[Tournay]
Bonjour à tous,
Je voudrais vous proposer une variante solo pour l'excellent jeu Tournay.
Le but : construire un quartier en 20 tours de jeu en essayant d'atteindre le meilleur score possible.
Les souhaits : éviter trop de manipulations, garder un jeu tendu et éviter au maximum de changer les règles de bases.
Matériel supplémentaire : créer 24 cartes "joueur neutre" décrites comme ci-dessous (des bouts de papiers suffiront pour les parties test).
Mise en place : Préparer le jeu comme d'habitude avec une carte place supplémentaire pour un joueur neutre qui aura un habitant de chaque couleur. Vous pourrez engager ses habitants pour 2 deniers que vous donnerez à la banque. Lorsque vous rassemblerez vos habitants, rassemblez également les siens.
Écartez les évènements positifs.
Mélanger les cartes "joueur neutre" et prenez-en 20 pour former une pioche face cachée.
Tour de jeu : Vous êtes premier joueur. Jouez comme d'habitude. A la fin de chacun de vos tours, piochez une carte "joueur neutre" et appliquer l'effet, si possible.
Fin du jeu : Lorsque la pile de cartes "joueur neutre" est épuisée, vous pouvez poser une dernière carte en n'en payant le coût. Vous ne faites pas de dernière action. A tout moment vous pouvez consulter le nombre de cartes "joueur neutre" restantes.
Voilà, j'espère que vous essayerez cette variante et que vous n'hésiterez pas à laisser vos commentaires et a faire des suggestions.
Merci
Les cartes joueurs neutre :
Pioche standard : on pioche la première carte du paquet, on la regarde, on la glisse sous le paquet. On pioche une seconde carte et on la place face visible sur le dessus du paquet. Si une carte crieur public est piochée, on termine l'action pioche puis on applique l'effet comme d'habitude. Le joueur neutre n'est jamais intéressé par une carte face visible sur le dessus de la pioche, il l'a remet donc au fond du paquet avant d'appliquer l'effet.
1 carte par couleur et par niveau I et II. Les cartes de niveau III demandent également de coucher un de nos pions de la couleur demandée. 9 cartes en tout.
Baliste : On applique les effets des trois cartes évènement en ajoutant une pièce sur chaque carte.
1 carte.
Recrutement d'habitant : Vous couchez un habitant de la couleur demandée et gagnez 2 Deniers de la banque.
1 carte par couleur, 3 cartes en tout
Utilisation d'un bâtiment : Vous placez un marqueur d'occupation sur l'un des bâtiments de la couleur demandée.
1 carte par couleur, 3 cartes en tout
Fort neutre : Vous défaussez la carte évènement avec le plus de pièces. En cas de litige, défaussez la carte la plus à gauche. Remplacez ensuite la carte évènement.
2 cartes
Utilisation d'un habitant : Vous couchez un habitant du joueur neutre de la couleur demandée.
1 carte couleur, 3 cartes en tout.
Défausser un habitant : Vous défaussez un habitant de la réserve de la couleur demandée.
1 carte par couleur, 3 cartes en tout.
Éléments à approfondir :
- Garde t-on les bâtiments en doublon ? Et Garde t-on les bâtiments permettant d'activer les bâtiments adverses ?
Je préfèrerais pour éviter trop de manipulations et évitez les crieurs publics trop hâtifs.
- Faudrait-il envisager de ne poser que 2 habitants dans la réserve au lieu de 3 pour chaque couleur ? Le jeu serait plus tendu mais les cartes bonus en fonction du nombre d'habitants auraient moins de valeur.
Merci à tous
Merci 1000 fois pour cette initiative. N'ayant pas encore le jeu, je ne peux en dire plus. Mais je suis très intéressé par les retours.
