[Trajan]
Après quelques parties, certains aspects du jeu me semblent faibles:
- les tuiles Trajan faisant gagner 1 ouvrier ou 1 légionnaire: dans le pire des cas, elles font gagner 6PV, contre 4PV pour celles qui en font gagner 2. Je trouve les tuiles à 2 pions beaucoup plus fortes, malgré la différence de PV (5 / 2), que celles à 1 pion. Alors, déséquilibre?
- la région la plus à droite parmi celles accessibles en début de partie via l’action Militaire me semble vraiment peu intéressante. Grosso modo, si on est plusieurs à partir sur le militaire, celui qui y va prend un coup de retard car il lui faudra alors 2 actions pour accéder à une région à 6PV. Alors, quand y va-t-on, si ce n’est si on prévoit dès le début de partie de faire une croix sur la conquête militaire (et donc de prendre ses 5 PV) ou si la tuile qui s’y trouve est aaaaarchi intéressante?
- chez vous, avez-vous souvent vu qqn poser 1 ou 2 cartes pour en piocher le même nombre? Certes, cette action peut être intéressante quand les cartes que je vais poser vont être valorisées au décompte final, mais généralement on a plutôt tendance à attendre en espérant piocher plusieurs exemplaires de ces cartes, non?
Pour les tuiles trajan, il y a peut être un déséquilibre mais on s’en fiche car de toute façon, on doit acheter la tuile qui est en haut de la pile.
Du coup, soit en achète celle avec 1 ouvrier (ou 1 soldat). Soit on attend que quelqu’un achète celle à 1 ouvrier en espérant qu’une tuile à 2 ouvrier apparaisse alors.
Pour la région à droite, effectivement, on y va que lorsque la tuile est intéressante. Perso, j’ai déjà fait des parties où cette région est utilisée.
Pour l’action, poser deux cartes pour en prendre deux, effectivement, elle n’est pas toujours utile mais il est intéressant d’avoir la possibilité de le faire si on cherche à récupérer certaines cartes; C’est quand même la seule action qui permet de piocher deux cartes en une fois.
Je suis d’accord sur vos analyses, mais je ne vois pas ça comme des points faibles.
- Tuiles Trajan : ce n’est pas le seul jeu ou deux éléments d’une même catégorie ne sont pas tout à fait équilibrés. On retrouve souvent cet aspect, non? Par exemple à Ys, la carte Prince fait 4PV et la carte Roi fait 5PV…
Ce qui me dérangerait, ce serait que cette information ne soit pas connue avant de piocher (genre tuile face cachée), ou qu’une pile Trajan soit globalement et systématiquement plus rentable qu’une autre.
En l’occurrence, comme tout le monde préfère en général prendre les “2 ouvriers” , dès qu’une “1 ouvrier” est en sommet de pile, une mini “guerre d’attente” s’installe, et ça participe de mon point de vue au plaisir du jeu.
- Région de droite : certes elle n’est visitée que de manière circonstanciée, mais elle peut permettre de valoriser un peu mieux un quasi renoncement au militaire. C’est donc une décision stratégique, qui peut s’avérer sage à 4 joueurs (concurrence accrue sur les régions).
- L’action poser + piocher est il est vrai assez marginale. Mais je trouve que c’est au contraire un point fort d’avoir des façons annexes de jouer une action qui ne sont utiles qu’en des circonstances très précises, et auxquelles il s’agit de penser au moment opportun, plutôt qu’un schéma systématique.
d’accord avec vous.
Pour les tuiles Trajan, je suis souvent bien content de prendre la tuile 1 ouvrier.
en début de game/mid-game: personnellement, j’en prend au moins 2 à chaque partie et j’utilise en moyenne 4 ouvriers, au pire des cas 3. Sauf opportunité ou décision stratégique, je vais donc chercher à en prendre 1 de chaque tuile. Ce n’est pas un trop grand désavantage BRUT de tomber sur la tuile 1 ouvrier au départ sachant qu’il faut que j’en reprenne une autre. J’aurais préféré mais il y a quand même des solutions.
en mid-game: on sait à peu près ou l’on va et notre besoin. Parfois, on a donc besoin uniquement d’1 dernier ouvrier. Le différentiel de points est extrêmement bienvenu car Trajan est souvent un jeu ou les places se jouent à quelques points près.
en fin de jeu: c’est la tuile qui rapporte le plus si tous les joueurs se sont lancés sur les tuiles 9 ou si l’on veut optimiser un dernier scoring.
bref, cette histoire de tuile n’est pas pour moi un point faible mais plus un élément de jeu. Les 2 autres points n’ont pas d’impact sur le jeu et sont utiles de temps en temps donc pas de problème non plus.
