Le titre veut pas dire grand chose, désolé .
Voilà en fait, je me demandais quels mécanismes pourraient simuler une action demandant de l’adresse de la part d’un personnage. Par exemple, dans jeu genre d’aventure, un perso aurait besoin de tirer à l’arc sur une cible, ou alors d’allumer un feu, enfin bref quelque chose demandant de l’adresse.
Bien sûr le truc qui vient tout de suite à l’esprit, c’est les tests de compétences, et d’ailleurs il y a eu déjà un post sur ce sujet dernièrement.
Mais je me demandais si d’autres mécanismes ( autres que uniquement un lancer de dés ) existaient, ou si quelqu’un avait déjà eu une autre idée quelconque.
Un autre mécanisme déjà utilisé et pouvant être assez sympa je pense, c’est un espèce de mini jeu d’adresse. Je n’y ai jamais joué mais apparemment, c’est ce que Supergang faisait : pour tirer sur un adversaire ( une action demandant en vrai de l’adresse), on tirait réellement sur des cibles avec un pistolet à fléchettes ! (mécanisme basé sur un jeu d’adresse donc) Le jeu de tennis de singe dont j’ai oublié le nom marche un peu pareil je crois, on lance vraiment la balle avec un élastique.
Par contre, ce genre de trucs ne peut marcher que pour une certaine action scriptée, et je vois pas trop comment adapter ça à une multitude d’actions différentes possibles.
Et donc, connaissez-vous d’autres mécanismes permettant de déterminer la réussite ou l’échec d’une action nécessitant en vrai de l’adresse ?
En espérant que c’est plus clair maintenant …
Toutes les situations nécessitant de l’équilibre peuvent être utilisées pour l’adresse: faire tenir une pièce sur la tranche en moins de tant de secondes, faire toutner une toupie pendant tel temps, monter un chateau de cartes, degommer une cible avec un projectile…
Tu peux après imaginer n’importe quel intermédiaire faire tenir une pièce sur la tranche en portant des gans de boxe
Faire rebondir ton projectile avant qu’il n’atteigne sa cible…
Bonne reflexion
effectivement soit tu veux simuler l’adresse d’un personage avec un mécanisme du style une compétance d’adresse et des jets de dés soit tu simule avec une vrai épreuve d’adresse métant en scene non pas l’adresse du personnage mais celle du joueur.
Dans ce cas je propose :
Le lancé de pièce dans un gobelet.
Parceque tu peux moduler selon la difficulté de l’action à réaliser (et l’adresse du joueur) en éloignant plus ou moins le gobelet.
Il peut aussi y avoir plusieurs essais.
Nono.
Merci pour vos réponses, c’est pas évident avec un sujet bizarroïde comme ça .
Mais à part un jet de dés ou une action demandant de l’adresse de la part du joueur, est-ce qu’il existe d’autres mécanismes pour simuler l’adresse d’un personnage ?
Je suis pas sûr mais je me pose la question .
Parceque les petits jeux d’adresse, c’est un terrain risqué je pense. Risque de faire un peu “SuperDéfi”, répétitivité, difficilement compatible avec une ambiance un minimum sérieuse, etc…
J’ai joué à supergang et il est vrai que c’est amusant de tirer avec le pistolet. Mais au bout de quelques tirs on a pigé “le truc” et on n erate plus sa cible.
BRef c’est comme si l’action réussissait automatiquement.
Se pose alors la question : Qu’est-ce que cela ajoute au jeu? Pour supergang c’est par rapport au thème.
donc pour conclure je dirai qu’il faut d’abord voir quel est ton jeu, quel est son thème et en quoi une épreuve d’adresse s’inclue dedans. Car comme tu le dis si le jeu se veut sérieux il faut que l’épreuve d’adresse ait un sens, une signification par rapport au thème.
Le lancer de pièce peut avori un sens si tu fais un jeu sur les sdf.
Bref,
sur quoi qu’il est ton jeu?
