[Back to the Future: Back in Time]
Aprés avoir délivré le traduction du jeu “Ninja Dice Kage” voici la traduction de l’anglais d’un petit jeu de dés que j’aime beaucoup. Il se peut qu’elle comporte quelques erreurs de traduction. Si certain d’entre vous peuvent m’aider à les corriger cela serait d’une grande aide pour nous tous.
J’espère qu’elle sera assez claire pour que vous puissiez l’utiliser.
Voici un lien pour vous faire découvrir ce jeu en image et vous aidez, même si elle est en anglais, de mieux réaliser la mécanique du jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=ypCk9UNPdUw
Une partie de 17 mns
https://www.youtube.com/watch?v=iIo_JO7zQWU
J’ai encore traduit d’autre règles anglaises de jeux comme:
-Martian Dice.
-Doctor Who Dalek Dice.
-Catan Dice Game.
-Train Dice.
Je les mettrais en ligne prochainement …
Comment met on une photo du jeu dans le titre de cette section du Forum?
" BACK to the Future: OUTATIME Dice"
Objectif: Mettez-vous au volant de votre propre DeLorean et appuyer sur la pédale pour rassembler suffisamment de puissance pour revenir au futur.
Composants:
* 6 dés personnalisés identiques. Six faces différentes: Condenseur de FLUX, 2, 3, 4, 5, et 88.
* 1 carte DeLorean.
* 1 livre de règles
* 50 Cartes « Pouvoir » :
10 cartes de « 0,2 Gigawatts »
20 cartes de « 0,3 Gigawatts »
10 cartes de « 0,4 Gigawatts »
10 cartes de « 0,01 Gigawatts » Cartes de déplacements Temporel
Installation.
La carte DeLorean est placée au centre de la table. Chaque joueur reçoit cinq cartes:
Une carte de 0,2 Gigawatts,
Deux cartes de 0,3 Gigawatts,
Une carte de 0,4 Gigawatts
et Une carte déplacement temporel de 0,1 Gigawatts
Les joueurs choisissent simultanément une carte comme carte de puissance active (face visible) et une comme la prochaine carte de puissance (face cachée), utilisée pour suivre la progression de la carte de puissance active.
Note: La carte de déplacement temporel de 0,01 Gigawatts ne peut pas être choisie pour le moment: il s’agit de la dernière carte à remplir. Les trois autres cartes d’alimentation sont placées sur le côté pour une utilisation ultérieure.
Choisissez un premier joueur, et donnez à ce joueur les six dés.
Déroulement du Jeu.
Commencez par lancer les six dés. Voici une description des résultats pouvant être obtenus :
Condenseur de FLUX: Les résultats doivent être conservés et ne peuvent jamais être relancés. Placez-les sur la carte DeLorean. Ces dés sont maintenant verrouillés. Un Condenseur de FLUX sur la carte DeLorean permet au joueur en cours de continuer son tour.
Les Nombres: Le joueur peut utiliser le résultat pour faire avancer sa carte de puissance Active. Pour ce faire, le joueur choisi les dés avec le numéro correspondant aux « Cases Dé » sur la carte DeLorean, puis déplace la prochaine carte d’alimentation face cachée du dessus pour couvrir la partie de la carte d’alimentation Active nouvellement complétée. Plusieurs résultats de Numéros peuvent servir à remplir plusieurs «Cases Dé» sur la carte de puissance Active à chaque tour, mais les numéros doivent être utilisés dans le bon ordre. Les cartes de puissances Actives sont toujours remplis dans l’ordre de gauche à droite.
L’effet d’ondulation: Signifie que chaque fois que le joueur en cours utilise un résultat de nombre pour avancer sa carte de puissance Active, tous les autres joueurs peuvent également utiliser ce numéro pour avancer leur propre carte de puissance Active dans la mesure que ce numéro est la prochaine étape sur leur carte de puissance Active.
Exemple: si le joueur en cours ajoute un résultat “4” à la carte DeLorean pour avancer sur sa carte d’alimentation Active, tous les autres joueurs avec une « Case Dé » de “4” comme étape suivante sur leur carte d’alimentation Active peuvent également utiliser ce résultat pour avancer.
Le résultat de 88 MPH: Peut être verrouillé sur la carte DeLorean ou relancé ultérieurement. L’ajout de 88 MPH ainsi que les résultats numériques sur la carte DeLorean sont toujours facultatifs.
Un joueur peut choisir de ne pas ajouter plus de dés dans l’ordre afin d’avoir plus de dés à relancer plus tard.
