[TIME STORIES] Scénario 3: Prophétie des Dragons [SPOIL]

[T.I.M.E Stories - La Prophétie des Dragons]

Après 4 run et approximativement 5h00 de jeu nous venons de boucler le troisième scénario de TIME Stories, mes 3 partenaires et moi.

Bilan très positif même si deux impressions demeurent une fois la quête accomplie: Le thème était sous-exploité, et finalement aucune mécanique originale ne ressort à l’inverse d’Asylum et Marcy’s Case. Soyons clair, TS est pour moi le jeu de l’année et j’espère qu’on nous abreuvera de scénarios pendant des années, mais pour celui-ci j’en attendais plus, ou du moins je voulais de l’épique.

Premier reproche, pourquoi nous projeter dans un monde héroic fantasy si c’est pour nous balader toute la première moitié de la partie dans une auberge, des docks, la place du village, le marché, des souterrains etc…On a fait plus épique comme aventure. Surtout que le choix des perso était prometteur, sans parler des illustrations magnifiques encore une fois.

Deuxième reproche on se rend vite compte que la première partie du scénario ne consiste qu’à s’équiper un minimum, trouver les glyphes (qui ne sont pas cachés pour le coup, deux sont simplement à acheter) et emprunter un des quatre chemins possible selon l’orientation de son équipe pour arriver aux souterrains du château. On a d’ailleurs trouvé que traquer les trois fées (idée sympa) était la solution la plus rapide pour y parvenir.

La deuxième partie du scénario qui s’est enclenchée alors que nous arrivions à cours d’UT nous a bien plu. Ca permet de changer de cadre tout en relancant la machine. Malheureusement les lieux ne sont pas plus inspirés que ca (salle des archives, bibliothèque, salle de banquet/gardes…) seul le déroulement du donjon nous aura sorti de notre routine. Les failles temporelles et les rencontres sont bien trouvées, de même que les clins d’oeil aux autres scénarios. Dommage que l’énigme pour y accéder soit si facile. Le boss final aura finalement été tué en un coup critique avec mon nain et son marteau à deux mains, un peu dommage. A l’image du niveau global de difficulté de cette quête finalement pas bien retorse. Et surtout, OU SONT LES DRAGONS?! On s’attendait à un final épique avec des lézards millénaires à occire et puis pouf portail refermé merci à la prochaine…

Mon bilan peut sembler mitigé mais encore une fois on était plongé dedans du début à la fin, et ces reproches ne ternissent en rien mon plaisir de jeu, mais il faut reconnaitre que La Prophétie des Dragons était le scénar que j’attendais le plus de par son thème et au final il ne m’aura pas autant transporté que ce que j’espérais. Reste une histoire qui se met en place et c’est bien plaisant (Bob est-il un salaud?) Et puis le slip collector B) J’adore ce genre de conneries c’est un régal de les débusquer.

Maintenant je me demande s’il est possible de vivre une grosse aventure variée avec un deck de carte si “limité”. Personnellement je serai prêt à payer une extension 10 ou 15€ plus cher pour avoir le double ou le triple de lieux à visiter. En particulier pour des thèmes si porteurs d’aventure. Je suis peut-être le seul ceci dit. Enfin rien n’empêche les scénaristes de nous ramener d’ici quelques temps dans ce monde pour nous en faire explorer d’autres facettes.

Passons aux questions purement techniques: 

-Certaines cartes avec le symbole de l’agence bleu sont conservées entre les runs ok. Quid des cartes avec ce même symbole mais rouge? il est précisé qu’elles ne sont pas conservées, mais dans ce cas quel intérêt de les marquer?

-A quoi sert la potion étrange? De même que le cube mystérieux marqué 3/9 qui ressemble à un artefact trouvé dans Asylum. A la différence près que sur celui d’Asylum il est précisé qu’on peut le conserver pour les prochains scénarios.

Encore une fois Time Stories est mon jeu de l’année et je suis excité comme une puce à chaque sortie d’une nouvelle aventure, c’est pour ca que je suis exigeant :) J’espère que Sous le Masque nous offrira des sensations fortes. En particulier au niveau des énigmes que j’espère bien retorses, le thème le permet!

