[Descent : Journeys in the Dark]
http://www.boardgamegeek.com/filepage/4 … ord-player
Qu’est-ce que Descent Quest ?
Une combinaison du jeu Descent classique avec un parfum de Warhammer Quest .
Ici plus besoin d’un maître du jeu , la difficulté des donjons est adaptée au nombre de héros .
On peut y jouer seul ou à plus de 4 .
DQ utilise des cartes de donjon comme WQ , rendant la partie à chaque fois différente .
De quoi ai-je besoin pour y jouer ?
D’imprimer les cartes de ce PDF et du jeu Descent .
Ce document contient de nouvelles cartes qui décrivent les zones des donjons et les monstres qui y vivent aussi bien que des évènements spéciaux qui peuvent survenir durant l’exploration des salles .
Vous trouverez également une table des récompenses qui déterminent ce que l’on gagne en battant les ennemis .
Le jeu de base peut suffire mais cette version utilise aussi le matériel des extensions ( excepté Road to Legend ) .
Aucun élément de WQ n’est nécessaire ici .
Qu’y trouve-t-on ?
Les règles bien sûr et les cartes à imprimer .
Les différents types de cartes sont :
- carte évènement:ce sont des évènements aléatoires qui peuvent survenir lors de chaque tour de jeu . Certains sont tirés du paquet du MD de Descent d’autres pas . Les conséquences peuvent être bénéfiques ou non … habituellement elles sont plutôt néfastes !
- cartes Donjon: ce sont des zones vides provenant du donjon lui-même ( bien souvent il y a plus d’une section de plateau par carte ) que vous poserez en jeu en fonction de votre pioche .
- cartes Objectifs: ce sont les zones finales des Donjons .
- cartes Monstres: à chaque fois que vous pénétrez dans une nouvelle zone , vous devez piocher une carte Monstre pour savoir qui ou ce que vous allez affronter .
- cartes Portes: chaque extrémité de zone possède une porte . Quand vous ouvrez une porte , il faut d’abord piocher une carte Porte pour savoir si quelque chose arrive .
La tables des trésors est une liste de ce que vous pouvez gagner après une victoire , et quel résultat de lancer de dé l’obtient .
Le guide des cartes Seigneur énumère tous les sombres sortilèges grouillant dans le donjon .
Le guide des Quêtes contient différents Boss pré-construits . Alors que les différentes salles du donjon et leurs contenus sont générés au hasard par le tirage des cartes et les lancers de dé , la salle finale est unique et peut donner lieu à l’application de règles spéciales .
Préparation du jeu
La préparation d’une partie de DQ est comparable à celle de Descent sauf qu’il n’y a pas de scénario pré établi .
note: si une règles n’est pas spécifiquement mentionnée dans ce guide , référez vous aux règles de Descent .
Après avoir imprimé les cartes , coupez les et regroupez les en différents paquets selon leur nature .
1) Choisissez votre héros comme vous le feriez pour Descent , en incluant ses aptitudes , l’achat de son équipement , … Pour un meilleur résultat choisissez entre 1 et 4 héros . Le jeu est tout à fait jouable en solo mais certains monstres sont quand même un tantinet costauds … Vous pouvez même utiliser plus de 4 héros mais les salles risquent d’être vite saturées !
note: vous pouvez réarranger les cartes selon leur utilité , ainsi si vous jouez seul , écarter toutes les cartes qui affecteraient des alliés . Les points de traîtrise restent de mise . Vous pouvez aussi réutiliser des cartes déjà utilisées plus tôt dans la partie . Les règles du spawning classique ne sont pas utilisées ici … quand un monstre apparaît , il vous faut l’affronter !
2) Sélectionnez les stats des monstres en fonction du nombre de héros + 1 ( donc pour 2 héros , utiliser des cartes monstres avec le chiffre 3 dans le coin ) .
3) Prélevez 20 jetons de menace et placez les dans une tasse . Vous en préléverez à chaque tour . Quand la tasse est vide , les ennuis commencent …
4) Vous commencez la partie avec 5 jetons Conquête . Si vous les perdez , le jeu s’arrête ! Vous pouvez toujours recevoir des jetons supplémentaires via des glyphes … mais encore faut -il les trouver !
5) Mélangez le paquet Objectif et piochez la carte du haut du paquet face cachée . Celle-ci représente le but de votre quête . Il vaut mieux ne pas la regarder pour le suspence ! Ecartez le reste du paquet Objectif , vous n’en aurez plus besoin .
6) Mélangez le paquet Donjon . Faites en 2 tas . Piochez 4 cartes dans un tas , 4 dans l’ autre , toutes face cachée . Placez la carte objectif dans un des 2 tas puis placez ce tas sous l’autre tas . Ainsi vous aurez à traverser au moins 4 salles avant d’atteindre votre objectif , mais vous pourriez devoir en parcourir 8 ! Ecartez le reste du paquet Donjon , vous n’en aurez plus besoin .
7) Mélangez le paquet Evènements et placez le face cachée près de vous . Il sera utilisé tout au long de votre périple .
Mélangez le paquet Portes et placez le face cachée près de vous . Vous l’utiliserz chaque fois qu’un héros voudra ouvrir une porte pour révéler une nouvelle salle .
9) Placez sur la table la section de donjon qui sera considérée comme l’entrée ( cfr la photo en bas de la page 2 du PDF ) . Placez une porte MAIS vous ne devez pas piocher de carte pour la salle de départ . Vous ne devez pas non plus piocher dans la tasse contenant les jetons traîtrise ou piocher une carte Evènement après avoir ouvert la porte .
10) Posez en jeu votre héros et passez à la section " Séquences de jeu " .
