Mesdames et Messieurs,
bonjour,
Ceci est mon premier message sur TricTrac.
J’interviens auprès de vous car je suis musicien et entre autre chercheur.
J’ai l’intention de faire un travail mettant en relation le domaine du jeu pur et celui du jeu musical.
Pour donner quelques exemples, saviez-vous que Mozart a écrit une pièce qui se compose avec des dés?
Saviez-vous que John Cage a écrit une pièce qui utilise les principes du Yi-king?
etc.
Aussi, mon idée est en premier lieu de recenser les différentes mécaniques des jeux, les “principes de composition” d’un jeu, afin d’approfondir mes connaissances.
Si vous connaissez des sites, des livres, ou si certains auteurs sont prêts à répondre à des questions etc.
Cela m’aiderait beaucoup.
Merci
Le travail sera ensuite laissé à la disposition des trictracticiens
J’ai pour l’instant consulté BoardGame geek.
Étant moi même aussi musicologue,
je ne peux que saluer l’intérêt de ce type de travaux.
Pour les grandes mécaniques de jeu, tu peux peut être jeter un oeil à tous les ouvrages de Game Design.
Tu peux aussi commencer par regarder du côté des jeux ayant comme thème la musique. Je pense à Turandot, ou Rock Band Manager.
Pour ma part, j’ai commencé un proto sur le thème “Mozart et Salieri” mais je ne suis pas arrivé au bout de ma démarche. Encore besoin de travail dessus.
jazz_magician dit:Aussi, mon idée est en premier lieu de recenser les différentes mécaniques des jeux, les "principes de composition" d'un jeu, afin d'approfondir mes connaissances.
Piouff travail ambitieux car dans l'éventualité où il serait possible de recenser et formaliser le fruit de ce recenssement et où il serait possible d'établir des principes de composition prédéfinis, qui sait, c'est une dicipline toute jeune et cela n'a pas dû encore être fait. Mais ça peut êtrte intéressant...
Si c’est une liste que tu cherches, tu peux peut être aller jeter un oeil du côté de la page “mechanics” de BoardGameGeek :
http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
Concernant les ouvrages, celui qui me vient à l’esprit, qui tente là encore de lister les différentes mécaniques, serait Patterns in game design.
Les deux liens sont en anglais, donc vaut mieux être à l’aise avec la langue. Et dans les deux cas, même si l’intention est louable, on pourra toujours critiquer l’exhaustivité ou la méthode de classification, mais peu importe : c’est l’intention qui compte.
merci.
Mon but n’est évidement pas l’exhaustivité, ce serait stupide.
Mais de déceler certaines propriétés qui pourraient s’adapter à la musique.
Je n’ai aucun problème avec l’anglais, je ne me suis pas encore procurer le livre que vous citez.
Merci, et n’hésitez pas à me donner d’autres sources…
Tu pourrais essayer de contacter Malcolm p. Braff, de Gameworks, il se trouve que c’est un musicien et un auteur/éditeur de jeu. Sa contribution pourrait être intéressante.
shaudron dit:Tu pourrais essayer de contacter Malcolm p. Braff, de Gameworks, il se trouve que c'est un musicien et un auteur/éditeur de jeu. Sa contribution pourrait être intéressante.
Surtout que lors de son passage à la radio des jeux (le podcast doit sûrement être toujours disponible) il parlait de ces similitudes

Pour avoir quelques notions de musique, je trouve effectivement beaucoup de similitudes D’abord cela prend une même structure : un intervalle de temps donné durant lesquels les notes de musiques/ les actions des joueurs vont se succèder.
ensuite et peut-être le plus pertinent : la notion de rythme. Tout comme la musique est découpé en temps, la plupart des jeux sont découpés en phase avec parfois des sous-phases. Tous s’inscrit dans un rythme de la partie avec ses temps forts, ses temps faibles. Ce rythme peut être dicté par le jeu ou les joueurs, voir le plus souvent un peu des 2. Ces phases de jeu mettent en place des cycles, tout comme des phrases musicales.
Les jeux tout comme la musique racontent une histoire (sans forcément avoir besoin de thème d’ailleurs). Un début, un développement, une conclusion
il y a aussi une notion d’équilibre, d’accord : un jeu mal équilibré dans ses mécanismes sera comme une musique avec des erreurs d’accord, ça sonne mal et rend l’ensemble pas agréable.
les jeux comme la musique ont plusieurs niveau de lecture: certains ont des mélodies simples mais efficaces, d’autres demandent plusieurs écoutes pour en apprécier la beauté, la subtilité et la cohérence globale de l’oeuvre. On peut du coup rapprocher les auteurs des compositeurs, chacun a sa patte, son style, ce n’est pas pour rien qu’un certain Martin Wallace est surnommé Le Maestro par ses fan
enfin, eh bien il y a la notion de plaisir de complicité, de symbiose qu’il peut y avoir entre joueur d’une même partie et musicien d’un même groupe
c’est peut-être un peu général voir théorique, je ne sais pas si ça répond à ta demande mais en tout cas c’est comme ça que je ressens les nombreuses similitudes entre musique et jeu. Dis moi s’il y a des notions que j’évoque sur les jeux qui demandent plus de développement
PS : tu pourrais développer cette histoire de Mozart et dés ? ça m’intrigue et je n’ai rien trouvé sur le net
ocelau dit:Pour avoir quelques notions de musique, je trouve effectivement beaucoup de similitudesD'abord cela prend une même structure : un intervalle de temps donné durant lesquels les notes de musiques/ les actions des joueurs vont se succèder.
ensuite et peut-être le plus pertinent : la notion de rythme. Tout comme la musique est découpé en temps, la plupart des jeux sont découpés en phase avec parfois des sous-phases. Tous s'inscrit dans un rythme de la partie avec ses temps forts, ses temps faibles. Ce rythme peut être dicté par le jeu ou les joueurs, voir le plus souvent un peu des 2. Ces phases de jeu mettent en place des cycles, tout comme des phrases musicales.