Ps: et comme dit non le mieux c’est de mâtiner la difficulté de l’épreuve du joueur avec une compétence du personnage : si j’ai 1 en dextérité le pot où l’on lance la pièce est à 4 mètres. Si j’ai 10 en dex alors le pot est à 1 mètre. Ou le pot est toujours à 2 mètres mais on a droit à autant d etentatives que la valeur de sa compétence (si j’ai 1 j’ai le droit à un jet, si j’ai 10 j’ai le droit à 10 jets)
M.Jack dit:Mais à part un jet de dés ou une action demandant de l'adresse de la part du joueur, est-ce qu'il existe d'autres mécanismes pour simuler l'adresse d'un personnage ?
Tu peux moduler l'adresse du personnage en donnant plus ou moins d'opportunité au joueur. Si ton personnage est nul, tu n'auras qu'une opportunité pour faire tenir ta pièce sur la tranche avec un gant de boxe; ou le gobelet sera plus petit, ou plus éloigné. S'il est censé être excellent, tu auras trois, quatre ou cinq opportunités pour le joueur.
Il faut que ça reste hasardeux sans devenir impossible. Dans le cas mentionné ci-dessus de supergang, si l'on touche à tous les coups (mais normalement au bout de quelques parties le flingue se dérègle, le ressort aurait besoin d'un peu de viagra, enfin ça devient plus chaotique), il suffit de reculer la distance de tir. Pareil pour simuler l'adresse de tes personnages, tu augmentes ou tu diminues la distance de tir du joueur. Etc.
On est d’accord, mais j’ai dû mal m’exprimer. En fait je cherchais d’autres mécanismes qu’une épreuve d’adresse .
Pour répondre à Vieux Chat, en fait le jeu sur lequel je réfléchis, c’est un jeu d’aventure ou dungeon-crawling, genre Runebound ou Heroquest avec ou sans Maître de Jeu. Plutôt coopératif donc , et dans un univers med-fan puisque c’est ce que je connais le mieux.
En gros, il y aurait des phases de combat et des phases d’exploration (du donjon ou d’une région si c’est en extérieur) Pour l’instant j’ai un système de combat dont je suis à peu près satisfait, mais je bloque un peu sur la partie exploration. En gros, j’essaye de trouver comment gérer la résolution d’une action particulière (viser une cible avec un arc, défoncer une porte, …) .
Par exemple pour l’action “viser une cible avec un arc”, les possibilités de gérer ça ce serait :
- test de compétences (ou lancer de dés quelconque), mais je cherchais quelquechose d’un poil plus original et un poil moins hasardeux.
- épreuve d’adresse genre ce que vous m’avez proposé (lancer de pièces), mais en plus des autres problèmes déjà évoqués, ça ne me paraît pas trop applicable à plusieurs actions différentes.
Et donc finalement je me demandais s’il y avait autre chose que ces deux possibilités là. Un autre mécanisme qui puisse déterminer la réussite ou l’échec d’une action quelconque.
Voilà voilà, désolé sinon de remettre sur le tapis une vague tentative d’adapter un jeu de rôle sur plateau . Je sais que ça aboutit rarement, mais au pire je récupérerais des idées pour en faire des variantes de jeu d’aventure déjà existants.
Pour la visée à l’arc, je reste fan de la méthode utilisée dans Diskwars:
On lache à 30 cm au dessus de la cible (plus ou moins grosse en fonction de la taille de la bestiole visée), un certain nombre (qui dépend de la compétence de l’archer), de petits pions représentant des flèches. Toute flèche qui atterrit sur la cible représente une réussite.
Après tu peux moduler la taille et le nombres des projectiles ou des cibles en fonction de la difficulté des tests à effectuer et des niveaux de compétence.
-Mildaene.
Sinon, au début du jeu, tu peux demander à chaque joueur de répartir par exemple 10 points dans diverses compétences (adresse…). Ca peut lui permettre d’obtenir des bonus/malus lors d’un lancer de dé.