TM expedition ARES première réflexion

Lionceau dit :Coucou, alors il vaut quoi ce jeu? Hormis le plateau quelles sont les différences avec son grand frère ?

Tu joues à la Race, donc avec un choix de phase en début de manche (Pose de carte Verte/Pose de carte Bleue ou Rouge/Activation de cartes Bleues/Prod/Pioche). Donc ça change la dynamique, il faut savoir quoi faire, si la partie va vite, la prod peut vraiment être "faible". Les cartes sont extrêmement puissantes puis que tu ne payes pas pour les garder et elles se vendent pour 3. Le jeu est plus rapide, plus dynamique, en se concentrant bien plus sur les cartes. A voir avec le temps si ça vaut le grand frère, pour l'instant, c'est agréable à jouer de mon point de vue.

Partie à 3
Cinématique interplanétaire (prod de minerai, réduction de coût sur les évènements).
Je pars en enchaînant plusieurs prod minerai/titane et une carte qui fait une réduction de coût général de carte de -1. Autant dire que je ne me suis pas trop soucié de, mes revenus de faire des prods, tant ça ne me coûtait pas très cher de poser des cartes. Je guette aussi les effets donnant du moteur de carte, je n’en trouverai qu’une, celle qui fait une réduc de 4Mc sur les cartes Energie et pioche d’1 carte. Pas trop mal rentabilisé. Je pars assez tard en terraformation avec prod de chaleur , plante et un moteur de pose d’océan. Victoire à l’arrivée, avec finalement pas mal de forêt et du combo jovien.


Impression/réflexion

petit errata  : la carte Action sous-entends qu’on applique l’effet d’1 seule carte. La règle dit bien bien qu’on résoud chaque carte bleu 1 fois, et en VO les carte Action en VO n’a pas d’ambiguïté non plus (on parle bien d’effects au pluriel).

minerai/titane : me semblent plus puissant que la version ressource de Tfm. Applicable plus souvent je trouve et plus facilement. A Tfm par exemple si on veut poser 2 cartes Espace , la première on peut profiter d’un stock de titane, la seconde on ne profite pas du titane (où on attend la génération suivante). Là j’ai senti un côté boule de neige en posant une réduc de coût qui me re-permettait d’avoir une réduc de coût. 

Rythme : des petits trucs sympas. On peut temporiser plus facilement. Par exemple à un moment j’avais assez de chaleur et plante pour faire Température/forêt. Je n’ai pourtant pas sélectionner Action pour les activer car je n’avais pas d’avantage à être celui qui initie cette phase (pas de carte à activation). Je suis parti à initier une autre phase et lors d’une prochaine Action (initiée par un adversaire  ) j’ai fait plusieurs montée de température/forêt. C’est une approche différente du jeu de base avec son charme. Dans un autre registre (pas encore essayé), si on part sur de la prod, on peut enchaîner des phases de prod (modulo de faire 1 autre action entre 2 prod) et beaucoup solliciter cet aspect (et donc rentabiliser les cartes de prod)

Carte : des + et - sur la dépendance du tirage 
- : autre facteur qui rend le pouvoir des cartes plus cruciale (et une approche de draft différente) c’est qu’à Tfm , le contenu des cartes peut aussi servir pour les objectifs/récompenses. Il arrive qu’on pose une carte pas forcément pour le pouvoir mais parce qu’elle nous met en bonne position, par rapport à ses caractéristiques, pour un objectif/récompense.
+ : quand même plus de moyens de gérer la pioche que je ne pensais. Je sous-estimais par exemple le bonus de jouer Construction qui peut aussi constituer un moyen de récupérer une carte. Je visais souvent avant de jouer 2 rouges/bleus, à cette partie j’ai plutôt fait 1 carte construite+1 pioche (ce qui au pire revient à récupérer 3 Mc). La recherche est aussi plus intéressante que je pensais. Notamment parce que en comparaison de Race dont le bonus permet de faire soit Pioche 3/garder2, soit Pioches 7/garder 1, là on a Piocher 5 /garder 2, un bon mix des 2 avantages. Pas mal de recherche sur cette partie et globalement j’ai quand même constaté que quand j’initiais j’en profitais quand même plus souvent que quand je suivais.