Sommaire des étapes d’un tour
Chaque tour ( une fois les héros ayant ouvert la porte initiale ) suit ce schéma .
- 1) Retirez h jetons menace de la tasse et placez les ailleurs ( à vous de choisir ! ) .
- 2) Exploration ( si un héros est à côté d’une porte )
° a) Piochez une carte Porte
° b) Révélez la nouvelle zone
° c) Déterminez si on y trouve une glyphe ( même symbole obtenu sur 2 dés de Pouvoir )
- 3) Piochez une carte Monstre pour peupler la zone
- 4) Déterminez s’il y un Piège ( face vierge sur un dé de Pouvoir )
- 5) Déterminez s’il y a un Evènement ( éclair d’énergie sur un dé de Pouvoir ) . A faire à chaque tour .
- 6) Combat
- 7) A la fin du combat , consultez le tableau des trésors puis retour à l’étape 1
Détails des étapes
ETAPE 1 : MENACE
Le donjon est dangereux et au plus vous vous y enfoncez , au plus vous serez confrontés au danger . Vous débutez la partie avec 20 jetons Menace . A chaque tour , déplacez h jetons de la tasse . " h " représente le nombre de héros présents . Par exemple , avec 2 héros , il faudra 10 tours pour épuiser la réserve de jetons Menace MAIS seulement 5 tours avec 4 héros ! Une fois la réserve épuisée , lancez tous les dés d’attaque standards ( 1 rouge , 1 bleu , 2 jaunes , 2 verts , 1 blanc ) et consultez le tableau des cartes Seigneur pour savoir laquelle entre en jeu . Utilisez une feuille de papier et un bic pour vous souvenir de l’effet en cours . Les cartes Seigneur peuvent s’accumuler , et vous pourriez vous retrouver avec 3 cartes Seigneur " Destin funeste ! " en jeu ! La réserve de jetons Menace se rconstitue automatiquement . Certaines CAPACITES ou PROUESSES qui demande au MD d’épuiser x jetons peuvent être utilisés pour réapprovisionner la tasse . Les CAPACITES et les PROUESSES qui réclament un coût supplémentaire pour jouer des cartes MD ne sont pas d’application dans ce jeu .
ETAPE 2 : EXPLORATION
Comme dans le jeu classique , les héros parcourent le donjon en utilisant leurs points de déplacement . Et ce même en dehors des combats . Si vous êtes adjacent à l’extrémité d’une salle , vous pouvez choisir de continuer l’exploration .S’il y a une porte ( et il y en a souvent ! ) , piochez une carte Porte et suivez les instructions . Le héros dépense 2 points de déplacement pour ouvrir une porte , comme dans Descent . On pourrait croire que le tour du 1er héros est divisé en 2 ( c’est lui qui habituellement ouvre les portes ) mais même s’il a choisi d’ouvrir une porte au milieu de son tour ( pas trop conseillé ! ) c’est comme s’il révélait une nouvelle zone dans Descent . La nouvelle zone est posée en jeu et il faut vérifier s’il y a Embuscade . Si oui le tour du héros prend fin . Sinon , continuez le tour comm à l’acoutumée .
Après avoir suivi les instructions de la carte Porte , piochez une carte Donjon . Posez en jeu les éléments de plateau et placez une porte à toutes les extrémités de cette nouvelle zone . DQ n’utilise pas les portes runiques . Vous devrez peut-être orienter les pièces du plateau différemment selon la configuration du donjon déjà construit . S’il n’est pas possible de placer certaines pieces de plateau comme la carte Donjon le demande , réarrangez la disposition de ces pièces pour que cela le devienne . Vous devez maintenant déterminer si la zone contient une glyphe de transport . Lancez 2 dés de Pouvoir . Si vous obtenez 2 faces vierges , 2 éclairs d’énergie ou 2 augmentations de puissance placez la glyphe de transport à un endroit approprié . Si la carte Donjon donne des instructions spécifiques , suivez les immédiatement . Cela peut inclure de placer certains éléments de plateau tels que des potions , fosses , décombres … Les instructions des carte Donjon annulent toutes les règles décrites ici .
Terrain corrompu
Si un héros prend une blessure sur une case corrompue , la réserve de jetons Menace diminue dans un rapport de 1 pour 1 .
issues multiples
Parfois une zone peut avoir plus d’une sortie possible . Quand cela survient , répartissez les cartes Donjon restantes en x tas égaux si possible que vous placez aux x sorties . Commencez par poser la carte inférieure du paquet FACE CACHEE près d’une des sorties et continuez ainsi sortie après sortie pour répartir les cartes . Si un héros se retrouve à court de carte Donjon SANS avoir trouvé la carte Objectif , considérez qu’il avait choisi un cul- de-sac et qu’il doit faire marche arrière .
ETAPE 3 : GENERER DES MONSTRES
Piochez une carte Monstre . En général un lancer de dé vous indique quels monstres apparaissent dans la nouvelle zone mais certaines cartes peuvent donner des instructions spécifiques . Une fois les monstres connus , placez les en respectant les infos données dans le guide de comportement des monstres.
nombre de monstres apparus
Un bon nombre de cartes Monstre se présentent de la façon suivante : 2 + h , ou 1 + h ( max 4 ) . A chaque fois " h " se réfèrent au nombre de héros présents . Quand un nombre maximum de monstre est spécifié , ne le dépassez pas même si la formule utilisée le voulait . S’il vous est demandé de placer plus de monstres qu’il n’y a de figurines disponibles , utilisez la version master du monstre ( donc la figurine rouge correspondante ) ou n’importe quel jeton de remplacement .
ETAPE 4 : EMBUSCADE OU PAS
Lancez un dé de Pouvoir : si face vierge il y a embuscade , passez à l’étape 6 et les monstres s’activent immédiatement . Pas de possibilité de préparer le combat ( ordres de héros ) !