Scénar réussi en 2 runs.  On a tous adoré. 
Mais je te rejoints, j’aurais espéré un bataille / course ,… de dragons ou un truc du genre.  On est un peu laissé sur sa faim là.
Le scénar nous a semblé un chouia trop facile, mais perso, je préfère trop facile que trop difficile.

SwatSh dit :Scénar réussi en 2 runs.  On a tous adoré. 
Mais je te rejoints, j'aurais espéré un bataille / course ,... de dragons ou un truc du genre.  On est un peu laissé sur sa faim là.
Le scénar nous a semblé un chouia trop facile, mais perso, je préfère trop facile que trop difficile. 

Ha ouais deux runs ça fait léger quand même...nous le premier run on n'est même pas arrivés aux souterrains vu qu'on aime bien prendre notre temps. Le 2eme on a été à cours d'UT dans les souterrains et le troisième on a perdu en tentant de fermer le portail par manque d'UT toujours. On choisit de ne pas prendre les balises entre les scénars et heureusement. Ils parlent de la fin d'un premier cycle peut être que le deuxième sera plus exigeant.

On a pas d'infos sur les scénars d'après (excepté le prochain)?

Scénario plié en 2 runs ici aussi.

Déjà dit ailleurs, plutôt déçu par cet opus, perso je n’ai quasi jamais senti le souffle d’une quelconque aventure sur cette prophétie…

Lapinesco dit :Scénario plié en 2 runs ici aussi.

Déjà dit ailleurs, plutôt déçu par cet opus, perso je n'ai quasi jamais senti le souffle d'une quelconque aventure sur cette prophétie...


C'est pas faux....Avec le recul l'aventure consiste juste à s'infiltrer dans le château pour botter le cul du Roi. On a fait mieux comme dépaysement. D'autant que les créatures rencontrées ne sont pas franchement impressionnantes. Reste une excellente soirée passée à y jouer ceci dit ^^

 

On a vraiment bien aimé, voire c’est notre préféré pour l’instant.
Seule déception, le manque de dragons à poutrer… ou alors on est passé à côté.

Dans la liste des points positifs et des belles surprises, qui nous ont fait dire “ah ouaiiiiis cool!” :
- les étals du marché où l’on prend connaissance des éléments par pelletées entières : façon très maline d’amener les joueurs à discuter entre eux, gérer le budget de l’équipe, anticiper/imaginer l’histoire. "Ah on a plusieurs objets qui nous permettent de traverser un mur de feu, y en aura surement un à un moment. Pareil pour le gouffre, ou la nage sous l’eau… on fait quoi? on achète tout, au risque qu’il n’y en ait pas et qu’on se fasse avoir? "
- le petit parcours original dans le donjon avec ses propres règles.
- le mini-jeu/réflexion avec les engrenages, toujours sympa.
- la découverte du convecteur/timelog/point de sauvegarde : démarrage d’une seconde aventure avec changement de plan et point de non-retour.
- gestion des ingrédients et du budget encore plus présente
- vol et indice de criminalité (tiens, j’ai eu la meme idée dans mon scenar maison… mais pas réalisée pareil, forcément)
- épreuves où les dés du groupe peuvent être “emprisonnés”, pas mal ça.
- beaucoup de chemins qui restent à explorer.
- beaucoup de rencontres différentes possibles, rendant les runs plus variés.
- réceptacles plus typés à mon sens que dans les précédents. On ressent encore plus le “choisir, c’est renoncer”. 

On y trouve à boire et à manger, en plus d’illustrations au top.

