Time Travelers - un voyage coopératif dans le temps

Bonjour à tous !
Je voudrais vous soumettre un nouveau proto sur le voyage dans le temps (c'était à la mode dans pas longtemps...). C'est du coopératif pour 3 à 5 joueurs plutôt gamers.
Le pitch
Des scientifiques ont réussi à mettre au point le voyage dans le temps. Même si le passé reste immuable, ils ont la possibilité d'influencer le futur à partir du présent. C’est ainsi que des Time Travelers ont commencé à arpenter les époques futures. Même si leurs voyages semblaient anodins, ils ont provoqué la future fin du monde.
Une équipe de voyageurs, chacun spécialiste dans son domaine, a été montée pour démêler les paradoxes introduits par ces voyages temporels et sauver le monde.

Chaque joueur incarne un voyageur avec une compétence spéciale : on reste dans du très classique type Pandémie où chacun agit sur un levier du jeu
Un croquis de la mise en place, en haut les jalons et dessous les perturbations associées :

Le but du jeu est de contrer toutes les perturbations présentes sur la fin des temps en moins de 7 manches à 5 joueurs (6 manches à 4 joueurs et 5 à 3 joueurs, le nombre de jalons dépend aussi du nombre de joueurs).
En résumé
A chaque manche, les voyageurs vont se positionner sur des jalons (soit le même, soit des différents) pour tenter de contrer les perturbations à l'aide d'interventions. Ces deux types sont représentés sur la même carte :

Ainsi, on joue avec le même paquet de cartes lors de la pioche de perturbations ou d'interventions.
Une fois la perturbation contrée, les interventions deviennent des événements qui sont utilisables par les voyageurs partis sur des jalons plus loin dans le futur.
Une fois que toutes les expéditions ont joué, on recommence le tour avec les expéditions restées dans le futur.
Quand toutes les expéditions sont rentrées dans le présent, la manche se finit et le jalon le plus à gauche devient inaccessible (mais les événements placés sont toujours utilisables).
L'idée principale pour gagner sera donc de placer des événements sur les jalons qui vont nous aider à "dépertuber" la fin des temps.
A cela, on rajoute des personnages historiques, des effets dus aux perturbations passées, des paradoxes temporels, on secoue le tout et on obtient un sérieux casse-tête !
En détail, ça donne les règles suivantes en pdf
Pour les cartes, c'est là pour les interventions et là pour les rôles/jalons/...
Voilà, si ça vous rappelle des choses, si ça vous semble obscur, intéressant, ... n'hésitez pas à commenter !

Waouh! S'attaquer à du time travel avec paradoxe, causalité et perturbations du temps c'est pas une mince affaire. J'ai lu tes règles en diagonale approfondie, ça a l'air sympa.
Petite question quand même: quand un joueur se place sur le jalon de son choix, ça veut dire qu'il peut se placer avant un jalon déjà clos? Donc rouvrir le jeu... j'ai bien compris?
Sinon très amusant les noms des persos, j'ai bien rigolé avec le docteur et emett qui compte pour deux ^^

Non, quand un jalon est fermé, il ne peut plus y avoir d'expédition dessus, c'est un des éléments de pression : réussir une majorité des époques jalonnées avant que tout ne soit fermé !
C'est même précisé dans l'une des 4 possibilités données au joueur : "lancer une expédition sur un jalon ouvert".
Tu peux voir ça comme le temps qui avance : un jalon se ferme parce qu'il devient le passé, donc il n'y a plus de possibilité de l'influencer.
En tout cas, je suis content de voir que tu as un a priori positif :)

Le thème est très sympa, et la mécanique à l'air de coller au thème.
Difficile d'entendre dire plus à la lecture des règles ...

Comme ça, juste sur papier, j'aime bien, et je serais curieux d'essayer :). Je vais suivre le topic ;).
En terme de références, ça ne m'évoque aucun autre jeu... quoiqu'on pourrait peut-être le approcher de "Say Bye to the Villains" (de loin) ?