ETAPE 5 : EVENEMENTS
A chaque tour de jeu , les héros doivent vérifier si un évènement particulier ne survient pas . Les seules exceptions sont : la zone de départ , quand il y a embuscade , ou si une carte vous indique clairement de ne pas chercher si un évènement survient . Lancez un dé de Pouvoir , si vous obtenez un éclair d’énergie , piochez une carte Evènement et appliquez immédiatement les instructions .
ETAPE 6 : COMBAT
Les combats dans DQ se déroulent comme dans Descent . La différence tient la position occupée au départ par les monstres et leur comportement . Si les héros ont été surpris ( embuscade ) , les monstres sont activés les premiers et on passe l’étape de combat des héros . Se référer au guide de " comportement des monstres" pour plus de détails .
Note: les préparations de combat ( ordres de héros ) peuvent être utilisés à tout moment durant la phase d’activation des monstres sauf s’il y a embuscade .
ETAPE 7 : TRESORS
Une fois tous les monstres générés par la carte Monstre ont été tués , consultez le tableau des trésors pour connaître ce que les héros ont gagné . Les monstres générés par des évènements ont leur récompense propre imprimée sur la carte Evènement .
En s’assurant que les héros ne soient pas à court de jeton Conquête , répétez les différentes étapes décrites ci dessus au tour suivant .
N’oubliez pas : vous devez faire un test à chaque tour pour savoir si un Evènement survient , même si aucun héros ne se trouvent dans le donjon à ce moment ! Un passage par la ville ne se fait pas forcément sans heurt . De même n’oubliez pas que vous perdez des jetons Menaces à chaque tour !
Exemple 1 d’une séquence de jeu
Dans cet exemple , le groupe de héros est constitué de Nanok et d’Astarra . Nanok a atteint la porte située à l’extrémité de la zone de donjon et il décide d’aller plus loin ( exploration ) . D’abord le joueur va piocher une carte Porte . Tout va bien , rien de spécial . Nanok utilise 2 points de déplacement pour ouvrir la porte . Le joueur retourne la carte supérieure du paquet Donjon et ajoute les éléments nécessaires pour agrandir le donjon . Il pioche alors une carte Monstre . Comme il s’agit d’une carte standard , il lance 1 dé de Pouvoir et obtient un éclair d’énergie . La carte indique que dans ce cas apparaissent 1 + h Ferrox ( max 3 ) , 3 + h Squelettes et 1 Manticore. " h " est le nombre de héros en jeu , donc nous avons ici 5 Squelettes ( 3 + 2 ) , 1 Manticore et 3 Ferrox ( 1 + 2 ) . Dans le cas des Ferrox , une règle décrite plus loin stipule qu’il ne peut y avoir plus de 3 Ferrox à la fois quelque soit le nombre de héros . En suivant les règles de positionnement des monstres , les Ferrox sont placés à une distance de 4 cases de l’endroit où pénètrent les héros dans la nouvelle zone . Habituellement les monstres sont posés en jeu dans l’ordre où ils sont listés sur la carte Monstre , mais cependant les monstres attaquant au corps à corps sont placés en 1er . Placez ensuite les Squelettes à une distance de 3 cases du dernier Ferrox placé . Finalement , la Manticore est placée à 3 cases derrière les Squelettes . Voir la section comportement des monstres pour plus de détails .
( voir aussi la photo page 5 de ce PDF )
Une fois les monstres placés sur le plateau , le joueur lance un dé de Pouvoir pour vérifier si le groupe est pris en embuscade . Il obtient une face vierge donc EMBUSCADE . Dans ce cas il ne doit PAS lancer le dé pour vérifier s’il doit piocher une carte Evènement et les héros ne bougent plus de leur position pour ce tour . En accord avec les règles de comportement des monstres , ces derniers s’activent . Une fois qu’ils auront tous été joués , la partie continue … avec les héros restants !
Exemple 2 d’une séquence de jeu
Dans cet exemple le groupe est constitué de Glyr , Trenloe , Tetherys et Thorn ( dénomination anglaise ) . Les héros ont déjà passés 4 tours dans le donjon . Il reste 4 jetons dans la réserve de jetons Menace . C’est le début du 5ème tour , un des joueurs prend les jetons restants ( 1 pour chaque héros ) et les place dans la zone de défausse des jetons Menace . Comme tous les jetons Menace ont été éliminés , le joueur lance tous les dés d’attaque . Il ajoute les valeurs de portée et de dégat , qui s’élèvent respectivement à 10 et 13 . En consultant le guide des Pouvoirs , il voit que le Pouvoir " Colère " entre en jeu . Il replace alors tous les jetons défaussés dans la tasse pour reconstituer une nouvelle réserve .
Les héros ne sont pas prêts pour explorer une nouvelle zone . Ils sont en plein combat . Un joueur lance le dé Pouvoir pour voir s’il faut piocher une carte Evènement . Il obtient un éclair d’énergie . Il retourne une carte Evènement et constate qu"elle fait apparaître un Ogre dans la zone . Tout d’abord un dé bleu est lancé pour savoir s’il s’agit d’un monstre standard ou Majeur . Heureusement le résultat n’est pas un X . Il s’agit donc d’un Ogre standard . ensuite un dé de Pouvoir est lancé pour savoir si l’Ogre surprend le groupe . Il y a un résultat spécial pour ce cas de figure , un éclair d’énergie . Et c’est justement ce qui est obtenu ! L’Ogre est immédiatement activé . Après ce tour , les héros débutent leur tour en attaquant les monstres encore vivants et l’Ogre fraîchement débarqué . Une fois le tour des héros fini , tous les monstres sont activés y compris l’Ogre .
