Désolé d’innonder le forum avec mes idées, j’essaie de me contenir mais …
Donc je l’ai dit par ailleurs alors que je bossais sur 72HChrono il m’est venu une idée de jeu éclair …
Les premiers tests viennent d’être effectué et le jeu fonctionne bien. Il s’agit d’un jeu d’empilement et de stop ou encore.
A ma connaissance rien d’existant de ce type …
Ma question provient en fait du matériel que j’ai utilisé pour réaliser mon proto. J’ai eu recours aux pièces en bois du jeu agil’up.
Du coup je me demande si ce jeu est une extension d’agil’up ou un jeu à part entière, ou les 2 à la fois.
Voilà les règles du jeu : To Build Or Not To Build
N’hésitez pas à me donner votre avis sur le jeu et sur sa nature extension or not extension
Merci à vous
Est-ce que les règles de ton jeu ont à voir avec celles de agil’up ?
Si c’est juste un matos commun utilisé pour un proto, je dirais que c’est un jeu à part entière…
Règles lues!
C’est clair et simple à comprendre, le format du jeu y est pour beaucoup
A la lecture, ca m’a emballé après il faut voir si la sauce prend pendant le jeu.
Je ne connais pas la forme des pieces de Agil up donc je ne me rend pas bien compte, mais ca doit être du meme acabit que tetris non?
Sinon il y a quelques coquilles de ci de la mais rien de bien grave (réussite=>réussie / et=>est / que qu’il=>qu’il)
Merci à vous 2 , les règles n’ont rien à voir avec agil up si ce n’est que c’est un jeu d’empilement aussi.
Pour les pièces, ça donne ça :
Mais bon je pense que le jeu pourrait tout aussi bien fonctionner avec d’autres pièces.
Pour les coquilles, merci je vais corriger ça et rajouter quelques petites précisions et illustrations
Edit : règles éditées et un peu illustrées en ligne
Edit2 : Si certains veulent tester, je peux mettre les cartes en ligne. Pour les pièces en bois en revanche
Ne t’excuse pas de présenter tes idées, c’est un plaisir renouvelé.
Je suivrai avec intérêt. Je connais peut-être des gens qui pourraient être intéressés pour des tests.
Après quelques parties tests, j’ai décidé de modifier quelques points de règles, vous pouvez les télécharger à la même adresse : :arrow:.
Le principal changement vient du système de comptage de points qui avant pouvez pousser un joueur qui avait assez de points pour remporter la partie de saboter une manche. Et qui en plus rendez les choses encore plus difficiles pour les joueurs ayant pris un mauvais départ, puisqu’ils commençaient les manches avec un handicap de points par rapport aux autres.
Donc maintenant la partie se joue en 2 manches gagnantes et seul le joueur qui a le plus de cartes à la fin de la manche marque 1 point (les égalités sont possibles).
Il faut que je teste cette nouvelle configuration qui en plus d’améliorer l’équilibre devrait je l’espère ajouter le petit plus de fun et de tension qu’il manquait …
Après plusieurs mois de latence, To Build or not to Build revient sur le devant de la scène : fini le dé, fini les pièces d’Agil’up.
Le nouveau TBontB se présente désormais sous la forme d’un jeu (les premiers tests me poussent à le considérer comme un jeu à 2 joueurs, éventuellement à 4 en équipe qui joue de manière alternée) d’équilibre avec du “Knizianisme” dedans :
On empile sur 3 tours des parallélépipèdes rectangles de 3 tailles différentes (petits, moyens, grands) dans 3 position différentes (sur la base, sur la tranche, en hauteur) en fonction des cartes que l’on pioche.
Sur chaque carte est indiquée le type de pièce à utiliser et la façon de l’utiliser, mais également la valeur de la carte (valeur pouvant être : -6, -4, 2, 4, 6 ou .
Les joueurs sont libres de décider sur quelle tour ils vont construire mais le système de comptage des points va les pousser à prendre des risques ou au contraire à assurer.
Ils vont ensuite poser la carte piochée devant eux en face de la tour sur laquelle ils ont construit. Ils piochent et construisent l’un après l’autre.
Le système des points “kniziesque” :
- Le joueur qui ne fait pas tomber la tour va marquer la somme des points de sa colonne de cartes où il y a le moins de cartes (en cas d’égalité du nombre de cartes on prend la plus petite somme)
- Le joueur qui a fait tombé la tour marque 0 point ou si dans la colonne de cartes où il avait le moins de cartes il a une somme négative, il marque cette somme négative.
La partie se joue en 15 points gagnants (ou 20 à voir, pour l’instant j’ai des pièces un peu bancales, il faut que j’investisse dans une boîte à onglets pour couper droit ^^).
Des cartes à effets sont à l’étude (cartes imposant un défi de construction à un joueur ou encore cartes permettant de trafiquer les colonnes de cartes, échanger deux cartes de ses colonnes, échanger une carte de sa colonne avec une colonne adverse …)
Pour l’instant, les premiers tests me font croire que le jeu a un vrai potentiel, mais les équilibrages s’annoncent aussi instables que les tours à construire
Qu’en pensez-vous ?
Sur ce, je retourne bosser sur les règles de MAFIA STORY
Alors voilà un premier jet des règles après quelques parties tests forts intéressantes : :arrow:
J’essaie de poster des photos commentées dans la semaine
D’ici là n’hésitez pas à réagir si le coeur vous en dit
Bon finalement les photos arrivent plus tôt que prévu (par contre la qualité n’est pas top )
Image 1 : A ce moment là de la partie les choses vont plutôt bien pour moi, ma femme risque de prendre -8 alors que je peux marquer 14 points.
Image 2 : Ca devient tendu, je tiens toujours le bon bout avec 14 points pour moi, ma femme elle a rétabli la situation et peut marquer 8 points.
Image 3 : Ca ne veut toujours pas tomber et là les choix sont cruciaux entre vouloir marquer beaucoup de points en prenant des risques ou assurer et accepter de marquer beaucoup moins.
Finalement, j’ai fait tombé la tour de gauche, ma femme a marqué 10 points et a gagné la partie ensuite en me poussant à la faut pour tenter de la rattraper.
Les sensations sont sympas, mais j’ai quand même un doute sur les conditions de victoire … Peut-être moins de points nécessaires. A voir …
La nuit porte conseil et j’ai peut-être trouvé une solution à mon problème de condition de victoire, mais j’ai recours pour cela à une gradation dans la victoire et je me demande si ça peut fonctionner.
En fait, je pense ramener la partie à une seule manche, le joueur ou l’équipe qui fait tomber la tour a perdu. Du coup à 2 joueurs ou à 4 en équipe, si l’on en reste là, le jeu se résume à un simple jeu d’empilements et les points n’ont plus aucun intérêt, du coup je me suis dit qu’on pouvait faire une échelle de victoire :
- Lorsque l’adversaire fait tomber une tour on a moins de 12 points → on a une demi-victoire
- Lorsque l’adversaire fait tomber une tour on a de 12 points à 15 points → on a une victoire
- Lorsque l’adversaire fait tomber une tour on a de 16 points à 19 points → on a une grande victoire
- Lorsque l’adversaire fait tomber une tour on a plus de 20 points → on a une victoire extraordinaire
Ma question est seriez-vous prêts à prendre de grands risques, quitte à perdre la partie pour remporter une victoire exceptionnelle, grande, ou même une simple victoire, plutôt qu’une demi-victoire ?
Merci à vous
Proto abandonné pour l’instant car manque de fun …