traduction de The New ERA (extension 51ème ETAT)

[The New Era]

salut à tous,
vu que la traduction de The New ERA en français n'existe pas, quelqu'un de charitable parmi vous serait-il en capacité de le faire?

je sais que la démarche est plutôt osée, mais qui ne tente rien n'a rien!! J'ai fait plusieurs parties aprés Essen, mais c'est vrai qu'aprés quelques mois (et pas mal de nouveautés essayées...) mais mémoire me fait défaut sur certains points...
mon niveau en anglais n'est pas suffisant pour le faire! :bonnetpouic:

je peux donner en fichier le pdf de la règles anglaise (téléchargée sur BoardGameGeek!)

merci à vous...

Perso je n'ai pas le temps de m'y atteler.
Mais ... Pourquoi ne pas lire la règle du jeu de base en français ?
Je n'ai pas joué à New Era ... Mais il doit y avoir quelques nouveautés, pas des milliers si ?!
Après si ta mémoire te fait défaut sur quelques points, je veux bien lire la règle et t'éclaircir sans te faire une trad en entier ?!

Effectivement ce serait plus simple de faire une fiche sur les nouveautés par rapport au jeu de base.

Vite fait en action on ne va trouver que 4 nouveautés : la coopération , le pillage avec les adversaires (et donc la notion de distance des cartes) et la reconstruction sur un lieu qui a été pillé et pour finir la récupération de jetons pillage/coopération/rattachement (avec les cartes contact)

Ensuite on a par contre des nouveaux symboles de jeu, la nouvelle carte contact de départ des clans.

pas de souci concernant les règles du jeu de base que je possède...
Peut-être qu'il serait bon de ne faire qu'un complément des nouveautés de New ERA comme le suggère sgtgorilla.

petite question à sangohan357... les coopérations comptent-elles dans la limite des exploitations? ou sont-elles plafonnées à 3 (en +)? ou on s'ent fout on peut en avoir autant qu'on veut!

les coopérations comptent-elles dans la limite des exploitations?

Peux-tu être plus clair ?

Tu as toujours droit à 3 coopérations/pillage sous ta base + maintenant la carte mémo "coopération avec les autres".
Et tu as droit à 3 coopérations(en même temps) avec les adversaires. (tu as 3 jetons clans supplémentaires pour cela par rapport au 4 de 51°Etat)

je parlais en fait de la limite des 3 coopérations/pillages... auxquels maintenant viennent s'ajouter les 3 accords commerciaux que tu peux mettre en place avec tes adversaires?

Bon alors j'ai bien répondu à ta question ! :mrgreen:

3 coopérations/pillages sous ta base + la carte mémo (si tu as effectué une coopération chez les adversaires - marquée par un jeton posé dans la partie bleue de la carte rattachement de l'adversaire) plus 3 coopérations chez les adversaires.

bonne réponse en effet!

allez j'y rejoue demain, si j'ai des questions tu les auras pour demain soir!

Je vais m'y atteler, je vous tiens au jus au plus vite.

Si j'ai pas trop de boulot ce WE, ça pourrait aller vite.

Blindman dit:Je vais m'y atteler, je vous tiens au jus au plus vite.
Si j'ai pas trop de boulot ce WE, ça pourrait aller vite.


super! je pense que tu vas faire pas mal d'heureux!! :pouicbravo:

Juste pour dire que je ne vous oublie pas mais que j'ai beaucoup moins de temps que prévu. Voilà donc de quoi patienter :

Introduction

Les Etats Unis sont en ruines. Incendiés par les armes de destruction massive, saignés par de longues années de luttes impitoyables pour les ressources et terrorisés par les machines rebellées, les terres se sont changées en des plaines de friches sans fin et des ruines.
Aujourd’hui, plus de trente ans après l’holocauste, l’humanité renait de ses cendres. Un nombre croissant de centres de nouveaux pouvoirs de plus en plus sanglants réclame la suprématie de tout le pays.
Dans le lutte pour la domination, cinq factions se combattent : New York, qui utilise toute sont énergie pour contrôler le chaos ; la Fédération des Appalaches, un syndicat minier de barons féodaux, fort de sa situation minière et de son développement continu ; la Guilde des Marchands, avec son pouvoir basé sur le réseau étendu de contacts et les échanges dans les restes des produits d'avant-guerre ; l’Union des Mutants, une horde de guerrier, selon certains, nouvelle humanité et selon d'autres, horriblement dégénéré ;et l'Hégémonie, une union lâche de criminels, de voyous et les gangs.
Dans le feu de l'expansion, les Factions dirigent leur regard vers les innombrables sites non seulement du monde de désolation, mais aussi vers les territoires voisins.