COMPORTEMENT DES MONSTRES
Comme dans cette version il n’y a pas de scénario pré-déterminé ou de MD controlant les monstres , DQ utilise des règles régissant la façon dont les monstres doivent être placés sur le plateau et comment ils se comportent quand ils sont activés . Ces règles sont applicables dans la majeure partie des cas mais si jamais un cas se présente où vous trouvez que le monstre ne doit pas suivre les règles proposées , libre à vous de ne pas les appliquer !
Les raisons pour lesquelles sont appliquées ces règles dans DQ peuvent être résumées ainsi :
- Les monstres sont égoïstes : ils ne s’intéressent qu’ à leur propre attaque .
- Les monstres sont peureux : ils s’enfuient toujours après avoir attaqué , quand ils en ont la possibilité .
- Les monstres sont sans parti pris : ils se répartissent pour assurer la meilleure attaque .
- Les monstres ne ferment jamais les portes mais ils peuvent les ouvrir . Ils le font pour se rapprocher des héros .
Mise en place des monstres
quand vous placez de nouveaux monstres sur le plateau , il faut les répartir selon les groupes listés sur la carte de Monstre . par exemple , s’il est écrit " 2 Ailes-Rasoirs Majeures , 1 Golem , 1 Squelette Majeur " , cela fera 3 groupes . Le premier groupe est placé à 4 cases du héros le plus proche . Placez les monstres dans l’ordre où ils apparaissent sur la carte , MAIS les monstres qui attaquent au corps à corps sont TOUJOURS placées les premiers . S’il y a plusieurs groupe de monstres attaquant au corps à corps , placez les dans l’ordre où ils apparaissent sur la carte . Une fois le premier groupe placé , placez le 2ème à 3 cases derrière le 1er et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les groupes soient placés . quand plusieurs possibilités se présentent pour placer un monstre , utilisez toujours celle qui sera la plus utile pour le monstre . Cela permettra de limiter les effets dévastateurs d’ EXPLOSION ou d’ AURA avant que les monstres ne puissent être activés . En fin de compte , s’il n’y a pas assez de place pour répartir les groupes de monstres selon ces règles , vous pouvez placer un groupe de monstres de l’autre côté des héros à une distance de 4 cases . Et si cela n’est pas possible , réduisez l’écart entre les groupes à 2 voire 1 case de distance . Et si ça ne marche toujours pas , ne placez pas les monstres excédentaires . Notez que si une carte appelle plus de monstres d’un type qu’il n’en est disponible , utilisez les équivalents Majeurs ou d’autres monstres à la place .
Capacité Transformation
quand vous placez un monstre avec transformation , suivez ces règles : si en le posant en jeu , il a directement une ligne de vue sur les héros et qu’il peut être placé à 4 cases de ceux-ci , considérez qu’il attaque au corps à corps . Sinon considérez qu’il attaque à distance ou qu’il utilise une attaque magique . Considérez aussi la cible ; si celle-ci est faible à un type d’attaque donné , utilisez le . C’est ce que ferait un MD . Au final , faites en sorte que l’attaque soit la plus dévastatrice possible .
Attaque des monstres
Les monstres essayeront d’appliquer la règle du " un pour un " de WQ . Cela veut dire que s’il y a 4 monstres et 4 héros , chacun d’eux attaquera un héros . S’il y a 7 monstres , 3 héros feront face à 2 monstres et le dernier à 1 seul . Cependant les monstres n’attaqueront que les héros situés dans leur ligne de mire . Si un seul héros est visible , tous les monstres l’attaqueront ! Si les monstres n’ont aucune ligne de vue sur les héros , ils se déplacent dans la direction des héros ( car ils sentent leur présence ) . Une fois une ligne de vue obtenue pour au moins un héros , déterminez qui sera attaqué par la règle du " un pour un " . Une exception cependant : les monstres avec nuée attaqueront la cible préalablement choisie par un autre monstre utilisant cette capacité . Par exemple si un Kobold attaque un héros selon la règle du " un pour un " , les autres kobolds ignoreront cette règle et attaqueront le même héros .
A chaque tour , le monstre le plus proche des héros est activé . une fois sa cible choisie , il se déplace vers cette cible comme suit :
- les monstres attaquant à distance s’arrêtent à 3 cases
- les monstres attaquant au corps à corps s’arrêtent quand ils sont à côté du héros , sauf s’ils ont la capacité extension, et dans ce cas s’arrêtent à 2 cases
- les monstres éviteront à tout prix les héros avec aura
Une fois qu’il est bien positionné , le monstre attaque . après avoir attaqué , il utilisera les points de déplacement restants pour s’écarter du héros . Les exceptions à ces règles sont les suivantes :
- les monstres avec la capacité nuée ne reculeront pas s’il y a une autre créature avec la capacité nuéedans la zone
- si reculer le fait se rapprocher d’un autre héros , il ne bougera pas
- si un monstre a déjà souffert de blessure causée par la capacité [b$aura** , il ne bougera plus dans l’espoir de ne pas subir de blessure supplémentaire .
Une fois le tour du monstre fini , le monstre lsuivant le plus proche est activé et ainsi de suite jusqu’à ce qu’ils soient tous activés . Si un monstre a utilisé tous ses points de déplacement mais n’a pas atteint la distance appropriée pour sa cible , il essayera de faire une attaque si possible ( sur toute autre cible valable ) ou ne fera rien ! Les monstres avec la capacité souffle l’utiliseront toujours si cela leur permet de toucher plusieurs héros à la fois , en dépit des dégats infligés à d’autres monstres . Les monstres avec la capacité coup violent essayeront toujours de projeter les héros sur une case à risque ( lave , fosse , … ) si possible .