Hello,
C'est incroyable d'avoir déjà pensé à une variante solo: merci beaucoup. Je vais transmettre à Shadi pour voir si ça l'inspire Par contre, je pense qu'il doit être possible d'arriver à quelque chose sans ajouter de cartes supplémentaires
Encore merci pour l'initiative
Seb
sebduj dit:Je vais transmettre à Shadi pour voir si ça l'inspirePar contre, je pense qu'il doit être possible d'arriver à quelque chose sans ajouter de cartes supplémentaires
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Salut Sebduj,
Tu viens de quasiment nous communiquer une promesse de résultat ! Miam, miam...
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Salutations ludiques.
Docky
Docky dit:sebduj dit:Je vais transmettre à Shadi pour voir si ça l'inspirePar contre, je pense qu'il doit être possible d'arriver à quelque chose sans ajouter de cartes supplémentaires
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Salut Sebduj,
Tu viens de quasiment nous communiquer une promesse de résultat ! Miam, miam...![]()
Salutations ludiques.
Docky
Si c'est le sentiment que tu as, je démens immédiatement
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En voyage, une version solo de tournay sera plus facilement "sortable" que Troyes ^^
Dans le train, c'est chaud le plateau :p
hier soir j'ai testé 2 fois la variante que je proposais.
J'en suis ma fois assez content, j'ai retrouvé les sensations du jeu a deux :
- tours rapides ; le fait de piocher une carte et apliquer son effet est très rapide et ne ralentit en rien le jeu.
- tout en jouant seul je me suis retrouvé quelques fois bloqué car le joueur neutre avait couché un de mes habitants ou a fait apparaitre un crieur public...
- les cartes piochées par le joueur neutre m'ont permis d'avoir quelques choix a faire du fait de certaines cartes visibles sur les pioches
- les crieurs publics apparaissent grosso modo au même rythme qu'au jeu à deux.
Le jeu reste dynamique et tendu.
Je trouve cette solution pas mal même si d'autres solutions seront sûrement meilleures.
après quelques tests j'ai du mal à décoller au scores.
Il faudrait peut être modifier la pioche niveau III du joueur neutre. Au lieu de défausser une carte et en retourner une, on pourrait en jouer une à côté de notre espace de jeu et tourner la seconde face visible sur la pioche. Ainsi la carte posée à côté nous ferait également marquer des points... Mais on est pas sûr d'avoir les 3 pioches carte niveau III, ou alors il faut réduire le nombre de cartes au nombre de tours joués, ou augmenter le nombre de tours...
Merci pour cette variante.
Je suis intéressée par tes futures idées.
Hello, alors, j'ai testé ta variante solo 2 fois, avec des scores de 24 puis 19. C’est une super idée, ces cartes. Ceci dit, le jeu m’est apparu trop rapide et j’ai trouvé difficile de monter une stratégie en 20 tours.
Alors j'ai commencé à étoffer ta variante, voici ce que je viens de tester et qui me parait sympa aussi. Vous me direz ce que vous en pensez si vous la testez et comment l'améliorer, vu que c'est toujours possible.
Je garde ta variante pour quand j'aurai envie d'une partie rapide. La mienne prend largement plus de temps, donc à réserver pour lorsqu'on a le temps.
- Donc j'ai gardé l'idée les 24 cartes et légèrement modifié en décidant que l'on devait toujours piocher une carte en fin de tour, mais sans limite de tour. Une fois les 24 cartes utilisées, on n'en pioche tout simplement plus (on peut aussi décider de remélanger la pioche et continuer d'en piocher... Au choix).
La seule chose qui changera, dans ces 24 cartes, c’est en ce qui concerne les cartes « pioche standard ». Au lieu de remettre une carte sous la pioche, il l’ajoutera à sa main. (Exemple : il pioche la carte disant qu’il doit piocher 2 cartes rouges de niveau 3… Il les pioche, repose la 1ère face visible sur le paquet et prend la 2ème. On n’oublie pas de coucher l’un de nos habitants rouge.)
- Je garde aussi l’idée d’enlever les évènements positifs du jeu.
- En plus de cela, je donne au joueur neutre un vrai jeu, à son tour :
- Lors de la mise en place, il reçoit donc la même chose que nous en habitants et argent.