Temps de partie : 1h30 . Donc en gros durée similaire à un Tfm, même si par son rythme plus nerveux il donne la sensation d’être plus rapide. D’ailleurs assez étonnamment , malgré ce rythme qu’on pourrait penser plus adapté à du 30 minutes et du coup provoquer une lassitude en 90, je ne ressens aucun temps mort.

Toujours très plaisant, il a un petit côté addictif. Bien moins de subtilités dans les interactions que son frère (c’est là qu’on se rend compte de la saveur des petits détails de Tfm de base) . Mais il a un côté plus épuré, voir accessible, et une plus grande sensation de liberté ( par exemple si on se sent court sur la thune et qu’on veut poser une grosse cartes, on peut facilement initier de la prod sans avoir forcément la sensation de perdre du temps).
Et mine de rien une bonne sensation de progression ( on score pas énormément , la j’ai 3 victoire à 31, 35, 48)


Partie 3 joueurs Credicor
Pendant longtemps je n’aurais eu l’occasion de voir passer qu’1 carte vraiment chère pour profiter de l’effet de Credicor, mais quelle carte : +3 chaleur et surtout +1 carte. J’arriverai à monter la chaleur à 8 , de quoi facilement participer à la température.
Comme d’hab maintenant j’essaie d’exploiter le moindre effet qui donne des cartes j’aurai au total +5 cartes possibles (revenu et surtout action). Je vais passer tout ma partie avec une main à 10, choisissant les excédent à convertir en MC.
Je surveille de plus en plus les possibilités adverses pour profiter de leurs actions et éviter l’inverse . Un adversaire monte ainsi ses prod de minerai et titane. Je réduirai donc au strict minimum mes appels à construction/développement pour éviter de lui laisser des poses faciles, et inversement je garde de quoi poser lorsque ces phases seront activées. Mon moteur met un peu de temps à se construire mais je mets en place plusieurs actions notamment la pose d’océan que j’arriverai , en doublant l’usage d’une action, à activer 6 fois.
Victoire avec 42 PV à l’arrivée. Une partie jouée sur des combos bien sûr mais aussi beaucoup sur mes timings par rapport aux adversaires (souvent pu profiter de leur action , et moins l’inverse).


C’est assez étonnant, en reprenant les concepts de Tfm et RFTG , l’auteur est parvenu à un truc très bons qui dépasse justement les petits travers de ses ainés en terme de rythme :
- RFTG : le jeu a tendance à voir des cycles un peu stéréotypées. Explort-colo ( avec du militaire), conso-prod, colo-vente. Avec Arès on a quelque chose de beaucoup plus libre. Même avec un jeu de prod, on peut aussi bien faire prod-action , que Prod-Dev-Prod-construction-prod-action massive.
- Tfm : il y a une notion de rentabilité sur ce jeu, à partir d’un certain nombre de génération, de plus en plus de cartes deviennent obsolète car non rentable à poser, leur rentabilité dépendant du nombre de génération. A Arès, on peut quasi enchainer des prod et ( et tous claquer en 1 action) rendant ainsi rentables des cartes qui a priori ne l’auraient pas été.
Alors Arès a ses contraintes, mais c’est bien moins marqué et pas aussi facilement calculable , ce qui donne un jeu plus au feeling, au guess adverse.

Fryxelius est décidément vraiment très fort broken heart: non seulement il est parvenu à sortir un des meilleurs jeux de ces dernières années, mais en plus ses déclinaisons sont très pertinentes et bien vus avec notamment ce crossover qui parvient à pousser plus loin 2 jeux monuments 

Au vu de mes premières parties, je suis tout à fait d’accord avec ça, m’sieur Ocelau

Doublon gros doigts

Salut Oceleau,

RFTG est un des plus gros succès avec ma compagne. 

TFM devrait lui plaire, mais la durée de mon unique partie avec un ami m’a refroidis.

Est-ce que Arès est aussi bon à deux qu’à plus?

Et surtout est-ce qu’apres quelques parties, à 2, on descend sous l’heure de jeu?

@florica.fluture
ravi de ton retour 


@ratman
Pas eu l’occasion de jouer à 2. Loic pourrait t’en dire plus sur le temps de jeu. J’ai un peu de doute malheureusement sur le fait que ça descende sous l’heure de jeu même à 2.Mais sinon oui je pense que ça doit bien tourner. Peut-être si tu as besoin d’accélérer :
- voir si on peut adopter une règle Expert façon RFTG avec le choix de cartes actions au lieu d’une
- règle gouvernement mondial de TFM Venus : à chaque manche un joueur (en alternant) augmente l’un des paramètres globaux.