REGLES EN OPTION
Si le jeu vous parait trop simple ou trop difficile , voici quelques idées pour l’adapter à votre goût :
- les Squelettes ont une portée d’attaque de 4 cases et les Squelettes Majeurs une portée d’attaque de 5
- ajoutez une blessure supplémentaire à chaque fois qu’un lancer de dé pour les monstres donne 2 éclairs d’énergie
- utilisez le dé argent ou or de Héros de Légende pour les monstres , cela permettra d’obtenir des trésors plus intéressants
- utilisez les cartes Monstre argent , or ou diamant de Héros de Légende
- en mode solo , lancez le dé 2 fois quand vous révélez une nouvelle zone pour déterminer s’il s’y trouve une glyphe .
- un héros solitaire débutera la partie avec 6 points de Conquête , chaque héros supplémentaire ayant 1 point de moins que le héros précédent ( soit à 3 joueurs : héros 1 = 6 PC , héros 2 = 5 PC , héros 3 = 4 Pc )
- n’utilisez pas les cartes Prouesse
- utilisez d’avantage de jetons Menace en jeu au début de la partie
CARTES EVENEMENT
Les cartes Evènement peuvent avoir toute sorte de conséquence . Parfois les effets de ces cartes se manifestent même si aucun héros ne se trouvent présents dans la zone où elles sont arrivées en jeu .
Certaines cartes Evènement ressemblent à des cartes Piège .
En ce qui concerne les Evènements entraînant des effets persistants ( brulûre , poison … ) , les héros peuvent lancer le dé pour les neutraliser juste après avoir reçu les jetons associés à ces effets . Ceci parce que les Evènements surviennent juste avant le tour des héros .
Certaines cartes Evènement entraînent l’apparition de nouveaux monstres . Quand vous générez ces monstres , lancez un dé de Pouvoir . En pbtenant un éclair d’énergie , vous activez directement le(s) monstre(s) . Ceci fait , le tour des héros prend fin et celui des monstres commence ( y compris celui du monstre tout juste généré ) . C’est une sorte de bonus d’attaque que recoivent les monstres .
GUIDE DES TRESORS
Il y a 3 niveaux de trésors dans DQ : cuivre , argent et or . Le niveau est défini par le nombre de cartes Donjon déjà retournées . De 1 à 4 , niveau cuivre . De 5 à 7 , niveau argent et au delà , niveau or . A moins que cela ne soit précisé , chaque hérosreçoit un trésor . Si votre lancer de dé ne correspond pas à la liste ci dessous ( voir la liste page 9 du PDF ) désolé , pas de chance … vous ne gagnez rien ! Attention , vous pouvez acheter en ville tous les trésors d’un niveau considéré même si vous n’avez pas encore rencontré l’un d’eux dans le donjon . Les coffres aux trésors trouvés dans les zones Objectif donnent 1 trésor par héros et 2 points de Conquête .
GUIDE DES CARTES SEIGNEUR
Comme décrit plus tôt , une fois la réserve de jetons Menace épuisée , vous devez lancer le dé pour savoir quelle carte Seigneur vient vous pourrir la vie . Ces cartes Seigneur sont cumulables , donc plusieurs exemplaires d’une même carte Seigneur peuvent se manifester simultanément . Certaines cartes Seigneur ne peuvent arriver qu’un nombre de fois bien défini durant la partie . Une fois ce nombre atteint si par la suite vous faites apparaître un tel type de carte Seigneur , ignorez la . Pas de carte Seigneur supplémentaire à affronter . Pour utiliser le tableau qui suit ( voir page 10 du PDF ) , lancez tous les dés d’attaque standards ( rouge , bleu , jaune , jaune , vert , vert et blanc ) . Additionnez les points de portée . Reportez vous à la bonne colonne . Additionnez les points de dégat . reportez vous à la bonne rangée . Voici une description des cartes Seigneur . Certaines fonctionnent différemment par rapport au jeu classique .
Commandant Brillant: le 1er monstre du 1er groupe de monstres générés par les cartes Monstres devient un monstre Majeur .
Armure Noire: tous les monstres gagnent +1 en armure pour chaque exemplaire de cette carte en jeu .
Avertissements Sinistres: quand un héros ouvre une porte , son tour prend immédiatement fin . Les embuscades surviennent désormais avec le symbole éclair d’énergie et non plus avec la face vierge .
Destin funeste: tous les monstres bénéficient d’un dé de Pouvoir supplémentaire pour chaque exemplaire de cette en jeu .
Jalousie: les héros ne peuvent plus se donner entre eux de potions ni d’objets .
Cupidité: retirez un jeton Menace de la réserve pour chaque carte trésor que les héros reçoivent . Ne pas appliquer cet effet pour les trésors que les héros achètent .
Maître ! , Maître !: les monstres issus des cartes Evènement sont automatiquement du type Majeur , plus besoin de lancer le dé . A n’appliquer que sur les cartes Evènements qui stipulent au départ d’effectuer un lancer de dé !
Expert en Pièges: les cartes Evènement de type Piège entraîne 1 blessure supplémentaire par exemplaire de cette carte en jeu .
Rapidité Impie: tous les monstres gagnent +1 en vitesse pour chaque exemplaire de cette carte en jeu .
Urgence: 1 jeton Menace supplémentaire est retiré de la réserve à chaque tour pour chaque exemplaire de cette carte en jeu .
Colère: chaque héros vaut 1 point de Conquête supplémentaire pour chaque exemplaire de cette carte en jeu .