Si le pnp tente des gens voilà le lien vers les cartes au format magic : là pour les interventions et là pour les rôles/jalons/...
Comme vous le voyez, je n'ai pas mis d'image sur les cartes.
A vrai dire, je ne sais absolument pas comment caser des images sans rendre illisible le texte ou sans que le texte ne recouvre pas l'image presque entièrement.
Si des gens ont une idée de comment arranger ce problème, je suis preneur d'infos !

Pour l'instant, le jeu a surtout été testé dans la version facile. Je sais à peu près ce que ça donne en version normale (la pioche est super dure à gérer et les paradoxes temporels une pure horreur...).
J'ai juste très peur (et très envie aussi) de voir à quoi ressemble le mode madness, il n'a pas encore été testé :shock:

Hello, hello !
Quelques news du projet après d'autres tests en normal.
Les événements, les rôles et les paradoxes évoluent.
Tout d'abord, les événements : ils permettent maintenant d'effectuer des combos et les expéditions passées peuvent aider les futures autrement qu'en posant juste des événements, on a une plus grosse interaction entre les joueurs. J'arrive à 12 "pouvoirs" différents (2 par domaine), ça laisse de quoi faire.
Les rôles politique et philo ont été revus à la hausse, ils étaient loin d'être aussi cheatés que les autres :mrgreen:
Les paradoxes se cumulent : avant il n'y en avait qu'un seul actif, le jeu était trop facile. Maintenant, c'est l'hécatombe... Certains ont été revus à la baisse et j'ai rajouté la possibilité de lutter contre un paradoxe pendant une manche en abandonnant le pouvoir du rôle associé.

J'ai toujours pas d'idée sur comment intégrer des images T_T

Ça a l'air vraiment prometteur! Je telecharge tes cartes pour essayer ça. Ce sont les images de quelles cartes où tu galère?

skjoldur dit:Ça a l'air vraiment prometteur! Je telecharge tes cartes pour essayer ça. Ce sont les images de quelles cartes où tu galère?

Celles des paradoxes et des rôles, ça va, j'ai la place.
C'est celle des interventions/perturbations que je ne vois absolument pas comment gérer.

Bonjour à tous !

Après plusieurs sessions de test, pas mal de modifications ont eu lieu.

Les principaux reproches venaient de :
- le jeu est trop facile (surtout en mode facile...), ça venait surtout des événements continus trop puissants, ce qui, au final, faisait aussi que les événements non continus n'étaient pas joués.
- les personnages n'ont aucun lien avec leur domaine

Du coup, pas mal de modif du côté des événements :
Les événements continus ne sont plus applicables que sur un domaine choisi au moment où on les pose et les effets sur-puissants ont été enlevés / modifiés.
Les événements non continus ont évolués pour devenir plus intéressants (surtout avec le nouveau pouvoir de Morpheüs).
Il est possible de défausser des événements pour appliquer leur effet : beaucoup de joueurs les jouaient comme ça, j'étais réticent au début mais c'est vrai que c'est intuitif.

Les personnages ont désormais tous un pouvoir de défausse lié à leur domaine.
Du coup, Emett, Morpheüs et le Docteur passent de "bien" à "cheaté" comme les autres persos.

(J'ai mis à jour les liens dans le premier post.)

J’ai découvert récemment le manga “La brigade temporelle” et ça a fait un déclic dans ma tête.
J’ai enfin compris ce qu’il manquait à mon jeu : des missions à remplir et des touristes pour l’explication des paradoxes.

J’ai donc maintenant 7 missions (la dernière étant celle du jeu d’origine) à la difficulté progressive qui racontent une histoire.

Plus de mode facile/normal/difficile/madness, les missions doivent se suffire à elles-mêmes.

Plus qu’à tester tout ça :slight_smile: