@xMasaox : merci pour tes commentaires, je vais compléter tous cela!
Au passage, depuis la dernière fois j’ai également rajouté un section pour détailler les quelques compétences pouvant poser des problème d’interpretation ou de compréhension.
Je remettrais le fichier à jour dès que possible.
Je ne suis pas très satisfait de l’utilisation actuel des combattants attaquant à distance.
Pour rappel : il n’ont pas de limite de porté mais dépendent d’une ligne de vue pouvant être interrompu ou génée (malus de dégat) par des éléments du terrain).
Cela pose deux problèmes :
1: la vérification de la ligne de vue sur de longue distance est parfois sujette à discution (et sortir une regle pour vérifier si on frole un rocher où si on tape dedant n’es pas très ergonomique)
2: les combattants à distance sont très statique et trop puissant
J’ai donc décider de mettre une limite de porté afin :
1: de limiter la distance à vérifier pour la ligne de vue (ce qui lèvve pas mal d’ambiguïté)
2: d’obliger les tireurs à avancer de paire avec les combattants au corps à corps s’ils veulent continuer à les couvrir
Deplus, j’abandonne l’idée d’élément de terrain réduisant les dégâts et les remplace par des élément de terrain réduisant la portée (une case forêt compte pour 2 en terme de porté), reprenant ainsi la même logique pour pour les déplacements…
Des avis?
Si tu n’es pas anglophobe, fais un tour du côté des règles de summoner wars
Je n’ai que survolé mais c’est effectivement proche de mon jeu.
La différence la plus flagrante est que les cartes sont posé à plat, ce qui limite le nombnre de case mais simplifie le matériel…
Autre grosse différence, c’est dans les limitation de mouvement et d’attaque (pas de diagonal)
Du coup ce jeu est plus “cadrant”, on ce rapproche presque d’un jeu abstrait…
Je regarderais ça de manière plus appronfondi lorsque j’aurais le temps.
En fait, je ne parlais pas de regarder tout le jeu mais seulement le combat des distances
La portée est de 3 cases orthogonalement
Tu dois pouvoir transposer ça à des hexagones
En fait si j’ai bien compris, portée et déplacement sont fixe dans ce jeu alors que dans TtF cela dépend des combattants.
Pour la portée je pensais à un truc de genre entre 4 et 12 cases selon le type de combattant (disons 4 pour l’aborigene et 12 pour le marines)
Du coup, afin de ne pas trop defavoriser les combattants de faible niveau je nivellerais un peu les dégâts (pour reprendre mon exemple on pourrait avoir un aborigene avec une porté de 4 et un degat de 5 et un marines avec une portée de 12 et un dégât de 6, le ninja, de niveau supérieux au marines, pourrait avoir un dégat de 8 avec une porté de 12…)
Je pourrais même pondre une sorte de régle d’équilibrage de style
Dégât+Portée =Y + (X x Niv du combattant)
Il faudrait cependant prévoir des ajustement pour les compétence spéciales du type Empoisonnement ou Explosion…
Sinon, pour revenir à Summoner War, le coté très dirigiste de la direction du tir regle le problème de visibilité mais me pose un problème de réalisme.
C’est tout de même rageant de ne pas pouvoir viser un ennemie à porté par ce qu’il n’est pas sur une trajectoire “officielle”…
Enfin, si c’est trop compliqué de faire autrement j’y refléchirais peut-être (surtout que ce qu’on perd en réalisme on le gagne surement en tactique)
Bon, ben finallement j’ai réflechi !
Suivre les lignes imposées par le plateau pour la gestion des tir et des déplacement n’est pas une si mauvaise idée
Voici ce que j’envisage :
Deplacement
Les déplacements ne pourraient se faire que suivant les lignes en question et une seule ligne serait utilisable par tour de jeu.
Un combattant ayant cependant la possibilité de faire demi-tour (donc tu peut avancer de x case, attaquer puis reculer de y case en restant sur la même ligne, ce qui permet par exemple de revenir se cacher derrière un rocher).
Attaques à distance:
Pour les attaques à distance, ça fonctionnerait aussi par ligne mais un combattant attaquant plusieurs fois pourrait utiliser à chaque fois une ligne différente.
Conclusion :
Cela règle pas mal de problème et la perte en réalisme et compensée par une amélioration de la stratégie (meilleure visibilité, plus grande capacité d’anticipation, système de blocage et de contre plus présent…)
Je reverrais lorsque j’aurais le temps le plateau en conséquence (dans sont contenu, c’est à dire en prenant en compte les possibilités de retraite et autres, mais aussi dans sa forme puisque je reviendrais sans doute à des cases carrées)
Après y aura plus qu’a tester…
Juste une petite précision : par ligne j’entend non seulement les verticales et horizontales mais aussi les diagonales (ce qui fait que je pourrais passer à une plateau avec des cases carrées)
Comme évoqué lors de mes précédents messages, je suis en train de réfléchir à un système de déplacement et d’attaque à distance plus dirigiste afin de simplifier encore le jeu. Cela le rendra plus fluide mais aussi plus stratégique (meilleur anticipation).
Parallèlement, je me pose aussi des question quant à l’ergonomie des capacité ayant un effet dans le temps (empoisonnement, hémoragie…) qui alourdissent considérablement le suivi des combattants
Je pense limiter ça au maximun (peut-être juste garder les capacités fonctionnant jusqu’au tout suivant comme Défense ou Entrave en estimant que le joueur peut au moins se souvenir de ça tout seul).
Du coup cela me fait des compétences en moins. C’est justement là que mes deux idées se croisent : je vais pouvoir rajouter des compétences liées au déplacement.
Ainsi l’assassin ne pourra plus empoisonner mais pourra se déplacer en L (1 changement de direction) et l’assassin royal pourra changer 2 fois de direction…(enfin, c’est l’idée).
J’ai enfin trouver le temps de me repensher sur le truc.
En gros :
- les déplacements et les attaques à distance se font en suivant les alignement des case (celle-ci étant hexagonale, ça fait 6 directions possibles)
- j’ai viré tout les effets se poursuivant dans le temps
- j’ai rajouté des compétences permettant de changer de direction (1 point d’action à chaque utilisation) pour certain perso
- j’ai rajouté un tir courbe (1 changement de direction) pour l’aborigene (boomerang power)
- j’ai rééquilibré certain truc et j’ai plus exploiter les modificateur d’esquive et de défense
Y a plus qu’à refaire les cartes et à tester tout ça…