GUIDE DES QUETES
Une fois atteint la zone finale , consultez ce guide pour savoir comment compléter la carte . Chaque zone finale possède ses règles spéciales , règles concernant le boss du donjon , ses lieutenants ou la nature même de la zone . Quand vous révélez la zone finale , vous ne devez PAS lancer le dé pour savoir s’il y a embuscade . Vous ne devez pas piocher de carte Monstre . Vous continuez de piocher des cartes Evènement à chaque tour et vous continuez de vider votre réserve de jetons Menace . A moins que cela ne soit précisé , le contenu de tous les coffres présents dans la zone finale est listé dans le guide des trésors . De même , à moins que cela ne soit précisé , votre but est toujours de tuer le boss du donjon . Ce qui entraîne automatiquement votre victoire car les monstres restants s’enfuient sans demander leurs restes .
BELLS OF FIRE
D’dhe’Ceville est un Démon Majeur qui a 6 blessures supplémentaires par héros . Il est immnisé contre Aura et Brûlure
Les 2 Cerbères Majeurs ont 2 blessures supplémentaires par héros . Ils n’ont pas de nom particulier .
COMMAND CENTRAL
‘alTh’gha est une Bête du Chaos Majeure avec 4 blessures supplémentaires par héros .
TOUS les monstres de cette zone possèdent la capacité Commandement . Si un monstre quitte la zone , Commandementest perdu .
‘alTh’gha NE peut PAS quitter la zone .
CORPSE RUN
Pas de boss particulier ici . Le Point d’Interrogation indique l’emplacement du compagnon mort ( utilisez la figurine que vous voulez ) . Un des héros doit prendre en charge le corps et le ramener à l’entrée du donjon . Les glyphes sont toutes inactivées . Le héros qui transporte le corps ne peut utiliser son équipement que d’ 1 main ( soit un bouclier soit 1 arme à 1 main ) et ne peut rien porter dans son sac . Sa vitesse est réduite à 4 . Les cartes Evènements continuent d’être piochées durant toute la durée du retour .
Dès que les héros ont récupérés le corps , à chaque tour l’ Autel du Mal génére un monstre supplémentaire par rapport aux monstres normalement générés . Piochez une carte Monstre et lancez le dé comme d’habitude . Les monstres sont placés à côté de l’Autel .
CRYPT OF THE UNDEATH
Le Squelette Majeur situé juste en dessous du sarcophage est le Capitaine Lansing . Il a 5 blessures supplémentaires par héros et 1 Point d’armure supplémentaire par héros .
En se tenant à côté du sarcophage et en accomplissant une Action Prolongée corps à corps (4) , à distance (4) ou magie (4) vous pourrez détruire ce dernier . cela entraîne la perte de la capacité Immortel pour tous les monstres Majeurs SAUF pour le Capitaine Lansing . Cette Action Prolongée doit être CONTINUE . Si elle est interrompue pour quelque motif que ce soit , elle doit être reprise depuis le début .
FUNGI OF DOOM
Lady Ssihthz est 1 Naga Majeur avec 6 blessures supplémentaires par héros . elle possède la capacité Coup Violent.
GUST OF WIND
gust est 1 dragon Majeur avec Camouflage et Peau de Fer . Il a 5 blessures supplémentaires par héros et fait dégat + 2 .
Le battement de ses ailes dans un espace aussi confiné entraîne une rafale de vent à travers toute la zone . A la fin du déplacement de chaque figurine (héros ou monstre ) , lancez le dé jaune . En vous basant sur la valeur de portée obtenue , déplacez le héros ou le monstre d’autant de case dans la direction du vent . Si le héros heurte un mur il prend 1 blessure ignorant l’armure et continue d’encaisser 1 blessure à chaque tour tant qu’il est plaqué au mur . Les figurines occupant plus d’1 case ou celles qui sont immunisées contre Coup Violent ne sont pas affectées .
LAIR OF HORGRIM
Horgrim est 1 Ogre Majeur avec 4 blessures supplémentaires par héros .
WALTZING DEATH
Tous les monstres ont des statistiques standards . Les petits couloirs ne sont pas rattachés à la salle principale . A chaque tour , pivotez la salle de 90° dans le sens horlogique . Pour gagner , les héros doivent battrent tous les monstres Majeurs de la zone et s’échapper par la glyphe de transport dans le couloir où se trouvent les Wendigos . Les figurines pouvant voler ne peuvent voler par dessus les décombres bloquant les couloirs .
Alléchant tout ça. Merci de traduire la chose.
Vite la suite !
Que je puisse jouer avec mon filleul durant les vacances.
J’avais commencé y’a quelques temps… ça donnait ça.
Du coup si tu termines la traduction je pourrais faire la mise en page en PDF sans problème.
Pas de problème
Règles éditées …
Ajouté quelques paragraphes aux règles …
vivement le PDF
Fin de la traduction des règles , je démarre la traduction des cartes .
TRADUCTION DES CARTES
Page 15/35 LES PORTES
Herse: la herse qui vous fait face est la plus solide que vous ayez jamais rencontrée . il vous faut une action prolongée à distance (6) ou magie (6) pour la relever . cette action ne peut être interrompue . elle peut être 1 effort collectif . cette action est bruyante , 1 éclair d’énergie entraîne une embuscade .
Craaaaaac !: cette vieille porte s’ouvre avec un crac sinistre . tous les monstres dans la zone voisine sont activés dès qu’ils arrivent en jeu . considérez ceci comme une embuscade : les jetons Ordres sont neutralisés .
Assommé !: tous les héros adjacents doivent obtenir une face vierge sur le dé de Pouvoir ou recevoir un jeton Assommer .
Clé Magique: en cherchant au dessus de la porte , vous trouvez une clé ! cette porte s’ouvre normalement . gardez cette carte jusqu’à ce que vous deviez ouvrir une autre porte . défaussez cette carte carte pour ouvrir toute autre porte sans inconvénient .
