[Tinners’ Trail] De l’ouverture

[Tinners’ Trail]

Suite à ma deuxième partie de T’T ce week end je me demande si l’ouverture n’est pas primordiale à ce jeu.

On jouait entre débutants (2J avec 1 partie dans les pattes, les 2 autres découvraient), et le 1er joueur a naturellement commencé par proposé une mine aux enchères.
Il a répété l’opération 4 fois jusqu’à obtenir une mine. Le hic c’est qu’à chaque tour il a proposé la mine qui lui paraissait la meilleure, il s’est donc retrouvé avec la mine « la moins bonne » des 4(la seule avec 3 cubes d’eau), et il a rejoué après les autres sa deuxième action, il n’a donc pas eu la possibilité de prendre la bateau qui va bien.

Du coup, à moins d’être prêt à y mettre le prix il me paraît délicat pour le 1er joueur de mettre en jeu les mines qui poutrent vraiment.

Ouvrir par autre chose que mettre une mine aux enchères semble compliqué, quelqu’un a-t’il déjà tenté l’expérience ?

J’ai pas beaucoup de parties dans les pattes non plus. Plusieurs choses :

  • Les “bonnes” mines ont du partir à bien plus cher que la “mauvaise”. Le cube d’eau supplémentaire est donc compensé à court terme par la différence sur le prix d’achat. Un avantage en fric, c’est pas négligeable du tout.
  • Si les autres avaient bien raqué pour les “bonnes” mines, et qu’il était donc sûr de pouvoir acheter la dernière à peu près tranquille, il aurait du commencer par mettre des développements sur l’emplacement qu’il convoitait. Par exemple, il met un mineur, il rejoue et met un bateau (ou un drain) et plus tard il pose la mine qu’il doit pouvoir se garantir.
  • Il aurait aussi pu proposer des mines moyennes à chaque enchère (i.e. ni la meilleure, ni la pire) qui aurait fait beaucoup hésiter. Ou, pour aller encore plus loin, en proposer une relativement faible tout de suite qu’il aurait peut-être pu emporter à pas cher pour ensuite rejouer premier pour y poser les devs.
  • Attention au mines qui sont en soi pas super bonnes, mais qui jouxtent des emplacements potentiellement intéressants. Par exemple, des mines qui ont des frontières communes avec un max de régions.
La meilleure mine aux enchères, c’est facile à évaluer, et donc difficile à manœuvrer. Sauf si le but est seulement de faire raquer les autres joueurs pour avoir des emplacements à pas cher derrière qu’on pourra améliorer tout de suite.

Ce ne sont que quelques idées. Il y en a peut-être d’autres.

Est-ce que les cours en vigueur au premier tour n’influencent pas la stratégie de départ ? Par exemple, acheter une grosse mine pleine d’eau en envisageant pas d’en vendre le contenu avant un prochain tour et en partant de plus sur les drains pour améliorer la mine, idéalement les mines. Faisable ?

corbais dit:Est-ce que les cours en vigueur au premier tour n'influencent pas la stratégie de départ ? Par exemple, acheter une grosse mine pleine d'eau en envisageant pas d'en vendre le contenu avant un prochain tour et en partant de plus sur les drains pour améliorer la mine, idéalement les mines. Faisable ?

J'ai un doute, l'eau c'est vraiment de la saloperie, et c'est au 1er tour que les PV sont les moins chers.
Si l'on peut acheter une mine pour plus tard, il en faut également une qui soit un minimum viable tout de suite

A voir.
Je me demande à quel point un 1er tour attentiste, stratégique et économe lorsque les cours sont vraiment bas et les mines bien mouillées peut être intéressant.

Sinon, j’ai encore mieux que ce que j’ai proposé dans mon 2e point : le joueur commence par prendre la pompe puis le port ou le drain (pour un coût de 3 dans les deux cas). Ainsi, il sera le 1er à rejouer sur les devs avec la garantie qu’il lui en restera un à prendre, sûrement un mineur.
La région pourrie à 3-4 flottes se retrouve soit avec 1-2 flottes et une capacité d’extraction de 4 (pompe+port+mineur), soit avec 2-3 flottes, une capacité d’extraction de 3 et 2 cubes en plus (drain+mineur).
C’est plus pareil !