Après, qu’un scenario heroic-fantasy contienne une auberge, des souterrains, un château, et qu’on y passe la moitié du temps, je comprends pas trop où est le problème… le contraire eût été sacrément déroutant. :) 

Il y a simplement 3 trucs que l’on s’est demandé - d’avance pardon si les réponses ont déjà été données, mais il ne me semble pas :
1/ Quid des éléments avec le logo de l’agence en rouge?
2/ Il n’est dit nulle part de mélanger les paquets vortex et rencontre, dans la seconde partie de l’histoire. Doit-on le faire, ou faut-il absolument les prendre telles qu’elles arrivent?
3/ En particulier sur la faille finale (9 boucliers, magie seulement, au bûcher les profanes) : peut on utiliser la magie en jet de dé sec, sans désigner de sort en particulier et donc sans avoir à dépenser d’ingrédient? 
Je pense notamment à l’élément 17 (le Splendor Solis), qui permet à un réceptacle de lancer 2 dés de magie supplémentaires, même s’il ne pratique normalement pas la magie (donc pas de sort à désigner sur sa fiche de réceptacle). Sont-ce donc ce que j’appelle des jets de dés “secs”? Que n’importe quel magicien pourrait donc effectuer aussi? Dans le cas contraire, comment avez vous fait?

Merci pour vos réponses, si réponses vous avez, et la bonne année tiens, c’est pas plus cher! :slight_smile:


Même ressenti que toi globalement surtout sur les points positifs. De bonnes idées à creuser pour de prochaines aventures en particulier les mini jeux qui sont sous exploités pour l’instant, excepté dans Asylum. 

Pour le manque de Dragons vous n’êtes pas passés à côté, il n’y en a tout simplement pas…

Concernant les environnements dans lesquels on évolue, en soit ils ne sont pas mauvais, juste peu surprenant/dépaysant. Quand tu embarque dans un monde fantastique ou tu incarnes des mages et des guerriers tu t’attends à voir du pays et découvrir des lieux originaux tout en combattant des créatures sorties de l’imaginaire. Surtout une aventure qui contient le mot Dragons! En tout cas c’était mes attentes :p 

Pour tes questions, les cartes vortex et rencontres de la 2ème partie pas besoin de les mélanger, elles sont toutes différentes de toute façon, peu importe l’ordre dans lequel on les pioche. Au niveau des équipements j’ai trouvé ca bien, mais au final on a très peu d’argent et peu de possibilité d’en gagner du coup on prend chacun un équipement et basta. Un peu dommage. D’autant que deux des glyphes nécessaires à l’avancée sont à acheter ce qui réduit d’autant plus nos options. Même si les combats sont suffisamment abordables pour les moins préparés.

Pour la magie on ne s’est même pas posé la question. Soit tu fais ton lancer de magie avec les dés dont dispose le réceptacle, comme tu le ferais pour une attaque physique, soit tu fais un sort et à ce moment tu dépenses les ingrédients requis. Le Splendor Solis on l’avait donné à un guerrier de sorte qu’il puisse faire un lancer de magie même si ses caractéristiques de base ne lui permettait pas. 

Concernant les éléments avec le symbole de l’agence rouge j’ai posé la même question dans le premier post. En plus du cube mysterieux…

Et bonne année au passage :wink:

Les cartes avec le symbole rouge de l’agence sont a conserver si et uniquement si vous reprenez un run dans la cour du chateau.

C’est écrit sur le lieu du puit (lieu 9 ??), celui qui se lit comme une base de départ.


Pour les cubes, on suppose que l’on va en récupérer 9 en tout ?? (3/9 ?)

4 runs pour nous.

On a bien exploré toutes les pistes sur les deux premières runs, à la troisième on a vraiment pas eu de chance et à la 4ème tout est aller tranquille. Enfin, on l’a pas trouvé si facile que ça. Un mauvais jet de dés et ça peut vite partir en cacahuète. Pour refermer la faille à la fin on avait plus qu’un survivant.

au niveau ambiance, la deuxième partie nous a bien plu. Beaucoup de fun et de rire sur la deuxième partie.
La première partie nous emballait moins mais ça restait très sympa.

Toujours pas mal de mystère à la fin du scénario, et un sentiment de culpabilité d’avoir laissé les dragons détruire ce monde en refermant une faille…

La force de TS est de surprendre. J’avais peur que l’on ait un simple scénar de med-fan, et c’est cool de ne pas voir les dragons. et c’est cool de ne pas être dans du simple manichéen.

Pourquoi nous ne sommes pas dans du manichéen pour toi ?

Merci expectral pour les symboles en rouge, ce détail m’avait échappé!