Jet de flamme: tous les héros adjacents doivent obtenir une face vierge sur un dé de Pouvoir ou recevoir un jeton Brûlure et 1 blessure ignorant l’armure . la porte est détruite .
Gaz empoisonné !: tous les héros adjacents doivent obtenir une face vierge sur un dé de Pouvoir ou recevoir 2 blessures d’1 attaque empoisonnée ignorant l’armure .
Etourdi !: tous les héros adjacents doivent obtenir une face vierge sur le dé de Pouvoir ou recevoir un jeton Etourdi .
Soyez les bienvenus: une fosse de 2 cases apparaît devant la porte . tous héros se trouvant devant doit obtenir une face vierge sur un dé de Pouvoir ou tomber dans la fosse , subissant 2 blessures ignorant l’armure . les héros obtenant une face vierge se déplacent sur une case adjacente de leur choix .
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Parlez ami et entrez: la porte est fermée par magie . le héros doit réussir une action prolongée magie (2) pour ouvrir la porte . cette action ne peut être interrompue .
Crochetez la serrure: la porte est verrouillée . le héros doit réussir une action prolongée continue (3) . les héros avec la capacité Cambrioleur peuvent ouvrir la porte avec une action prolongée (2) qui ne peut être interrompue .
Porte explosive: tous les héros adjacents reçoivent 4 blessures ignorant l’armure . pour chaque éclair d’énergie obtenu sur les 4 dés de Pouvoir , 1 blessure est évitée . la porte est détruite .
Coincée: la porte est coincée ! le héros doit réussir une action prolongée corps à corps (2) pour ouvrir la porte . cette action ne peut être interrompue .
Entrebaillée: la porte est légérement entrebaillée . ceci ne coûte qu’1 point de déplacement pour ouvrir la porte et les monstres dans la zone voisine ne vous oblige pas à lancer le dé pour savoir s’il y a embuscade .
Youpie !: la porte s’ouvre normalement .
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Youpie !: la porte s’ouvre normalement .
Page 18/35 LES ZONES FINALES
Page 19 à 21/35 LES MONSTRES
Page 22/35 LES ZONES DE DONJON
piochez 2 cartes monstre pour cette zone , placez chaque monstre dans 1 zone de couleur différente .
toute glyphe dans cette zone est de type " sundered dark " .
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…
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lancez un dé de Pouvoir . avec une face vierge 1 Araignée Poison Majeure apparaît dans la zone verte indépendamment des autres monstres générés .
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si un héros finit son déplacement sur le " ? " , placez un Rocher sur les cases rouges . lancez 1 dé de Pouvoir . face vierge : placez une rampe sous le héros et dirigée vers lui . éclair d’énergie : lancer le dé pour un trésor . augmentation de puissance : le rocher se déplace d’une case supplémentaire .
Les oeufs de monstre valent 25 PO chacun . Ils ont 4 PV et 1 en armure .
Page 26/35 LES EVENEMENTS
Trésor !: chaque héros reçoit 50 PO .
Fosse: le dernier héros à obtenir une face vierge au dé de Pouvoir tombe dans une fosse 2x1 . tout héros adjacent tombe aussi . la fosse cause 2 blessures ignorant l’armure . si le héros est seul , il lance une fois le dé de Pouvoir . s’il obtient une face vierge il évite la fosse . si un héros obtient une face vierge ( à l’exception du dernier héros ) , il se déplace sur 1 case adjacente de son choix .
Manticore solitaire: placez 1 Manticore en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez un dé bleu . si X , la Manticore est Majeure . le héros qui tue cette Manticore reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Trésor ! : chaque héros trouve une potion de soin .
Golem solitaire: placez un Golem en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez un dé bleu . si X , le Golem est Majeur . le héros qui tue le Golem reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Fosse: le dernier héros qui obtient une face vierge au lancr de dé Pouvoir tombe dans une fosse de 3x1 . tout héros adjacent y tombe aussi . la fosse cause 2 blessures ignorant l’armure . si le héros est seul , il lance le dé une fois . si face vierge , il évite la fosse . si un héros obtient une face vierge au dé ( à l’exception du dernier héros à l’obtenir ) il se déplace sur 1 case adjacente de son choix .
Lave !: placez 1 case 1x1 et " 1 " case 2x1 de lave n’importe où sur la zone actuelle .
Bloc de Glace: placez 2x2 cases Glace devant chaque sortie de la zone actuelle .
Dragon Solitaire: placez 1 Dragon en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez un dé bleu . si X , le Dragon est Majeur . le héros qui tue le Dragon reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Démon Solitaire: placez 1 Démon en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez le dé bleu . si X le Démon est Majeur . le héros qui le démon reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Passage Secret: retirez tout élément faisant obstacle au passage dans la zone actuelle ( s’il en existe un ) . placez 1 couloir 2x2 .
Bête du Chaos Solitaire: placez 1 Bête du Chaos en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez le dé bleu . si X la Bête du Chaos est Majeure . le héros qui tue la Bête du Chaos reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Géant Solitaire: placez 1 Géant en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez le dé bleu . si X le Géant est Majeur . le héros qui tue le Géant reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Naga Solitaire: placez 1 Naga en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez le dé bleu . si X le Naga est Majeur . le héros qui tue le Naga reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Wyrm de Glace: placez 1 Wyrm de Glace en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez le dé bleu . si X la Wyrm de Glace est Majeure . le héros qui tue la Wyrm de Glace reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Ogre Solitaire: placez 1 Ogre en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez un dé bleu . si X l’ Ogre est Majeur . le héros qui tue l’ reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Bande de Kobold: placez 4 Kobolds standards et 1 Kobold Majeur derrière le(s) héros . considérez que les Kobolds sont répartis en 2 groupes .
