Tan nimac dit:Bon, sinon, tu ne m'as toujours pas dis ce que tu pensais de mes cartes...
Je souhaite bien du plaisir à ton imprimante

et hop :
Tan nimac dit:Bon, sinon, tu ne m'as toujours pas dis ce que tu pensais de mes cartes...
C’est sûr que le fond noir c’est bien gourmand… Mais ç’est super pratique lorsqu’une partie des images se trouve avec un fond noir et qu’on a pour seuls outils paint et excel…
Après je n’ai que 39 cartes, ça tient sur 5 pages, c’est pas vraiment la mort (surtout si dans un premier temps j’abandonne l’idée du recto-verso)
Edit : sympa ta carte. C’est oi qui l’as faite? (j’espère que ce n’est pas une fçon detournée de me dire que les miennes sont pourri )
C’est une des cartes récapitulatives des armes de Space Crusade pour le joueur rouge dont je te parlais au post d’avant !
Je viens de penser, tu peux faire comme pour les cartes à Magic
Au lieu de maquer (PA : 2), tu mets un 2 dans un cercle, ça ferait
3 : coup mortel 1/D6
Pour faire les proto de tes cartes, je te conseillerais de faire un tour du côté des icones de wow, tu devrais pouvoir récupérer qqs trucs comme l’icone pour le fufu
Pour tes cartes :
le bras droit a 2 : 4d et 3 : 5d, c’est pas normal, qd tu payes plus cher, tu devais être plus rentable, là 3x 2 donne 12d et 2x 3 donne 10d !
faut vraiment que tu fasses gaffe à ça
et ya pas de ‘e’ à assassin royal
Merci pour tes conseil, je vais regarder ça.
Sinon pour le bras droit, c’est normal:
A distance il utilise son gun et fait des dégât à distance, ce qui est en soi un sacré avantage…
Exact, j’avais pas vu l’icône…
Va falloir rendre ça plus lisible (non, je suis pas de mauvais foi )
J’ai fait quelque essai de carte à fond blanc (pour economiser l’encre).
Ca rend moins bien, mais ça reste gérable.
J’en ai profiter pour modifier la presentation du coup en PA : je met desormais le coût entre parenthèse devant le descriptif de la compétence.
Au passage j’ai changé également l’icône du CaC…
Vu que c’était un peu vide, j’ai rajouté des cadres séparant les différentes partie de la carte.
Au final ça donne ça
Les cadres du carré supérieur font moche, essaye sans
En imaginant sans, je trouve que ça rend bien en blanc
Mettre l’icone de cac/distance à côté du nombre de dégâts
Tu devrais faire un icone “On kill” et juste indiquer la carte d’upgrade (sans dire s’il est disponible)
Par exemple : - Parrain
Vachement mieux
Le “Niv 3” est nécessaire vu que tu sais que ton perso est niveau 2 ?
L’idée est qu’on ne peut “gagner un niveau” qu’en tuant un combattant de rang supérieur (sinon c’est trop simple).
Au pire, pour un niveau 1, ça donne un truc du genre #2/3=>Bras droit, ce qui reste assez synthétique…
L’autre idée serait de détailler les symbôles dans les régles mais si on part sur l’idée de mettre toutes les info utiles sur la carte je pense qu’il faut aussi celle-là…
Sinon, content de voir que ça te plait
Tan nimac dit:L'idée est qu'on ne peut "gagner un niveau" qu'en tuant un combattant de rang supérieur (sinon c'est trop simple).
L'autre idée serait de détailler les symbôles dans les régles mais si on part sur l'idée de mettre toutes les info utiles sur la carte je pense qu'il faut aussi celle-là...
De toute façon, même si j’appliquais une règle “supérieur ou égal” il me semble utile de préciser qu’un niveau 2 ne peut pas être upgradé en tuant un niveau 1, le problème reste donc entier.
Quant au “supérieur ou égal” justement, j’ai peur que ça devienne trop puissant…
Après c’est au joueur choisissant un perso upgradable de faire gaffe, notamment si le ou les adversaire n’ont pas encore de perso de niv sup et que le jet de dé de départ est faible. inversement, ç’est aussi à l’adversaire de voir s’il est pertinent de prendre des personnage permettant à un autre joueur d’utiliser son upgrade…
Bref, pour l’instant, je reste comme ça. Après quelques tests je verrais bien.
Premier essai de plateau modulable : ici
Le plateau forme un disque constitué d’hexagone.