Fahnun, on a fait comme vous, aussi bien pour la magie que pour les paquets vortex/rencontre de la seconde partie.

Pour le côté manichéen je vois pas trop où vous voulez en venir, mais je vais risquer un bout d’explication quand même : 
Le cliché qui consiste à penser que les joueurs se trouvent toujours du coté du bien, et l’ennemi toujours du coté du mal n’est pas omniprésent dans TS. L’agence = le bien / Les sayaans = le mal : ça me semble pas du tout suffire pour décrire ce qui se joue dans notre vie d’agent, et c’est tant mieux. L’agence a sûrement des choses à se reprocher, et les sayaans ne sont peut-être pas si voyous que ça, va savoir… les agents ne sont pris en otage que par les missions que leur confie Bob, et pas par la défense systématique de la juste cause, via le gentil héros radieux qui sauve la veuve et l’orphelin, en se débarrassant du méchant et sombre ennemi. Ici, on peut réussir la mission en laissant le sayaan dans son réceptacle. On est pas forcément là pour sauver le monde et faire le bien (ou l’inverse) : on est là pour servir nos intérêts. Tantôt blancs, tantôt noirs, tantôt gris. Et ça c’est cool.
J’ai bon? 







Dhjaz dit :Merci expectral pour les symboles en rouge, ce détail m'avait échappé!

Fahnun, on a fait comme vous, aussi bien pour la magie que pour les paquets vortex/rencontre de la seconde partie.

Pour le côté manichéen je vois pas trop où vous voulez en venir, mais je vais risquer un bout d'explication quand même : 
Le cliché qui consiste à penser que les joueurs se trouvent toujours du coté du bien, et l'ennemi toujours du coté du mal n'est pas omniprésent dans TS. L'agence = le bien / Les sayaans = le mal : ça me semble pas du tout suffire pour décrire ce qui se joue dans notre vie d'agent, et c'est tant mieux. L'agence a sûrement des choses à se reprocher, et les sayaans ne sont peut-être pas si voyous que ça, va savoir... les agents ne sont pris en otage que par les missions que leur confie Bob, et pas par la défense systématique de la juste cause, via le gentil héros radieux qui sauve la veuve et l'orphelin, en se débarrassant du méchant et sombre ennemi. Ici, on peut réussir la mission en laissant le sayaan dans son réceptacle. On est pas forcément là pour sauver le monde et faire le bien (ou l'inverse) : on est là pour servir nos intérêts. Tantôt blancs, tantôt noirs, tantôt gris. Et ça c'est cool.
J'ai bon? 

 

Je dirais même plus : on laisse un monde se faire détruire parce qu'il ne faut pas perturber le temps. On laisse tranquillement la prophétie des dragons se réaliser et détruire tout le monde.

Terminé en un run et un peu plus de 2h, sans se presser, le hasard aidant.

Bof pour le prix coûté quand même…

7Tigers dit :Terminé en un run et un peu plus de 2h, sans se presser, le hasard aidant.

Bof pour le prix coûté quand même...

Oui c'est un pb de ce scénario j'ai aussi eu l'impression qu'il pouvait se finir en un run (on n'était pas loin du paquet mystère à notre première tentative).

Je vous rejoins enfin sur ce sujet.

Expectral se trompe sur les logos rouges, je pense qu’il a mal interprété le lieu 9 :
Lorsqu’on recommence l’aventure au début, on ne garde que les logos bleus (jusque là rien d’anormal).
Lorsqu’on recommence l’aventure à mi chemin, on ne perd que les logos rouges (de cette manière, vous gardez les équipements sans logo que vous avez acquis durant la première moitié de l’aventure, vos armes, armures, et autres parchemins).
Je vous remets la phrase du lieu 9 : Si vous repartez depuis la cours du château, vous devez remettre en place tous les éléments affichant le symbole rouge.
Je pense qu’il aurait été plus clair de dire : Si vous repartez depuis la cours du château, vous ne devez remettre en place que les éléments affichant le symbole rouge.
J’avoue que la phrase telle qu’elle est formulée n’exclue par vraiment le fait de remettre en place les éléments sans logo, mais je pense que mon interprétation est la bonne, sinon un logo rouge, c’est exactement la même chose qu’un logo bleu…

Pour la potion étrange, je pense que c’est juste pour nous faire perdre de l’or pour rien.

