Too schuss

Salut à tous, dans le cadre du concours Grand massif lancé par Cathala et Blue Orange, j’ai recyclé une idée de proto.
(voir l’article dans l’espace blogueurs)
Voilà le thème du jeu.
J’espère que vous en aimerez le principe !

Too schuss - (Un pour tous et tous pourris(re)) .
Type de jeu : Course / Memory / Coups fourrés.
2 à 4 joueurs. A partir de 6-7 ans. Parties de 10 minutes

But du jeu : Dans une course où tous les coups sont permis (pousser ses concurrents, brouiller les pistes …), chaque joueur essaye d’être le premier en bas des pistes

Matériel : 4 pions (1 à la couleur de chaque joueur). 52 cartes dont :
10 cartes (avec 10 illustrations)* 4 couleurs.
12 cartes « memory » (10 illustrations identiques à celles des joueurs + 2 cartes avec une illustration de dragon lançant une boule de neige).

Description :
Chaque joueur forme une piste avec ses cartes en les plaçant en ligne (les unes au-dessus des autres), les pistes étant placées côte à côte. En effet, les joueurs peuvent emprunter les pistes des autres ! Car à son tour, un joueur peut choisir d’avancer d’une carte sur sa piste où de se déplacer sur la piste d’à côté.
La mécanique de déplacement est basée sur le principe du memory. Chaque joueur indique sa carte de destination (la carte devant son skieur ou celle située à sa gauche ou à sa droite) et doit en retrouver l’illustration correspondante dans les cartes memory placées face cachées à côté des pistes.
S’il y arrive il peut continuer à jouer, sinon son tour s’arrête.
Il ne peut doubler un joueur placé devant lui, il doit le contourner. Par contre, il peut essayer de faire chuter, en le poussant d’un coup d’épaule, un adversaire situé sur une carte adjacente (pour éviter de chuter et d’avoir à recommencer la course ce joueur doit retrouver l’illustration de sa nouvelle carte de destination) !
Gare aux réactions en chaîne si plusieurs joueurs se trouvent côte à côte !
Mais attention, d’autres coups fourrés sont possibles (si un joueur s’arrête sur la carte brouillard il peut interchanger deux cartes memory, s’il n’y a pas de carte d’arrivée dans le sens où il a été poussé, un joueur doit reculer !), et gare aux deux dragons facétieux cachés dans les cartes de memory, ils lancent des boules de neige qui font chuter le joueur malchanceux, qui doit alors repartir de zéro !

Si vous avez des commentaires, c’est avec plaisir !


Hello,

J’ai aussi envie de participer à cet enthousiasmant concours et je ne souhaite pas vous planter un bâton de ski dans le dos , mais votre mécanique course/mémoire ne vous semble-t-elle pas trop proche du jeu Pique Plume?

Alors personnellement ma réponse serait non. Car il a finalement une personnalité propre. 
Mais le débat est intéressant, à partir de quand un proto s’inspirant d’une mécanique est-il trop proche du jeu faisant référence sur cette mécanique ?
Oui, il y a un peu de pique-plume dans mon proto (j’y ai beaucoup joué avec ma fille), mais il y a aussi un peu d’Argo pour pousser les autres pions, et puis un peu d’un autre proto à moi où on fait la course mais on peut aller dans les lignes des autres …
A partir de quand les jeux de deck-building sont-ils trop proches de Dominion ?
Five Tribes est-il trop proche de l’Aawalé ?

Je n’ai pas la réponse, et le jury tranchera de toute façon.
En tout cas moi je l’aime bien :slight_smile:



Salut,

Je pense que ton jeu correspond complètement à la cible.
Mais, je ne suis pas du jury. J’ai aussi fait acte de candidature.
Je me demande comment font les éditeurs pour connaître tous les jeux. En effet, un créateur de toute bonne foi peut arriver à un résultat proche d’un jeu existant sans même le connaître.
Si ce n’est que proche, ça va.

kikesè dit :Salut,

Je pense que ton jeu correspond complètement à la cible.
Mais, je ne suis pas du jury. J'ai aussi fait acte de candidature.
Je me demande comment font les éditeurs pour connaître tous les jeux. En effet, un créateur de toute bonne foi peut arriver à un résultat proche d'un jeu existant sans même le connaître.
Si ce n'est que proche, ça va.

Je pense que reprendre un morceau de mécanique d'un jeu n'est pas un problème en soi.
Si le thème est différent, le public visé également, si cette mécanique est imbriquée avec d'autres éléments de mécanique qui en font un jeu différent, avec une dynamique différente, je pense que le proto sera alors suffisamment éloigné pour ne pas être une copie.
Il y a déjà eu pas mal d'exemples je pense : les jeux dérivés du principe du yams, les jeux de deck-building (certains étant très proches de Dominion dans un thème différent), ou encore Valeria (jeu édité sur KS) qui reprend la mécanique de Minivilles ...