Tinners’ Trail c’est juste un gros jeu de moule qui donne l’illusion de la réflexion !!! :lol:

Mirmo dit:Tinners' Trail c'est juste un gros jeu de moule qui donne l'illusion de la réflexion !!! :lol:

Bah comme tous les Wallace, non ?
Tub' dit:A voir.
Sinon, j'ai encore mieux que ce que j'ai proposé dans mon 2e point : le joueur commence par prendre la pompe puis le port ou le drain (pour un coût de 3 dans les deux cas). Ainsi, il sera le 1er à rejouer sur les devs avec la garantie qu'il lui en restera un à prendre, sûrement un mineur.
La région pourrie à 3-4 flottes se retrouve soit avec 1-2 flottes et une capacité d'extraction de 4 (pompe+port+mineur), soit avec 2-3 flottes, une capacité d'extraction de 3 et 2 cubes en plus (drain+mineur).
C'est plus pareil !

Pourquoi pas, il faut que les 3 premières mines partent bien chère pour pouvoir acheter celle là peinard, et garder de quoi extraire

Va falloir rejouer :mrgreen:
RicoH dit:Pourquoi pas, il faut que les 3 premières mines partent bien chère pour pouvoir acheter celle là peinard, et garder de quoi extraire

Pas besoin qu'elles partent extrêmement chère : les autres joueurs doivent eux aussi se garder de quoi extraire. Il suffit qu'ils aient dépensé 5+ pour que l'achat d'une 2e mine dans les mêmes prix devienne problématique.

Hello,
Je profite de ce post pour poser une question qui nous est venu après notre première partie (toujours 1 à notre actif).
Lors de la phase construire une mine et notamment dans une région vide, est ce que cela ne serait pas mieux de lancer d’abord les dés et ensuite mettre aux enchères ? Car cela est très frustrant de batailler cher pour une mine et finalement avoir des dés pourris :(
Ce qui enleverait une partie de hazard.

Batailler cher pour une mine inconnue c’est un peu kamikaze…
En plus entre les mines présentes sur le plateau au début et celles que l’on ajoute à chaque tour il y a déjà de quoi faire

A mon avis, le seul cas où il est vraiment intéressant d’aller chercher une mine non prospectée est si on peut l’avoir sans batailler (en étant le seul à pouvoir se permettre l’action par exemple) tout en étant stratégiquement intéressante (bord de mer pour les ports, proximité d’autres mines pour le train ou le drain ou même drain déjà posé). L’investissement sera alors forcément un minimum rentable.
De mémoire, j’ai fait ce coup dans la partie jouée à St Leu.

Par contre, c’est sûr qu’il faut pas y aller n’importe comment au petit bonheur la chance. Si vous provoquez la moule, c’est de votre faute si ça foire, pas celle du jeu.

Tub' dit:
Mirmo dit:Tinners' Trail c'est juste un gros jeu de moule qui donne l'illusion de la réflexion !!! :lol:

Bah comme tous les Wallace, non ?


:lol: Sérieusement, je pense que grande partie du génie de Wallace et de la force de ses plus grands jeux vient de là... :^:
thierry17400 dit:Lors de la phase construire une mine et notamment dans une région vide, est ce que cela ne serait pas mieux de lancer d'abord les dés et ensuite mettre aux enchères ? Car cela est très frustrant de batailler cher pour une mine et finalement avoir des dés pourris :(
Ce qui enleverait une partie de hazard.

RicoH dit:Batailler cher pour une mine inconnue c'est un peu kamikaze...
En plus entre les mines présentes sur le plateau au début et celles que l'on ajoute à chaque tour il y a déjà de quoi faire

Merci pour les réponses, mais imaginons qu'il n'y a plus de quoi faire sur le plateau, pour moi ce serait mieux de faire les enchères après avoir lancer les dés, mais je n'ai qu'une partie à mon actif, qu'en pensez vous ?

C’est pas si simple que ça.

Je suis d’accord : ça peut avoir un côté frustrant d’enchérir pour une mine qui se révélera être toute moisie.

Cependant si on connaissait le contenu de la mine avant l’enchère on se retrouve obligé d’acheter tout de même la mine pour 1 (si tout le monde passe), puis d’attendre pour en remettre une autre. C’est pas génial non plus, et ça risque d’enlever un peu de tension sur les enchères des autres mines.

Je pense qu’il faut plus voir ces mines comme une bouée de secours, mais je manque encore d’expérience à ce jeu…