- Lorsque son tour viendra, il aura 3 actions possibles. Pour cela, fabriquer 3 petites cartes numérotées de 1 à 3 et sur lesquelles vous noterez l'action possible. Les empiler les unes sous les autres dans l'ordre, face visible (l'action 1 sur le dessus, puis 2, puis 3).
Quand ce sera à son tour de jouer, il fera l'action sur le dessus de cette pile (1,2 ou3 donc), si c'est possible. Si cela ne l'est pas, il met la carte sous la pile et essaie de faire l'action suivante et ainsi de suite.
Exemple : A son tour, la pile indique « Action 2 ». Le joueur neutre devrait donc effectuer l’action 2. Cependant, il n’a pas les deniers et/ou les habitants nécessaires. Il met alors la carte « Action 2 » sous la pile. La carte « Action 3 » devient donc la nouvelle action à accomplir. S’il peut la faire, il la fait, sinon il met la carte sous la pile et essaie de faire l’action suivante (qui sera logiquement la 1). Etc.
- Garder en tête que le joueur neutre aura un but : terminer son plateau de 9 cartes, si possible une carte de chaque niveau et de chaque couleur, comme sur le plateau de mise en place des cartes.
- La règle de priorité, s’il existe plusieurs choix, est toujours la suivante : Toujours la couleur jaune, prioritaire sur la blanche, puis la rouge. Cette règle prévaut pour tout le jeu et à chaque fois que nécessaire.
- Action 1 : Piocher une carte selon les possibilités.
Règles de pioche : Le joueur neutre piochera toujours en priorité le niveau le plus élevé qu’il pourra (s’il a de l’argent, il nous paiera pour utiliser un de nos habitants, donc, et piocher un niveau 3.Sinon, il essaiera le niveau 2 jaune ou 2 blanc ou 2 rouge, autrement, il essaiera le niveau 1, tjrs du jaune au rouge).
Le joueur neutre n’est jamais intéressé par les cartes posées face visible, ni par les 1ères cartes. Lorsqu’il pioche, donc, il garde toujours la 2ème carte piochée et pose la 1ère face visible sur le dessus de la pioche. (S’il pioche un crieur, évidemment, on procède de la même façon que le joueur humain).
* Le joueur neutre n’est jamais limité en nombre de cartes. Cependant, il n’a pas le droit d’avoir de cartes en double (sauf les remparts). Si cela lui arrive, il défausse l’une des deux.
- Action 2 : Poser un bâtiment, selon les possibilités. Tjrs dans l’ordre (niveaux 3 à 1, couleur jaune/blanc/rouge).
Règles de pose : Lorsqu’il doit jouer cette action 2, le joueur neutre doit toujours poser s’il le peut. Lorsqu’il pose, il active immédiatement la carte qu’il pose (il a donc une action de plus), en y mettant un habitant s’il en a. Sinon, elle est activée malgré tout. Si cette carte lui permet d’aller sur l’un de nos bâtiments, il choisira toujours en priorité celui de même couleur et/ou qui lui permet d’atteindre son but ultime : poser ses bâtiments des 3 niveaux et des 3 couleurs.
Il posera en priorité les cartes de niveau 3 jaune, puis blanche, puis rouge. Si elles sont déjà posées, il passera ensuite à celles du niveau 2, puis celles du niveau 1.
Le joueur neutre ne peut poser que 3 bâtiments de niveau 3, de préférence un de chaque couleur. Cependant, il peut être amené à jouer différemment selon la règle suivante : S’il a la possibilité de poser un bâtiment de niveau supérieur, alors qu’il a déjà sur son plateau une carte de ce même niveau et de cette même couleur, il préfèrera cette solution à celle de poser une carte de niveau inférieur.
Ainsi, il peut se retrouver avec 3 cartes de niveau 3 jaune, par exemple (puisque le jaune est la couleur posée en priorité sur les autres couleurs), puis plus de cartes de niveau 2 que de niveau 1.