Le joueur peut aussi vouloir être prudent mais permettre à un autre joueur ayant le même nombre de progresser sur son propre tour.
Les joueurs peuvent aussi essayer de provoquer un paradoxe …
Causer un PARADOXE …
=> Si jamais la carte de la DeLorean a deux résultats de 88 MPH verrouillés sur elle et les deux Condenseurs de FLUX, le joueur en cours se déplace d’une « Case Dé » vers la droite sur sa carte de puissance Active. Le joueur en cours choisit ensuite un adversaire pour lui faire perdre de sa progression sur sa carte de puissance Active en déplaçant d’une « Case Dé » vers la gauche sur sa carte de puissance Active .
=> Si jamais la carte de la DeLorean a trois résultats de 88 MPH verrouillés sur elle et les trois Condenseurs de FLUX, le joueur en cours se déplace de deux « Cases Dé » vers la droite sur sa carte de puissance Active et tous les adversaires doivent déplacer de deux « Cases Dé » vers la gauche sur leurs cartes de puissances Active.
=> Si il n’y a plus d’espace pour se déplacer vers la gauche alors il n’y a aucun effet après que le joueur en cours provoque un paradoxe, son tour se termine immédiatement.
NOTE: Les joueurs ne peuvent pas enregistrer les résultats numéros dont-ils pourraient avoir besoin à l’avenir. Les dés doivent être ajoutés à la carte de DeLorean par ordre de nécessité, en fonction de la carte de puissance Active. Cependant, les joueurs peuvent utiliser plus d’un résultat numéro de lancer tant qu’ils sont dans l’ordre. Les joueurs peuvent avancer simplement leur puissance avec un résultat numéro dès qu’il est ajouté à la carte de la DeLorean.
Le pouvoir de la Chance.
Après avoir lancé et ajouté au moins un dés à la carte DeLorean (y compris un Condenseur de FLUX ou un résultat de 88 MPH), le joueur doit décider de finir son tour ou relancer à nouveau.
=> S’il choisit de mettre fin à son tour, il passe les six dés au joueur à sa gauche.
=> S’il choisit de continuer son tour, il peut relancer les dés restants (ceux qui ne sont pas ajouté à la carte DeLorean). Le risque ici est que s’il lancent et ne peut pas ajouter de dé à la carte DeLorean, il bloque et perd sa progression en se déplaçant d’une « case dé » sur la gauche sur sa carte de puissance Active. Les lancer bloqués n’influent que sur le joueur en cours, tous les autres joueurs conservent leur progression sur le terrain. Après qu’un joueur s’arrête, son tour se termine, et les six dés sont passés au joueur de gauche.
Lancer Double Retour.
Si le joueur en cours parvient à ajouter les six dés à la carte DeLorean, il peut choisir de reprendre tous les dés avec des résultats numériques (pas de Condenseurs de FLUX ou des résultats de 88 MPH) de la carte DeLorean et les lancer à nouveau.
Toutefois, si le joueur actuel se bloque ( ne fait aucun résultat ) au cours d’un lancer à Double Retour, il doit déplacer la prochaine carte de puissance Active de deux « Cases Dé » à gauche sur sa carte de puissance Active!
Si le joueur ajoute tous les six dés à la DeLorean, son tour est terminé.
Compléter les cartes «Pouvoir»
Lorsqu’un joueur termine la dernière étape de sa carte d’alimentation Active en déplaçant la prochaine carte d’alimentation juste pour couvrir le dernier « Case Dé », cette carte de puissance Active est complétée et déposée sur le côté.
La prochaine carte d’alimentation qui était retournée devient la nouvelle carte de puissance Active, et le joueur choisit une autre carte d’alimentation Active à utiliser comme carte de puissance suivante ( retournée pour masquer les dés de la cartes avec laquelle il joue ).
Les cartes d’alimentations Actives complétées sont sécurisées et ne peuvent jamais être affectées.
Déplacements temporels.
La dernière carte de puissance Active à utiliser par un joueur doit toujours être la carte de déplacement temporel de 0,01 Gigawatts. Cette carte de puissance Active est unique en ce sens que ses étapes ne peuvent être complétées en utilisant l’effet d’ondulation des résultats des dés d’un autre joueur . Aussi contrairement à l’autre carte de puissance Active, elle doit être complétée de bas en haut plutôt que de gauche à droite.
Gagner la partie.
Le joueur qui complète les cinq cartes d’alimentation en premier, générant les 1,21 Gigawatts nécessaires pour alimenter le DeLorean gagne le jeu.