BUT
Chaque joueur entre en conflit pour la puissance et la domination sur ses adversaires commandant une des cinq factions disponibles. Le but du jeu est d’étendre la puissance de la faction du joueur en vue d’atteindre son maximum en accumulant le plus grand nombre de points de victoire. Le vainqueur s’élèvera par-dessus les autres et la nouvelle ère de l’histoire des Etats commencera sous le règne de sa bannière. Le jeu prend fin quand un des joueurs a obtenu 33 points de victoires ou plus.

Aperçu
A chaque tour, les joueurs acquièrent des nouvelles cartes, comprenant entre autres les territoires qu’ils découvrent.
Ces territoires peuvent entrer en jeu de 3 manières différentes. Un joueur peut choisir de conquérir le territoire pour obtenir les ressources marquées dans la partie rouge de la carte de manière à les utiliser une seule fois. On peut aussi choisir d’établir une coopération avec le territoire, qui octroie des bénéfices réguliers mais plus faibles chaque tour. Ce bénéfice est marqué dans la partie bleue de la carte. La troisième façon est une incorporation, rattachant le territoire à l’état du joueur et lui autorisant une utilisation permanente des ressources inhérentes au territoire marquées dans la partie grise de la carte.
A travers l’expansion de leur territoire et en réalisant les actions des lieux, les joueurs construisent la puissance de leur Faction représentée par les points de victoire.
Le tour au cours duquel l’un des joueurs réussi à traverser la frontière des 33 points de victoire est le dernier tour du jeu. A la fin de celui-ci, la faction qui a obtenu le plus de points de victoire triomphe dans la course à la domination du pays ravagé.
Il y a une multitude de choix disponibles pour les joueurs. Vont-ils préférer construire la puissance de leur état sur la production d’huile ou plutôt sur l’échange d’armes ? Sont-ils des personnes de paix se concentrant sur les relations commerciales ou vont-ils attaquer constamment de nouvelles proies ? Vont-ils développer leur état en annexant de nouveaux territoires ou baser leur développement sur la collaboration avec les territoires d’autres joueurs ? Vont-ils vouloir consacrer leur temps et leurs ressources pour séparer leur état des autres joueurs avec des fils barbelés ou en employant de nombreux gangs pour entrer en conflit avec eux…

Description des cartes du jeu
Dans New Era, il y a deux types de cartes :
Les cartes Instantané et les cartes territoire.

Cartes Instantané
Ces cartes donnent au joueur les avantages listés sur la carte (Jetons ressources ou contact) immédiatement après que la carte ait été jouée. Après quoi la carte est défaussée.

Cartes territoire
Ces cartes peuvent être jouées de trois manières différentes : Incorporation, Coopération ou Conquête.
Le coût qu’un joueur doit payer est déterminé par la distance le séparant du territoire, indiqué sur le symbole avec la flèche noire.
Pour couvrir cette distance, un joueur doit utiliser les jetons Contact ou un Action de contact dans la couleur appropriée à la façon dont il veut utiliser la carte territoire. La portée des jetons contact utilisés au cours d’une action sont additionnés.
Note : Les jetons contacts ne peuvent être divisés ou échangés. Exemple, si vous utilisez un jeton de contact de portée 3 pour une carte territoire éloignée de 2, vous ne pouvez par récupérer un jeton de portée 1 ou utiliser la portée excédentaire pour relier un autre territoire.
Dépendant de comment le territoire a été joué, il génère différents profits :
Conquête
Une seule fois, pendant la phase de production, le territoire conquis apportera les bénéfices marqués dans la partie rouge de la carte.
Coopération
Pendant chaque phase de production, la carte va générer les bénéfices marqués sur la partie bleue de la carte.
Incorporation
Le territoire devient une partie intégrante de l’état du joueur. A partir de maintenant, le joueur peur utiliser les capacités du territoire (Fournitures ou actions marquées au centre de la carte territoire).

Coopération et conquête des territoires des autres joueurs

New Era offre la possibilité de Conquérir et Coopérer avec les autres territoires placés dans les lieux contrôlés par les autres factions. Dans ces cas, la distance de défense des territoires est prise en compte au lieu de la distance normale. Au plus cette valeur est élevée, au plus il est difficile pour les joueurs de prendre les avantages de ce territoire, aussi bien en Conquête qu’en Coopération.

Quatre types de cartes territoire
Les cartes territoires peuvent être divisées de la sorte par des règles de Production Publique, Production Privée, Action, Caractéristique. Celles-ci sont définies par deux icones dans la partie centrale de la carte (une au dessus et une au dessous de l’illustration).

Production Publique
La carte permet au joueur d’avoir le bénéfice marqué dans le champ de capacité de la carte. Le joueur les reçoit immédiatement après avoir incorporé cette carte et à chaque phase de production.
Les adversaires peuvent envoyer leurs travailleurs au territoire (voir Phase d’Actions).


Production privée
Une carte avec cette règle fonctionne à peu près de la même façon qu’une Production Publique. La seule différence est que les adversaires ne peuvent pas envoyer leur travailleur sur ce territoire.