Précision valable durant tout le jeu: Systématiquement, si le joueur neutre n’a plus d’argent, lorsque vient son tour, au lieu de faire l’une des actions 1,2 ou 3, il couchera des personnages pour recevoir des deniers. Les règles à suivre pour cela : peu importe le nombre d’habitants qu’il couchera, il recevra toujours 5 deniers. Cependant, il devra toujours coucher le maximum d’habitants, de la couleur (d’habitants debout) majoritairement représentée. En cas d’égalité en nombre, il couche tjrs prioritairement dans l’ordre habituel : jaune, blanc puis rouge.
- Action 3 : Durant cette action, il devra toujours lutter contre un évènement, si c’est possible. Toujours le 1er évènement possible de gauche à droite en priorité, sauf si cet évènement ne le touche pas.
- Le joueur neutre ne rassemble jamais ses habitants. Ils sont automatiquement rassemblés lorsque le joueur humain rassemble les siens. Pourtant, s’il ne peut strictement rien faire d’autre, alors il rassemblera ses gens ET ceux du joueur humain.
- Le joueur neutre est affecté par les évènements, comme un joueur humain. S’il possède un ou plusieurs remparts, il se protège obligatoirement de tout ce qui l’affecte.
- Si le joueur neutre doit enlever un bâtiment (par exemple pour poser un bâtiment de prestige), il enlèvera toujours un bâtiment de niveau 1 en priorité, du jaune au rouge. S’il n’en a pas, il enlève un bâtiment de niveau 2, du jaune au rouge. Mais il n’enlèvera jamais de bâtiment de niveau 3. S’il n’a que ça, il décide que l’action est impossible à faire.
- Si le joueur neutre doit coucher un homme, il couchera tjrs en priorité le jaune, puis le blanc, puis le rouge.
- En cas de doute, toujours faire faire l’action la plus avantageuse pour le joueur neutre, telle que nous la ferions pour nous.
Lorsque les conditions de fin de jeu normales sont remplies, que ce soit le plateau du joueur humain ou du neutre qui soit terminé, chacun joue une dernière fois et le décompte se fait comme normalement. Les remparts et autres pts du joueur neutre sont tous comptés.
Le joueur humain gagne s’il a plus de points que le joueur neutre. De plus, il déduit les points du joueur neutre des siens et voit combien cela fait. Pour les jeux suivants, il devra faire plus de points de lors des parties précédentes.
Exemple lors de ma 1ère partie test :
Moi : 31 points, joueur neutre : 23. 31 moins 23 = 8 pts. Lors de ma seconde partie, pour gagner, non seulement je devrai faire plus de points que le joueur neutre, mais en plus, je devrai faire plus de 8 pts en différence.
Voilà, j'espère n'avoir rien oublié. A vous de tester!
J'édite pour préciser après une 2ème partie test :
J'ai oublié de dire que le joueur neutre n'est pas tenu aux mêmes règles de pose. Il place ses cartes comme pour le plateau de jeu lors de la mise en place. Ainsi, ligne du haut, les niveaux 3 des chaque couleur, puis ligne du milieu les niveaux 2 de chaque couleur, et sur la ligne du bas, les niveaux 1 de chaque couleur. Comme il peut être amené à poser plus d'une carte d'un même niveau et d'une même couleur... Si une carte a déjà sa place prise, il la pose sur la bonne ligne mais à la place de la couleur la plus à gauche (remplissant éventuellement un trou, donc). Si sur cette ligne il n'y a plus de place, alors il la pose sur la ligne du dessous.
Voilà.
Je viens de faire un bien meilleur score, avec 50 pour moi et 22 pour joueur neutre. Ce qui fait une différence de 22 : ça va être difficile à battre, ça, je pense.
Je me demande s'il faut limiter le joueur neutre à 3 prestiges posés (un de chaque couleur) ou pas ? A voir à l'usage, si ça le pénalise trop.