++ Fab
La tuile a 1 ouvrier est nettement moins bien lorsqu’on décide de partir sur une stratégie les utilisant, sinon, ça reste de niveau égale, mais comme le dit Grovast, ce qui rends cette tuile sympa c’est le coté guerre d’attente, c’est fun.
Concernant la région de droite, il arrive fréquemment que la région d’à coté soit juste traversé, du coup, la région est rechargé et on a pas perdu d’action, mais c’est clairement la région la moins intéressante. De toute manière, celui qui ne se retrouve qu’avec ce choix, c’est clairement qu’il ne vise pas la stratégie militaire.
Pour la pose des cartes, c’est une super action je trouve, surtout quand on joue a beaucoup, car on a le temps de voir passé les cartes qu’on a en main et qu’on sait qu’on aura plus trop l’occasion de faire des brelans ou des carrés. Du coup, on peu scorer pour la fin de partie et repiocher pour se laisser des chances d’avoir de meilleurs combinaisons. Ça deviens vraiment intéressant en fin de partie ou tout le monde se retrouve a vouloir poser ces cartes et on se retrouvent avec des bateau retourné qui ne score presque plus, c’est donc un moyen très efficace de vite faire défiler les cartes pour trouver celle qui vont nous faire scorer grâce a nos tuiles bonus.
Grovast dit:
En l’occurrence, comme tout le monde préfère en général prendre les "2 ouvriers" , dès qu'une "1 ouvrier" est en sommet de pile, une mini "guerre d'attente" s'installe, et ça participe de mon point de vue au plaisir du jeu.
Je suis vraiment d'accord avec ça, et le cas se présente assez souvent en fait, on se retrouve souvent dans la situation de "allez, ils vont finir par craquer... ". J'aime bien ton terme de "mini-guerre d'attente", c'est tout à fait ça
J’ai fait pas mal de parti de trajan et j’ai bcp étudié le jeu (du début de partie cad placement des bétons dans les écuelles jusqu’à la fin de partie)
donc la tuile 1 ouvrier n’est pas forcement moins bonne que la tuile 2 ouvrier.
C’est situationnel, y a des joueurs qui ne joue pas énormément d’ouvrier mais juste suffisamment pour pouvoir faire une action supplémentaire ou avoir le bonus de points à la fin
personnellement je joue enormement le forum (je calcule en général pour jouer 1er apres un changement de trimestre rien que pour jouer le forum en 1er), ce qui fait que j’ai souvent les joker rouge qui donne 1 ou 2 joker dans les ouvriers et donc si je veux mettre mes 20 pts j’ai juste à prendre 2 constructions identiques. j’ai pas forcement besoin de plus.
Ensuite en fin de partie, il arrive qu’il n y ai plus de place dans les ouvriers, et donc des fois t’a 1 place donc 2 ouvriers ca sert à rien.
concernant la carte militaire, sur les partie à 2 la case a droite sert a rien
mais sur des parties à 4, si 2 joueurs s’amuse à bloquer les 2ère cases et ne bouge qu’au trimestre 3 ou 4 c’est super chiant et donc la case est une alternative.
parce que faire un mouvement militaire mais ne rien recuperer, sachant que derriere les autres peuvent encore bouger, tu peux te retrouver à jouer du militaire plusieurs fois sans rien gagner.
Apres il est possible que ce soit un choix, tuile senat +5, tuile jaune pour avoir des actions supplementaire, etc…
concernant la dernière action bateau, c’est tres situationnel, des fois tu cherches une carte pour arriver à 4 cartes identiques donc au lieu de poser piocher une carte, tu peux en piocher 2.