Ok donc les 5 combattants du début ne sont pas une contrainte minimale
Exacte.
Je pense même laisser au joueur gérer sa réserve sans contrainte.
Ainsi, un joueur choisissant 6 combattant pourrait très bien n’en faire rentrer que 3 dans un premier temps…
En fait une bonne part de la stratégie vient de cette flexibilité…
Je réfléchi doucement au truc, du coup voici quelques pistes :
- Introduction de l’esquive : chaque combattant dispose d’une esquive de 0 à 4. Avant chaque combat on lance 1d6, si le résultat est inférieur ou égale à l’esquive, le coup est esquivé.
- Regle de combat : utilisation dd’uin dé spécial à 6 face dont 1 de valeur 0, 1 de valeur 1, 3 de valeur 2 et 1 de valeur 3
Le combat se résoud alors simplement, après résolution de l’esquive de la manière suivante : dégat = (attaque + dé) - defense
- Introduction de zone avec pénalité de déplacement
Sinon, pour chaque niveau de combattant (pour rappel il y en a 3) on trouvera une majorité de combattant au corps à corps, un certain nombre de combattant à distance (ayant également des piètres compétence au corps à corps, l’attaque à distance étant interdite lorsqu’on est en contact avec la cible) et 1 (pour le niv 3) à 2 (pour les niveaux 1 et 2) personnage spéciaux.
Voici maintenant quelques exemple de personnage :
Voleur (niv 1)
Pt d’action : 10
défense:1
esquive: 2
point de vie: 4
compétence active 1 : attaque avec 3 pts de dégat (cout 3PA)
compétence active 2 : attaque avec 5 pts de dégat (cout 5PA)
Capacité passive : peut passer par une case occupé sans provoquer de combat
Archer (niv1)
Pt d’action : 5
défense:1
esquive: 0
point de vie: 5
[bco]mpétence active 1** : attaque à distance avec 3 pts de dégat (cout 2PA)
compétence active 2 : Fleche empoisonnée : 3 pts de gat + 1pt/tour (cout 4PA)
compétence active 3 : attaque au corps à corps avec 3 points de dégat (coût 4 PA)
Homo erectus (niv2) :
Pt d’action : 6
défense:5
esquive: 1
point de vie: 10
compétence active 1 : attaque avec 8 pts de dégat (cout 3PA)
compétence active 2 : attaque avec 10 pts de dégat (cout 4PA)
compétence active 3 : Crie de guerre : fait reculer tous les combattant en contact de 3 cases (coût 2 PA)
Assassin royal (niv 2):
Pt d’action : 12
défense:4
esquive: 4
point de vie: 6
compétence active 1 : Nuage de poison (-1PV/tour à tous les combattants ennemis en contact) (coût 2PA)
compétence active 2 : Coup mortel (tue immédiatement une cible s’il obtient 6 avec 1d6) (coût 4PA)
compétence active 3 : Attaque vicieuse (ne tiens pas compte de l’esquive. Dégat 6) (coût 2 PA)
Compétence passive: “Ne peut être attaqué que s’il a bougé au tour précedant.
Chaque compétence active ne peut être utilisé qu’une fois par tour”
Bon, j’ai fait cela un peu à l’arrache, alors niveau équilibrage pour l’instant je ne garantie rien…
Sinon, j’ai bien sûr prévue plein d’autres truc (soigneurs, attaques circulaires…) mais les exemple ci-dessu vous donnent déjà l’esprit du bouzin…
Tous les commentaire sont naturellement bien venues…**
Va falloir prévoir un paquet de jetons à poser sur tes persos
poison, fufu, …
ça va commencer à devenir compliqué pour un jeu d’apéro
Mouais…
Faut peut-être que je redéfinisse ma cible
Sinon, pour l’instant ça te plait ou non?
Dès que ça commence à devenir compliqué, ça me plait
Cool…
Je vais tenter de faire un truc un peu consistant mais en gardant l’esprit de départ : des règles simples et un matériel minimaliste…
On verra bien ce que ça donne
Je vois qu’il y a un voleur (niv 1)
Est-ce qu’il y a un voleur (niv 2) ?
Est-ce que ça serait possible si un perso tue un autre perso de le faire évoluer ?
Au début, tu as le choix entre prendre des persos niv 3 mais qui n’évoluent pas et des persos niv 1 qui ont la possibilité de passer au niv 2 en tuant un adversaire puis au niv 3
Avec une condition du genre : pas tuer plus petit que soi pour évoluer
Ca ferait des familles de 5 membres (ou plus) avec 3 cartes de chaque perso soit 15 cartes par famille (ou plus)
Et des boîtes de 5 figurines (ou plus) et 15 cartes (ou plus)
C’est pas idiot, faudra que j’y reflechisse…
Cependant ca pose tout de meme quelques problemes.