Je pense que les éditeurs (et les products managers chez les éditeurs) travaillent sur des segments de jeux, ils n'ont pas à connaître tous les jeux qui sortent chaque année et qu'ils connaissent de manière assez exhaustives les jeux qui existent déjà sur leur segment.
Effectivement, il doit arriver qu'un auteur créé un jeu identique ou très proche d'un jeu existant sans le savoir. Et c'est bien le rôle des testeurs (en premier lieu) et des éditeurs que de lui faire remarquer que son proto existe déjà ou est trop proche d'un jeu existant.
Je ne sais pas si deux éditeurs ont déjà travaillé sur des protos proches sans le savoir et si certains se sont fait "griller" un jeu par la concurrence qui aurait sorti juste avant un proto très proche ...
Je me souviens par exemple que Iello et portal games ont tous les deux sortis en même temps des jeux sur la survie sur une ile déserte (Naufragés et Robinson Crusoe, aventure sur l'ile maudite); mais les mécaniques étaient différentes et donc les deux jeux ont eu leur existence propre.

Sinon, ça pourrait être sympa que chaque auteur qui participe au concours présente le pitch de son jeu. Comme ça on pourrait voir si c'est un Tric tracien qui serait édité.

Alexandre

J’aime bien le principe de bousculer les autres dans la course. 

Je suis pas fan du système de memory, mais ça c’est car j’ai aucune mémoire.

Pour moi c’est pas du tout pique-plume.

Je pense participer avec un proto déjà “publique” rethematisé, je posterai ça sur la protozone quand ce sera fait.

jlamouche dit :J'aime bien le principe de bousculer les autres dans la course. 

Je suis pas fan du système de memory, mais ça c'est car j'ai aucune mémoire.

Pour moi c'est pas du tout pique-plume.

Je pense participer avec un proto déjà "publique" rethematisé, je posterai ça sur la protozone quand ce sera fait.

Merci Jlamouche pour ton commentaire.
Oui, le principe du memory, c'est pour permettre au plus jeune de jouer et d'être compétitif, car ils ont souvent plus de mémoire que les adultes (ou plus de concentration). Après, je pense que ça reste fun même pour des ados et adultes, car on peut faire des coups fourrés aux autres joueurs, et je pense que la thématique course de ski parle à tout le monde.
C'est avec plaisir que j'attends de voir ton proto rethématisé et de pouvoir en discuter.
Car c'est ce que j'aime dans la création, pouvoir discuter avec d'autres auteurs.

Si je fais un petit récap des 4 premières mécaniques des jeux déjà édités, ça donne ça :
Jeu de plis (Mow rethématisé).
Jeu de tuiles abstrait (Okiya).
Jeu de dés (yam's revisité).
Jeu de dominos revisité.

Quelle sera la nouvelle mécanique de 2016 ? Réponse fin janvier.

MimietAlex dit :


Si je fais un petit récap des 4 premières mécaniques des jeux déjà édités, ça donne ça :
Jeu de plis (Mow rethématisé).
Jeu de tuiles abstrait (Okiya).
Jeu de dés (yam's revisité).
Jeu de dominos revisité.

Quelle sera la nouvelle mécanique de 2016 ? Réponse fin janvier.

Il n'y aura pas forcément un nouveau style de jeu en 2016..
il est tout à fait possible de choisir un jeu qui boxe dans une des 4 catégories ci-dessus

;-)

Bruno des Montagnes dit :
MimietAlex dit :


Si je fais un petit récap des 4 premières mécaniques des jeux déjà édités, ça donne ça :
Jeu de plis (Mow rethématisé).
Jeu de tuiles abstrait (Okiya).
Jeu de dés (yam's revisité).
Jeu de dominos revisité.

Quelle sera la nouvelle mécanique de 2016 ? Réponse fin janvier.

Il n'y aura pas forcément un nouveau style de jeu en 2016..
il est tout à fait possible de choisir un jeu qui boxe dans une des 4 catégories ci-dessus

;-)

Merci Bruno de venir parler ici, c'est un honneur pour nous jeunes auteurs !
Et merci d'avoir mis les tric traciens dans la boucle de ce concours. Ca pourra peut-être permettre à l'un d'entre nous de mettre le pied à l'étrier !
Et bien sûr, je ne voulais pas en faisant un récap' empêcher quiconque de réutiliser une mécanique déjà éditée entre 2012 et 2015.
Mais comme j'avais regardé de mon côté les jeux que vous aviez déjà édité dans ce contexte, je me suis dit que ça pouvait intéresser d'autres auteurs :)

 



Exemple de mise en place (avec seulement 5 cartes pour les pistes)



Exemple de la mécanique de poussée :
C’est au Tootizz jaune de jouer. Il avance sur la pise verte en retrouvant dans les cartes memory le skieur vert.
Il re-joue en indiquant et trouvant le snowboarder orange.
En se déplaçant il pousse le Toutizz orange, qui lui trouve le skieur bleu dans les cartes memory, et évite ainsi la chute.
Mais la réaction en chaîne continue, il pousse le Toutizz rose, qui ne peut plus se décaler, il est alors obligé de reculer.
Il lui faut alors trouver le skieur de fond bleu, sous peine de chuter et devoir recommencer la course au début !








Pour Cindy, le dragon des glaces lançant une boule de neige :

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MimietAlex dit :Pour Cindy, le dragon des glaces lançant une boule de neige :

9dba1d45564f0a5d9a0898b801c5355217dd.png

Waouw!!

Bon, le jeu a été testé et approuvé par les enfants (de 6 à 10 ans). C’est simple et c’est fun. Les sensations sont bien différentes d’un pique plume. Le fait de pouvoir changer de pistes permet aussi d’éviter de bloquer sur une image qu’on ne retrouve pas. Et bien évidemment, les enfants adorent pousser les autres joueurs.