Pour les cartes vortex et rencontre, je pense qu’il faut les mélanger, sinon à chaque run on va se taper les même vortex et les même rencontre dans le même ordre, je pense que c’est juste un oubli sur la mise en place décrite sur le lieu 9.

Pour les jets de magie, je confirme ce qui a été dit plus haut, la magie reste une caractéristique, on peut donc faire des épreuves de magie, indépendamment du fait de lancer un sort, c’est ce qui se passe lorsqu’on essaye de refermer la faille temporelle.

YoshiRyu dit :
Expectral se trompe sur les logos rouges
Oui, effectivement.
(je n'aurais pas du répondre de tête)

Excellent scénario.
3H30 de jeu.
Avec le mage, la prêtresse, le guerrier et le voleur (voleur qui a eu la main heureuse).

Une fois de plus, on est bien pris dans l’aventure.

C’est plutôt sympa de ne pas avoir mis de dragons ! au moins, on sort des clichés habituels.

Scénario joué hier avec ma femme (2 persos chacun), et terminé en 4 runs (un peu moins de 5h) avec un score de 50 points.

Premier run : rodeur / alchimiste / assassin / voleur. On a super bien déroulé, on a eu un peu de chance aussi (genre on a manqué de jetons “or” grâce au voleur et au slip collector… je vous raconte pas la razzia au marché !), on a eu du flair (acheter la cage aux fées sur un coup de tête en se disant “je sens que ça va être utile”) au point qu’on s’est retrouvé à court d’UT juste avant le “point de sauvegarde” (on a manqué d’UT pour l’épreuve d’agilité après le glyphe, donc vraiment vraiment pas loin de la cour du château).

Deuxième run : mage / paladin / rodeur / voleur. Run pourri : au marché, on nous propose un raccourci vers le château en passant par les limbes. Une mort très rapide et douloureuse pour tout le groupe.

Troisième run : on reprend l’équipe initiale (rodeur / assassin / voleur) en remplaçant l’alchimiste par la prêtresse (on se dit qu’on peut avoir besoin de soins). Un tour au bois nous permet de récolter pléthore d’ingrédients pour la prêtresse, on récupère seulement 2 des trois glyphes, plus la boule de cristal pour compenser (qui nous permettra d’éliminer une des solutions dans le souterrain sans avoir besoin du 3ème glyphe). On s’équipe au mieux et on se retrouve au château. On déroule et, coup de pas de bol, la prêtresse meurt dans le donjon et mettra une plombe à revenir (voir questions plus bas). Résultat on arrive au boss final bien amochés, avec seulement 3 persos, on meurt comme des bouses.

Quatrième run : on déroule sans souci jusqu’à la salle finale, la prêtresse soigne tout le monde avant de rentrer. On fritte le roi tant bien que mal, comme on le sent pas trop, on grille une balise qu’on avait récupéré après Asylum pour l’achever. Une fois mort, on s’attaque au puits : les 3 utilisateurs de magie, pendant que le quatrième va fritter les sbires pour libérer les dés. Et victoire !


Ressenti global : mais ils sont où les dragons du titre ? Pour un truc med-fan, je m’attendais à une aventure plus épique, parce qu’à part les sorts, ça aurait bien pu se passer n’importe où… J’ai bien aimé les intrigues et les lieux, mais j’attendais un truc plus “magique”…

