories-scenario-3-prophetie-des-dragons-spoiler?page=1&limit=32#post-5bda731a8c401817223275787a9b4e86e6e8

Salut tout le monde.  

Alors par chez nous ce jeu a fait sensation. A tel point qu’on à hâte de se retrouver pour jouer a une nouvelle extension.

Alors pour notre part “La prophétie des Dragons” à été terminé en un run d’environs 10h. Ouais je vous l’accorde c’est absolument énorme. Mais on était a fond dans le système de JDR et le Nain (que j’incarnais) était vraiment un casse burne de première. Il ne voulais pas dépenser un seul de ses PO. Ce qui a amener à de longs discours pour essayer de le convaincre d’acheter tel ou tel objet. Ce nabot était tellement avar qu’il essayait même de revendre les amulettes. 

Ennnnfin Bref… 

Donc avec la compos suivante: 

Barbar
Voleur
Pretresse
L’elfette archer.

On a finit le jeu en un run d’environs 10h, avec certes beaucoup de réflexion. Mais par exemple la fameuse énigme des roues crantée ne nous a posé aucun soucis. 

Par contre je dois avouer qu’on a finis la partis avec très peux unités de temps.

Pour ce qui est l’experience de jeu on a adoré même si on a trouver la seconde partie vraiment trop simple a notre gout. 
Par exemple pour la scène finale le barbare avait détruit deux “méchants” tandis que les  trois autres personnages en avait tué qu’un seul.

Bilan très positif par rapport au jeu. 

J’ai une question. Donc le cube trouvé lors du run. On le met de coté si j’ai bien tout compris? 

Et j’ai crus lire qu’il fallait jouer aux extentions dans l’ordre de parrutions car il y avait un fils rouge à respecté. Qu’en pensez vous?

Merci pour ton compte-rendu de partie, c’est sympa à lire. :slight_smile:

Pour répondre à tes questions :

- Oui, le cube est à garder de côté, même si son utilisation n’est pas encore à l’ordre du jour à ma connaissance.
Attention si tu envisages de revendre ton exemplaire : il te faudrait conserver une copie de la carte au cas où, je pense.

- Jusqu’à présent, le fil rouge ne donne que des miettes d’informations qui restent compréhensibles même si découverte dans le “mauvais” ordre. Si tu as le choix, ces scénarios sont mieux appréciés au niveau fil rouge si tu les joues dans l’ordre (mais ce n’est donc pas critique).
Cependant, les choses vont s’accélérer avec les prochaines parutions 2019, donc peut-être qu’il sera judicieux de garder ces nouveautés pour après si tu t’apprêtes à jouer des “anciens” scénarios.
Note qu’une grosse partie du fil rouge est à découvrir/compléter sur le site dédié, débriefing par débriefing : http://www.thetimeagency.net