Carte avec Action
Pour pouvoir tirer parti de la capacité du territoire, le propriétaire doit envoyer un travailleur dans ce territoire.
Note : Le propriétaire ne peut utiliser que deux fois la capacité du territoire en envoyant 1 travailleur la première fois et en envoyant 2 la deuxième fois.

Carte avec Caractéristiques
Les territoires avec caractéristiques ne produisent pas de Ressources, on ne peut pas non plus y envoyer un travailleur. En fonction de la caractéristique de la carte, un joueur peut acquérir par exemple des points de victoire ou des ressources spécifiques pour réaliser certaines actions dans le jeu.

Mise en place

Choisir une Faction
Au début du jeu, chaque joueur prend au hasard une des factions qu’il essaiera de mener à la victoire. Il prend alors la carte contact correspondante, la carte coopération avec les autres joueurs et ses 7 jetons factions.
Les Cartes Base, Contact, Coopération avec les autres joueurs et jetons Faction non utilisés sont rangés dans la boîte.
Les joueurs placent un de leur Jeton Faction sur la case 0 de la piste de score.
Tirez au sort le premier joueur qui reçoit donc le jeton Premier Joueur.

Préparation de la pioche
Les cartes Territoire et Instantané doivent être mélangées. Chaque joueur pioche 4 cartes au hasard et le reste des cartes est placé en pile faces cachées au centre de la table.
Le joueur avec le jeton Premier Joueur commence le jeu à la phase d’Observation.

Séquence d’un tour
Le jeu consiste en une succession de tours, tous divisés en 5 phases. Les joueurs réalisent leurs actions du tour, en commençant par le premier joueur et en suivant dans le sens horlogique.
1 Phase d’Observation
2 Phase de Production
3 Phase d’Actions
4 Phase de comptage des points de victoire
5 Phase de nettoyage

Phase d’Observation
Au début de cette phase, 5 cartes doivent être prises dans la pioche et révélées. Elles sont placées entre les joueurs face visible. Les joueurs prennent deux cartes face visible et piochent une carte de la pile.
En fonction du nombre de joueurs, suivez le schéma de pioche suivant :

Première carte
Premier joueurLes autres joueurs
Choisi parmi les 5 cartesChoisissent parmi 4 cartes (A partir du 3ème joueur, il faut piocher une nouvelle carte)
Deuxième carte
Tous les joueurs sauf le dernierDernier joueur
Choisissent parmi 3 cartesChoisi une des deux dernières cartes
Troisième carte
Prise au hasard dans la pioche

Phase de Production
Lors de cette phase, la carte de base et les territoires incorporés qui ont une règle de production (publique ou privée), les territoires conquis (butins) et ceux avec lesquels la Faction a établi une coopération produisent les bénéfices indiqués : Ressources, travailleurs, Jetons contact, Cartes ou points de victoires additionnels.
A ce moment, les joueurs prennent les jetons correspondants et les places à côté de leur base. Les points de victoires produits par un territoire spécifique doivent être placés sur la carte territoire alors que les points de victoire venant d’une coopération ou d’un butin vont sur la carte Base.
Les cartes octroyées sont piochées immédiatement de la pile et prise dans la main des joueurs.
Note : Pendant la phase de production, les joueurs obtiennent leurs bénéfices qu’ils pourront dépenser uniquement pendant le tour en cours. Tous les jetons non utilisés (points de victoire mis a part) sont défaussés à la fin du tour.

Ok merci pour cet avant gout! bon courage pour la suite...

ah ouais, super boulot !

merci, et ... bonne continuation :mrgreen:

Super Blindman, après une recherche sur internet , aucune trace de la VF de The new era,vu que ces règles sont sensées éclaircir les ambiguïtés du jeu de base ... je suis donc super attentif, et attend avec impatience ta traduction, merci encore ;)

Salut à tous,

Désolé, je suis de plus en plus chargé. Je ne vous oublie pas mais la trad prend du retard...

Ok pas de problème, c'est déjà ultra-sympas de consacrer du temps à cette traduction.

Blindman, tu en est ou ?

peut-être que je peux t'aider puisque c'est moi qui ai déjà fais la trad de 51ème état :)

powerwis dit:Blindman, tu en est ou ?
peut-être que je peux t'aider puisque c'est moi qui ai déjà fais la trad de 51ème état :)


J'en suis à la page 17. En gros j'ai fini les règles et j'attaque la description des icônes. J'ai juste peur d'avoir fait un peu trop de traduction littérale.

Je n'en ai plus pour très longtemps.

ça marche Blindman, beau boulot :)

Elles sont ici :
http://www.chacunsonjeu.net/jeux/fiche/ ... he-new-era
Il y a un lien vers la règle.

Désolé pour l'attente.