Autrement, tout roule bien. Les 24 cartes aident parfaitement à casser un peu le jeu du joueur humain et faire piocher un maximum à Neutre, qui détient ainsi une main large (autant de cartes que le joueur humain ne peut pas prendre, ). Une fois encore, c'est Neutre qui a terminé son plateau en 1er, mais à une carte près je le suivais.
Ca me parait pas mal comme variante solo.
4 parties d'essai...
Ca fonctionne. Par contre, s'il est facile de gagner contre le joueur neutre, parce qu'il ne choisit pas ce qu'il pose... C'est plus dur de gagner également le défi de la différence entre notre score et le sien.
1ère partie, facile vu que mon score n'avait pas été très bon.
2ème partie, bien meilleurs scores pour tous les deux, et la différence était élevée.
3ème partie, aie, mon score est toujours meilleur que le sien, mais pas d'autant que la partie précédente, donc perte du défi. Retour à zéro.
1ère partie suivante, j'ai essayé de ne pas trop gagner, avec une différence de 12, donc ça devrait être jouable pour les suivantes. Le mieux serait de rester dans les petites dizaines au maximum... 13, puis 14, puis 15 etc.
Il faut donc gérer ses premières parties afin de ne pas gagner autant ca que l'on pourrait, juste ce qu'il faut pour toujours arriver à creuser la différence entre notre score et celui du joueur neutre.
Ca fait faire des calculs...
A tester.
Cependant, je dois dire que cette évolution des règles de ryosaeba me semble être un peu indigeste; mais je reconnais la difficulté de construire une IA intéressante tout en conservant des règles très simples quand on s'attaque à un jeu assez calculatoire.
Oui, je reconnais qu'il y a de quoi lire... Mais ça ne me semble pas si compliqué. Si ??? Je n'ai pas trouvé, mais forcément, comme c'est moi qui l'ai faite, c'est plus facile de m'en souvenir et d'y jouer rapidement.
Ca tourne bien, pour moi, et facilement même si ce n'est pas parfait, ça me convient. Difficile de me mettre à la place des autres sans retour sur la chose. Tu es le premier.
Et oui, dur dur de trouver le moyen de rendre le jeu suffisamment calculatoire, pas trop facile, avec possibilité d'évolution... Pour un joueur solo!
Donc désolée si je n'ai pas fait assez bien. C'est mon premier essai à trouver une variante solo plutôt que de toujours attendre celle des autres.
Mon but était surtout, là, de me trouver une règle solo pour moi, afin de m'habituer aux cartes du jeu Tournay et ainsi apprendre à jouer... Comme ça quand il faudra le faire à plusieurs, je ne serai pas perdue. En plus, comme je suis souvent chargée d'expliquer les règles des jeux, à l'asso, jouer seule me permet de ne pas trop oublier...
Et puis of course, vu que j'aime beaucoup jouer et que je manque toujours de partenaires...
Donc ainsi, ça me permet de jouer à mes jeux préférés malgré tout, à tout moment, sans attendre.
Au passage, si cette variante intéresse quelqu'un d'autre, tant mieux, c'est pour ça que je la mets ici. Sinon c'est pas grave.
Je me suis greffée sur celle de ryosaeba parce qu'elle était bien pensée mais que, comme il l'a dit, on ne décolle pas aux scores. Donc là, même si -mon jeu-la mal/chance-la règle-d'autres facteurs- ne suffisent pas toujours à faire évoluer mes scores, le défi de devoir faire toujours mieux que le jeu précédent (petit rappel du défi d'Agricola) constitue l'ultime difficulté. Et pour moi ça le fait.
Mais j'espère que ça n'empêchera pas d'autres personnes de se lancer à mettre une nouvelle variante solo pour ce jeu comme pour d'autres.
J'attends Tournay pour cet après-midi et je suis bien content d'avoir cette variante pour tester et savoir expliquer les règles. Et qui sait sûrement vais-je en plus m'amuser un grand merci donc de nous avoir proposé ces réglages et cette base de variante !
"la meilleure variante solo" ça ferait un bon sujet de concours, avec une boîte de Troyes à gagner comment faire frissonner TT !