J’ai donc conçu 4 quart de cercle recto verso, ce uqi laisse pas mal de possibilité…
Dans ces plateau on retrouve:
- des piéges (perte de PV)
- de la boue (déplacement ralenti)
- des forêts (déplacement ralenti et immpossibilité de cibler ou d’être ciblé par un tir à distance)
- des roche (chemin bloqué)
- des régénérateurs de point de vie
Pour l’instant j’ai fait ça un peu à l’arrache, y a sans doute moyen de faire un truc plus “pensé”, mais l’esprit est là…
PS: les cercles de piege peuvent être sympa avec la téléportation…
Petite amélioration graphique du plateau avec l’ajout d’un fond herbeux (sur le fond je n’ai changé qu’un truc : ouvertur d’un des 2 cercles de piège pour le transformer en abris potentiel pour un tireur…)
C’est ici
C’est étrange ces foreuses…
Disons que dans le genre piège, facilement détourable et pas trop moche, c’est ce que j’ai trouvé de mieux…
Après, c’est juste un proto…
Je ne suis ni riche ni doué pour le dessin, alors je fais avec ce que je trouve.
J’ai retravaillé un peu le plateau et je lui est donné une forme hexagonale pour éviter les problème de chiralité…
Ca donne ça
Du coup j’ai décidé de rendre le jeu jouable jusquà 6 joueurs!
Cela implique la création de nouvelle cartes.
J’ai opté pour 9 nouveaux combattant de niveau 4!
Autre nouveauté, j’ai un peu réfléchi au problème du suivi des point de vie et de l’état (empoisonnement, engourdissement, hémoragie) des combattants.
La solution que j’ai retenu est laoin d’être exempte de défaut mais elle est fonctionnelle et pas trop gourmande en matériel (ce qui devient d’autant plus important avec un jeu à 6 joueurs).
Chaque joueur dispose de 5 marqueurs numérotés de 1 à 5 correspondant aux 5 combattans actif (rq: chaque porte carte est également numéroté de 1 à 5)
Les marqueurs sont disposé sur une piste allant de 1 à 20 et representant les points de vie restant. La colonne resultante est dupliqué en autant d’état qu’un combattant peut subir :
1er colonne : fond blanc => le combattant ne subit aucun malus
2ème colonne : fond vert => empoisonnement (-1 PV/tour)
3ème colonne : fond bleu => engourdissement (-1 PA)
4ème colonne : fond rouge => hémoragie (-2PV/tour)
Les colonnes suivantes correspondent au différentes combinaisons possible (empoisonné et engourdi, hemomagie et empoisonnement…)
En version tout moche et sans fioritures, ça donne ça
Le plateau est composé de 6 parties (une partie ajoutée par joueur, j’avais fait comme ça sur un proto, ça limite bien la taille du terrain) ou il est identique pour n’importe quel nombre de joueur ?
J’aurais pas fait comme ça pour les marqueurs
J’aurais mis cinq colonnes : blanche, verte, bleue, rouge et verte (oui, verte deux fois)
tu mets le jeton à cheval sur vert et bleu si tu souffres d’empoisonnement et d’engourdissement
je trouve que ça fait plus classe que les colonnes bi/tri-colores
le souci, c’est si tu as les trois types à la fois (ou alors prévoir le double de jetons 1 à 5 ?)
faut quand même que tu rajoutes des marqueurs pour les selfs buffs comme la furtivité
La taille du plateau est identique quelque soit le nombre de joueur par contre le plateau est bien en plusieurs partie recto-verso (1a,2a,3a,4a,1b,2b,3b,4b) et permet ainsi de concevoir un nombre important de plateau final…
Pour le chevauchement j’y avais effectivement pensé mais c’est justement le coté “triple effet” qui m’avait arreté…
Après, je cherche juste à faire un proto jouable, si le jeu tourne bien je pourrais toujours chercher à améliorer cela par la suite.
Pour les effets temporaire (furtivité, defence accrus, entrave…) je me suis dit que les joueurs pouvaient peut-être gerer ça de tête (ce sont des effet qui ne durent qu’un tour.
Après, à 6 joueur ça peut effectivement devenir vite le bordel.
Il y a cependant une idée assez facilement exploitable qui pourrait me rajouter 5 états non cumulable : utiliser les faces du cube marqueur :
face1: rien
Face2: furtif
Face3: defense
Face4: assommé
face5: entrave
Face6: envoutement/contrôle mentale
En combinant cela avec un systéme de colonne pour l’empoisonnement, l’engourdissement et l’hémoragie je prend en compte tout les effet ayant une durée dans le temps…
Par contre faut pas que j’en crée de nouveau avec mes 9 combattants de niv 4…
Autere probleme: si 2 combattants d’un même joueur se retrouve sur la même case (pv et etat “engourdissemtn/empoisonement/hemoragie” identique), les joueurs ne peuvent pas voir la face normalement visible su cube situé en dessous… (en même temps cette configuration doit être assez rare)