Trésor !: chaque héros gagne 1 potion de vitalité .
Trésor !: chaque héros gagne 1 potion d’invulnérabilité .
Trésor !: chaque héros gagne 1 potion d’invisibilité et 50 PO .
Trésor !: le groupe trouve 1 seule potion de vitalité et 50 PO pour chacun des héros présents .
Troll Solitaire: placez 1 Troll en respectant les règles de mise en jeu des monstres . lancez le dé bleu . si X le Troll est Majeur . le héros qui tue le Troll reçoit 50 PO en plus de tout trésor gagné en tuant un monstre .
Trésor !: le groupe trouve 2 potions de son choix ( 2 pour tout le groupe ! ) .
Trésor !: chaque héros trouve 1 potion de Pouvoir .
Fosses à gogo: tout héros présent dans cette zone qui n’obtient pas une face vierge au dé de Pouvoir tombe dans 1 fosse et subit 2 blessures ignorant l’armure . les héros adjacents tombent dans la même Fosse . si un héros obtient une face vierge , il peut se déplacer sur 1 case adjacente de son choix .
Malédictions à gogo: tout héros présent dans cette zone qui n’obtient pas une face vierge au dé de Pouvoir reçoit 1 jeton Malédiction .
Porte Piègée !: piochez une nouvelle salle de donjon et placez la à distance du plateau . placez toutes les figurines devant être placées sur cette nouvelle salle . cette salle possède 1 glyphe mais vous ne recevez pas de Point de Conquête quand vous l’activez .
Coffre !: placez un Coffre devant 1 mur dans la zone actuelle . le coffre s’ouvre normalement ( il faut être devant lui et dépenser 2 Points de déplacement ) . consultez le tableau des trésors pour savoir ce que vous avez trouvé .
Brouillard: placez 6 jetons Brouillard le plus près possible du centre de la zone actuelle .
Le Dieu des Singes a encore frappé: chaque héros doit lancer le dé de Pouvoir . ceux qui n’obtiennent pas une face vierge sont transformés en singe avec les conséquences que cela implique .
Piège Glacé: tout héros dans la zone actuelle qui n’obtient pas une face vierge au dé de Pouvoir reçoit 2 jetons Givre .
Repos !: tous les héros reçoivent la capacité Furtivité pour la prochaine attaque subie .
Page 30/35 voir page 29/35
Mur Mobile: placez 1 Mur Mobile a l’extrémité de la zone actuelle . le héros doit réussir 1 Action prolongée (3) pour faire disparaître le mur . cette Action peut être de corps à corps , à distance ou magie . consultez les règles régissant le mouvement des murs . si le mur atteint le côté opposé de la salle , il en bloque l’accès .
Faiblesse: les héros ne peuvent utiliser de dé de Pouvoir pour leur prochaine attaque .
Agonisant: dans le coin de la zone actuelle gît un corps . 1 héros réussissant 1 Action Prolongée Continue (2) de quelque nature que ce soit reçoit du mourrant des infos concernant la zone suivante . si l’Action est interrompue , le blessé meurt sans avoir eu le temps de parler . si l’Action est réussie , le groupe peut regarder la prochaine carte Monstre de la pile des Monstres ( mais sans pouvoir lancer le dé pour savoir qui apparaît réellement ) et le blessé meurt . Il n’y a rien à récupérer sur son cadavre .
Coffre Surprise: placez un coffre devant le mur le plus éloigné du héros dans la zone actuelle . le coffre s’ouvre normalement . quand vous effectuez le calcul pour connaître le niveau du trésor , ajoutez 1 au résultat obtenu .
Griffes et flèches: placez 2 Squelettes et 1 Homme Animal Majeur derrière le groupe en respectant les règles de mise en jeu des monstres .
Tympans percés: tout héros obtenant une face vierge au dé de Pouvoir reçoit un jeton Etourdi .
Monstres Errants: piochez 1 carte Monstre et lancez le dé pour savoir quels monstres apparaissent . placez les derrière le groupe en respectant les règles de mise en jeu des monstres .
Table de Laboratoire: placez une table de 2x1 dans la zone actuelle . elle est remplie de potions . 1 héros doit réussir 1 action Prolongée Magie (3) pour créer 1 potion de son choix .
Je ne suis pas interressé par Descent Quest mais je tenais quand même à te remercie comme tous les autres qui traduisent de l’anglais les règles pour des personnes comme moi (un niveau insuffisant pour le comprendre).
C’est vraiment super sympa
Moi, j’suis intéressé mais je te remercie quand même pour tous ces efforts
Traduction des cartes terminées !
Merci à tous pour vos encouragements
Je serais pas aussi rapide que toi pour la mise en page PDF mais je m’en charge dès que possible ça va être rapide mais je suis très occupé avec le taf.
Super projet, bravo !
Ca avance la mise en page ?
Très bonne question ça ?!
Bien envi de tester la chose.
En tout cas encore merci pour la traduction et la future mise en page.
Bonsoir ,
voici un lien vers le PDF de la traduction des règles ( attention , pas aussi beau que l’original car j’ai fait un copier-coller dans mon Word 2003 puis utilisé petit logiciel pour transformer en PDF , donc aucune image n’accompagne cette traduction !!! considérez cela comme un premier jet . Je laisse à Kanevan le soin d’y ajouter les photos nécessaires )
PS : j’ai ajouté en haut de la page 1 de ce post le lien vers le téléchargement de la version originale .
http://www.archive-host.com/files/76866 … _QUEST.pdf
Lien pour la traduction des cartes DESCENT QUEST
http://www.archive-host.com/files/76921 … _QUEST.pdf
Bon jeu !
Merci pour l’effort !
Vais voir ça quand j’aurai un peu de temps…