Ex: si un joueur prend le voleur niv 2 je suppose que cz bloque le niveau 1 et 3. Du coup il faut beaucoup plus de type de combattant contrairement a ce que tu sembles penser
D’où le (ou plus)
Mais pas forcément : tu peux faire entrer le 1 et le 2 mais le 1 ne pourra pas devenir 2 avant que le 2 ne soit devenu 3
Plus j’y réfléchi, plus je suis partagé…
Les +
Ça donne une dimension tactique intéressante (faut se débrouiller pour faire achever les cibles par les bons combattants, on peut choisir des combattants pour bloquer la progression de l’autre…)
Le cote évolutif est toujours jouissif
les -
Ça fausse un peu la répartition de départ entre les différents niv (sans cette option avec 3 pt tu peux avoir 3 combattants niv 1, 1 de niv 1 et 1 de niv 2 ou 1 seul de niv 3; là tu peux potentiellement avoir 3 niv 3)
Ça risque de rendre les parties plus complexe et plus longue et ça nous éloigne du coup pas mal du concept de départ
De plus les deux points précédent sont liés : ce système risque de pousser les joueurs a prendre plus de combattant de faible niveau et donc a avoir une grosse réserve de combattant, avec du coup des parties qui durent des plombes…
Mon but reste d’obtenir des parties rapides a enchainer, du coup je ne suis pas vraiment convaincu…
A la rigueur ce système pourrait concerner certains combattant (ce serait une sorte de capacité spéciale d’apprentissage)…
A creuser
J’avais pensé à ce que certains persos n’évoluent pas, en leur conférant au niv 1 et 2 d’autres avatanges
Mais l’idée que certains persos évoluent et que ce soit une des 3 capacités spéciales est bien mieux
Questions pour l’assassin royal
Compétence passive : il reste en fufu s’il attaque aussi ?
On peut l’attaquer avec une attaque de zone ? Vu qu’on ne le cible pas dans ce cas là
Ca a vraiment l’air bien ce jeu, il me tarde d’avoir la suite et surtout, un aperçu du plateau de jeu
L’assassin perd sa furtivité en attaquant, faut pas abuser non plus…
Pour les attaques de zone je n’y avais pas encore réfléchi mais il semble normal de pouvoir le toucher ainsi…
Sinon merci pour ton enthousiasme, ça fait toujours plaisir !
Faut que je bose un peu sur Making Of mais je reviens sur ce jeu dès que possible…
Tan nimac dit:L'assassin perd sa furtivité en attaquant, faut pas abuser non plus...
bah oui, mais ya marqué : "Ne peut être attaqué que s'il a bougé au tour précédent"
Tu vas avoir des joueurs pointilleux qui peuvent interpréter ça comme je l'ai fait

Ca sera précisé, pas de problème
(en même temps, attaquer sans bouger, faut être fort…)
Concernant le plateau je compte faire une aire de jeu ronde.
Elle sera divisé en 4 et recto-verso.
Cela donne donc 8 quart de plateau à agencé soit en fonction de la difficulté, soit au hasard.
Je pourrais même prévoir des petits scénarii…
Tan nimac dit:(en même temps, attaquer sans bouger, faut être fort...)
Bouger, c'est changer de case, tu changes de case quand tu attaques ?

Bouger c’est faire un mouvement…
Quand tu donne un coup de dague tu bouge
Mais bon, je reformulerais, promis
Voici mes premiers combattants (28 sur les 48 de prévu)
Cliquer ici
Je préfère prévenir tout de suite :
- l’équilibrage est fait au jugé et devra sans doute être affiné (mais bon si y a des trucs flagrants, tout commentaire sera bienvenu)
- je ne sais pas encore si je vais trouver une solution pratique pour tout mettre en place (si on part sur des marqueurs d’état il faudrait des marqueurs empoisonnement, engourdissement, assommer, défense, hémorragie, envoutement, et j’en oubli peut-être)
Sinon pour le plateau il y aura :
- de la boue (les déplacement coûtent 2PA)
- des grilles (empêche de passer mais ne bloque pas la ligne de tir)
- des murs (empêche de passer et bloque la ligne de tir)
- des bosquet (bloque la ligne de tir et déplacement à 2PA)
- des pièges (-2PV)
- des unités de soin (+1PV/tour si on s’arrête dessus)
Il manque un détail d’importance : la portée !
Les cases boue, grilles, … sont-elles face cachées avec une différenciation entre celles qui empêchent le tir et les autres ?
Sinon, comment forcer les adversaires à aller sur un piège ?