Sinon, j’ai quelques points à éclaircir :
* quand un personnage meurt, il “revient” 7 UT plus tard. Sauf que nous, entre temps, on a trouvé l’artefact dans le donjon qui nous a redonné 8 UT. On a considéré que ça “retardait” aussi le retour de la prêtresse (qui du coût a du attendre 7+8 UT avant de revenir)… Mais je ne sais pas si on a eu raison…
* le mécanisme des engrenages dans la salle de garde… quelqu’un peut m’expliquer ? parce qu’entre moi et ma femme, on a quand même un bac + 13 scientifique en cumulé, et on s’est méchamment planté sur cette énigme… on est les seuls à avoir trouvé l’énigme complexe ?
* le pouvoir de l’assassin : il peut utiliser son agilité en combat si il est tout seul ou avec son frère. Quid si il est avec son frère + un autre perso ?
* faut-il mélanger ou non les cartes vortex / rencontre du paquet Mystery ? Ils ne le rpécisent pas, donc on ne l’a pas fait au début, puis comme on est morts et qu’on a repris, on s’est dit qu’on allait retomber sur les mêmes, du coup on a mélangé pour le dernier run…
* le cube 3/9 ressemble étrangement à celui d’Asylum. Mais dans Asylum, ils disaient de le garder pour d’autres missions : c’est pareil ici ?
* un groupe d’amis a fini ce scénar en seulement 2 runs, et ils avaient quasiment plus de temps, donc ils ont eu un score de merde. Nous, on l’a fini en 4 runs mais avec plein d’UT restante, donc avec un très joli score de 50 points. C’est pas très logique, non ? De mémoire, sur les premiers scénars, le nombre de runs jouait vachement sur le score, là on dirait presque que c’est le contraire…

* quand un personnage meurt, il "revient" 7 UT plus tard. Sauf que nous, entre temps, on a trouvé l'artefact dans le donjon qui nous a redonné 8 UT. On a considéré que ça "retardait" aussi le retour de la prêtresse (qui du coût a du attendre 7+8 UT avant de revenir)... Mais je ne sais pas si on a eu raison...
Moi j'aurais décalé le pion du joueurs avec le pion des UT.
 
* le mécanisme des engrenages dans la salle de garde... quelqu'un peut m'expliquer ? parce qu'entre moi et ma femme, on a quand même un bac + 13 scientifique en cumulé, et on s'est méchamment planté sur cette énigme... on est les seuls à avoir trouvé l'énigme complexe ?
Boarf, c'est une énigme de transmission de rotation classique, quand tu passes d'un engrenage à l'autre, le sens de rotation change, quand tu passes par une courroie, le sens de rotation reste le même... le seul "piège", c'était de remarquer qu'il manquait un quart de la roue jaune, et que du coup, quand on tourne une première fois cette roue d'un quart de tour dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, rien ne bouge.
 
* le pouvoir de l'assassin : il peut utiliser son agilité en combat si il est tout seul ou avec son frère. Quid si il est avec son frère + un autre perso ?
Il faut comprendre "si elle est toute seule, ou seulement avec son frère", elle doit être timide.
 
* faut-il mélanger ou non les cartes vortex / rencontre du paquet Mystery ? Ils ne le rpécisent pas, donc on ne l'a pas fait au début, puis comme on est morts et qu'on a repris, on s'est dit qu'on allait retomber sur les mêmes, du coup on a mélangé pour le dernier run...
J'ai pas eu à me poser la question, mais j'aurais fait comme vous (je l'ai déjà dit plus haut).
 
* le cube 3/9 ressemble étrangement à celui d'Asylum. Mais dans Asylum, ils disaient de le garder pour d'autres missions : c'est pareil ici ?
Vu qu'il ne sert à rien d'autre, je pense que oui. La précision doit manquer, ou alors les SC et l'auteur se sont dit qu'on comprendrait qu'il faut tous les garder après l'avoir écrit sur le premier.
 
* un groupe d'amis a fini ce scénar en seulement 2 runs, et ils avaient quasiment plus de temps, donc ils ont eu un score de merde. Nous, on l'a fini en 4 runs mais avec plein d'UT restante, donc avec un très joli score de 50 points. C'est pas très logique, non ? De mémoire, sur les premiers scénars, le nombre de runs jouait vachement sur le score, là on dirait presque que c'est le contraire...

C'est la vie. Mon groupe l'a fini en deux runs avec seulement 9 UT restantes, mais ça ne nous a pas empêcher de dépasser les 50 PM grâce à notre judicieuse décision de dégommer Milyafin et au grand nombre de cadavres que nous avons laissé derrière nous.

Idem, pas de problème avec l’énigme, surtout que le 1er essai fonctionnait direct…