Merci pour les réponses.
J’avais vu des propositions de variantes un peu dans le sens que tu suggères sur bgg. 
J’esperais qu’a deux l’heure de jeu serait possible. 

Après avoir poncé Race et ses extensions dans tous les sens, on a jamais trouvé un jeu de combo aussi nerveux pour le remplacer (pourtant on a cherché : RollFTG, que j’aime bien, res arcana, ISAWW, ect)

Ratman dit :Merci pour les réponses.
J’avais vu des propositions de variantes un peu dans le sens que tu suggères sur bgg. 
J’esperais qu’a deux l’heure de jeu serait possible. 

Après avoir poncé Race et ses extensions dans tous les sens, on a jamais trouvé un jeu de combo aussi nerveux pour le remplacer (pourtant on a cherché : RollFTG, que j’aime bien, res arcana, ISAWW, ect)

Ares faudrait confirmer avec d'autres qui se jouent à 2, possible qu'on soit sous l'heure de jeu, par contre ça ne sera pas les 20 minutes d'un rftg. 

Autres que ceux que tu as déjà évoqué :
- deckbuilding type dominions, ascension, ou le récent Fort pour rester dans la lignée du côté gestion d'un Race
- Everdell 
- wingspan
- 7 wonder duel
- red rising 
Et surement d'autres que j'oublie,  faudrait carrément un sujet dédié
 

Shards of infinity aussi se pose là dans le jeu de combo bien nerveux si tu acceptes de lorgner du côté du deck building.

Le jeu se joue très bien à 2 mais je pense que moins il y a de joueurs, moins on avance vite! Car il y aura au mieux 2 actions par tour et donc un moteur qui se construit moins vite!^^!

Donc tu penses qu’à 4 joueurs le temps de partie est plus court qu’à 2 ?

Arf. Merci pour les retours et les conseils.

Mr KipoO dit :Donc tu penses qu'à 4 joueurs le temps de partie est plus court qu'à 2 ? 

Oui, je penses. Maintenant, je l'ai joué une seule fois à 4 et s'était en festival. Donc la durée est biaisée. Mais, normalement, on devrait avoir plus de chance d'avoir des actions diversifiées en 1 tour. Et puis, nous sommes 4 à augmenter les paramètres de manière synchrone.

D'ailleurs, ceux qui sont habitués à jouer à 3 ou 4, quelle est la durée de vos parties? Et qu'est-ce que vous en pensez?

On est à 1h30 à 4 joueurs environs (3 parties).
Je n’ai pas joué dans d’autres configurations.

Le jeu est encore plus explosif que son grand frère (dans le sens où ça n’avance pas, puis on fait la moitié des conditions en 1 tour), et un mauvais départ est catastrophique (l’idée du draft sur les 8 cartes de départ peut être bien pour lisser ça d’ailleurs).



Page 8, la règle avancée permet de ce défausser de cartes projet pour repiocher le même nombre avant de choisir ça corporation… Par chez moi cette règle est systématiquement mise en place, ça “limite” légèrement d’avoir une main vraiment mauvaise dès le début…

cyclic181 dit :Page 8, la règle avancée permet de ce défausser de cartes projet pour repiocher le même nombre avant de choisir ça corporation... Par chez moi cette règle est systématiquement mise en place, ça "limite" légèrement d'avoir une main vraiment mauvaise dès le début... 

Merci de l'info , je l'avais zappé 

Effectivement, je faisais du draft mais cette option ( un mulligan en gros) semble un très bon palliatif que je pense du coup adopter .

merci, je n’y avais pas fait attention (faut dire que j’ai pas lue la règle, juste les différence avec terraforming mars)

Hello petite question. J’ai une carte bleue qui me dit “Effet : lorsque vous jouez une carte, vous pouvez dépenser 1 plante pour réduire le coût associé de 5 MC”.

Quand je joue une carte, est ce que je peux cumuler l’effet plusieurs fois en dépensant plusieurs plantes ? Ou est-ce limité à 1 seule plante ?

C’est limité à une plante