Le jeu tourne bien à 2 mais je me pose des questions pour lequel versions à 3 et 4 joueurs.
Outre les problématiques de lisibilité et de durée de partie, se pose la question de l’élimination prématurée d’1 joueur.
J’entrevois 2 possibilités.
1: le jeu s’arrête dès qu’un joueur est élimine et le gagnant est celui dont la somme des valeurs déqualification combattants restants est la plus grande ( en cas d’égalité on peut se baser sur la somme des points de vie restants.
Avantage: pas de frustration dû à et une élimination prématuré. Inconvénient : combat inachevé pour les joueurs restant en lice.
2:un joueur élimine reçoit in combattant fantôme et peut ainsi continuer à influencer le cours de la partie. cela renforce la diplomatie (éviter de se mettre ce joueur à dos en s’acharnent dessus)
A 3, le vainqueur peut être aussi celui qui a tué le dernier combattant d’un joueur
Ainsi les deux plus “faibles” s’allieraient contre le plus fort et les faibles pourraient se trahir à n’importe quel moment
A 4, tu peux tester le 2v2, qd un joueur est éliminé, l’autre équipe gagne
A 5, tu peux employer les alliances sous forme de pentacle comme à Magic (chacun a deux co-équipiers qui sont ennemis entre eux) avec 2 gagnants qd un joueur est éliminé
Autant à 4 c’est effectivement une option simple et efficace à laquelle j’avais d’ailleurs pensé, autant à 3 c’est un peu plus compliqué que ça.
En effet, si on n’impose pas de régle particulière autre qu’une simple possibilité d’alliance à 2 contre 1, celui qui se retrouve seul à 2 fois moins de force de frappe et 2 fois moins de d’action possible (si on à A et B contre C, les tour de jeu donnent A,B,C,A,B,C…)
Du coup il faudrait dire que C dispose d’une valeur totale de combattant égale à celle de A+B et qu’il joue une fois sur 2 (A,C,B,C,A,C…). Mais du coup, j’ai un problème de condition de fin.
En effet si le jeu s’arrete dès qu’un joueur est éliminé, C est fortement favorisé (en gros s’il arrive à se concentrer sur 1 joueur, il n’a besoin que de tuer un groupe deux fois moins puissant que lui, ou, pour être plus clair, si on considère que A+B ne forme qu’un groupe, il n’a besoin que d’éliminer que la moitié de ce groupe…
Bref, c’est un vrai casse tête.
Autre point qui mérite refexion : peut-on officialiser les alliance et faire en sorte que les compétences qui touche les allié tel que le soin puisse fonctionner entre 2 joueurs alliés?
A priori oui, sinon je ne vois pas l’intêret de structurer l’alliance dans les règles…
Edit : en fait j’avais mal lu ton intervention.
Ton idée devrait pouvoir fonctionner. Si être le premier à achever un joueur determine la victoire, toute alliance est dangeureuse a terme…
Par contre ça crée un système d’opportunisme qui ne me plais que moyennement…
A tester donc…
Tan nimac dit:Par contre ça crée un système d'opportunisme qui ne me plais que moyennement...
A tester donc...
Et pourtant, qu'y a-t-il de plus délectable que la trahison ?

Ce n’est pas la trahison qui me pose problème mais plutôt le coté victoire sur un coup de pot (le bon jet de dè au bon moment) ou par pur opportunisme (j’ai joué la défense pendant toute la partie mais je me demerde pour achever le bon joueur au bon moment avec mon combattant planqué en mode furtif depuis le début).
Situation très frustrante pour celui qui s’est impliqué dans la partie et qui a dominer le jeu à la sueur de son front…
Faut pas faire un jeu de dé alors
Lissé sur la partie, le dè n’apporte qu’un peu d’aléa.
Dans une configuratiion d’opportunisme il peut décider de l’issu de la partie, c’est deux chose très différente…
Quoiqu’il en soit, si je veux proposer ce jeu pour les Ludix 2012, va falloir que je trouve une solution…
(Au pire je peux toujours limiter le jeux à 2 joueurs)
A la réflexion je vais rester sut mon idée de fin de jeu dès qu’un joueur est elimine avec désignation dû vainqueur en fonction des pv restant.
Ce système apporte en effet une possibilité tactique d’agir sur la fin dû jeu et permet en outre d’éviter les parties trop longues.
Tan nimac dit:Autre point qui mérite refexion : peut-on officialiser les alliance et faire en sorte que les compétences qui touche les allié tel que le soin puisse fonctionner entre 2 joueurs alliés?
A priori oui, sinon je ne vois pas l'intêret de structurer l'alliance dans les règles...
Il y a du friendly fire dans ton jeu ?
Oui mais uniquement avec le canon (qui tir en ligne droite et frappe tout ce qu’il rencontre), les rocket (ligne droit + explosion au premier contact) et les grenades (tir “lobbé” survolant les obstacles et les les combattant mais explosant au point d’impact).
Je suppose que l’arc électrique du cyber hacker devrait aussi pouvoir rentrer dans le fire friendly.
Pour le reste je part du principe que les combattants visent suffisamment bien pour que les projectiles passent à coté de l’allié et touche l’ennemie situé derrière…
La mise en place d’une alliance “officielle” aurait donc un impact important et les trahison serait d’autant plus sympa…
A voir…
Du genre : “je te trahis, les soins sont plus effectifs sur toi” ?
Ouai, ou dû genre "tiens t’es dans ma ligne de tir… finalement mon carreau d’arlette va te perforée avant de toucher l’autre joueur "
Voici un premier jet de mes règles. (Pour l’instant sous format word vue que je ne dispose pas d’acrobat chez moi mais si ça pose un problème je pourrais les mettre en pdf lundi)
Vue que je compte présenter Time to fight au Ludix 2012 (dépôt de dossier le 02/05 c’est à dire dans peu de temps) je suis très intéressé par les avis divers sur le contenu de ces règles que ce soit en terme de :
- présentation
- clarté
- exhaustivité
- autre…
Merci d’avance
Voici les régles (légèrement enrichi au passage) en format pdf.
Je remercie d’avance tous ceux (ou celles même si la thématique de ce jeu est plutôt masculine) qui voudront bien prendre le temps d’y jeter un coup d’oeil avant que j’envois le tout pour les Ludix 2012…
Cliquer ici
Personne pour une petite relecture vite fait?
Je regarde ça ce midi
Ah!
Je savais que je pourrais compter sur toi!
Salut,
Au cas où tu ne sois pas allé voir, je t’ai MP.
Cordialement,
Bonsoir, je viens de lire les 8 pages du sujet ^^.
Ce jeu semble vraiment intéressant.
Par contre voilà quelque petite chose à faire au niveau des règles :
Il manque un paragraphe sur les déplacements. ( bon il est évident, 1PA : déplacement d’un combattant d’une case vers une autre case libre adjacente… )
Un petit paragraphe sur les lignes de vue :
on regarde de centre à centre, ou de n’importe où sur la case à n’importe où sur l’autre case?
Quand faisons nous rentrer de nouveaux combattant ?
Voilà, voilà, voilà.