Les jeux tout comme la musique racontent une histoire (sans forcément avoir besoin de thème d'ailleurs). Un début, un développement, une conclusion
il y a aussi une notion d'équilibre, d'accord : un jeu mal équilibré dans ses mécanismes sera comme une musique avec des erreurs d'accord, ça sonne mal et rend l'ensemble pas agréable.
les jeux comme la musique ont plusieurs niveau de lecture: certains ont des mélodies simples mais efficaces, d'autres demandent plusieurs écoutes pour en apprécier la beauté, la subtilité et la cohérence globale de l'oeuvre. On peut du coup rapprocher les auteurs des compositeurs, chacun a sa patte, son style, ce n'est pas pour rien qu'un certain Martin Wallace est surnommé Le Maestro par ses fan
![]()
enfin, eh bien il y a la notion de plaisir de complicité, de symbiose qu'il peut y avoir entre joueur d'une même partie et musicien d'un même groupe
c'est peut-être un peu général voir théorique, je ne sais pas si ça répond à ta demande mais en tout cas c'est comme ça que je ressens les nombreuses similitudes entre musique et jeu. Dis moi s'il y a des notions que j'évoque sur les jeux qui demandent plus de développement
PS : tu pourrais développer cette histoire de Mozart et dés ? ça m'intrigue et je n'ai rien trouvé sur le net
D'un sens s'est plutôt bien vues ces analogies mais en creusant un peu on se rend compte qu'elles peuvent s'appliquer à de très nombreuses, pour ne pas trop s'avancer à dire toutes, activités humaines (le cinéma, le théatre, la lecture... ) mais aussi à des choses un peu plus existencielles genre l'amitié, l'amour, le sexe...
Moi aussi ça m'intrigue ces hisotires de mozart et de cage et je serais curieux d'en savoir plus.
Pour M. Braff, je crois même qu'il a un projet de jeu sur la musique briévement évoqué dans la radio des ejux avec Cyril Demaegd et melle Mathilde.
Maintenant si on compare L'acte de création en lui même. Bon je n'y connais pas grand chose en musique. Mais dans le cadre du jeu je ne pense pas qu'il y ait d'équivalent de gammes ou d'accords sur lesquels s'appuyer pour créer par exemple. alors maintenant est-ce parce qu'il n'y en a pas ou qu'on (je?) ne les ai pas encore trouvées...
FOX62 dit:
D'un sens s'est plutôt bien vues ces analogies mais en creusant un peu on se rend compte qu'elles peuvent s'appliquer à de très nombreuses, pour ne pas trop s'avancer à dire toutes, activités humaines (le cinéma, le théatre, la lecture... ) mais aussi à des choses un peu plus existencielles genre l'amitié, l'amour, le sexe...
C'est vrai que ce que je disais concerne un peu tout type d'art. Mais pas complètement. Par exemple un tableau n'a pas de notion de temps, de séquence : il est dans un état avec toute sa richesse, sa complexité, mais il ne change pas. C'est son état qui fait sa beauté pas son déroulement, contrairement aux autres exemple que tu donnes effectivement : théatre, cinéma ..
En fait, le point commun important pour moi c'est la notion de rythme et de cycle. C'est une chose particulière au jeu où on retrouve toujours des notions de tours, voir de phases, tout comme un morceau de musique est découpé selon un rythme précis et régulier avec comme pour le jeu la réutilisation de même phrase musical (couplet/refrain par exemple). C'est un aspect assez singulier à ces domaine à mon sens.
FOX62 dit:
Bon je n'y connais pas grand chose en musique. Mais dans le cadre du jeu je ne pense pas qu'il y ait d'équivalent de gammes ou d'accords sur lesquels s'appuyer pour créer par exemple. alors maintenant est-ce parce qu'il n'y en a pas ou qu'on (je?) ne les ai pas encore trouvées...
Les notions de d'accord et de gammes ne sont que des repères qui permettent de savoir quelle note va naturellement avec quelle note. Il n'y a a pas vraiment d'équivalent au jeu, pas un truc qui dirait que si on pioche 2 carte alors il faut en jouer 3 pour que le jeu marche bien. Par contre les jeux disposent de tout un ensemble d'expérience et de mécanismes déjà éprouvés, sur lesquels les auteurs peuvent s'appuyer. Sur cette base, comme dans la plupart des processus créatif, on mixe, on recycle, on assaissone d'une touche perso et on obtient un truc nouveau.
La musique et le jeu de société peuvent tous les deux être modélisés par un langage… la musique peut être écrite et lue par le solfège, pour un jeu c’est la règle de jeu qui permet de codifier l’activité. Mais ces deux langages n’ont pas grand chose à voir, si ce n’est la notion de cycle, peut être. Une partition, c’est trop stricte pour correspondre à une partie, puisque les actions des joueurs sont libres (même si le nombre et le type d’action reste bien défini). Ca se rapprocherait plus de l’impro musicale, mais à l’inverse c’est moins libre que de l’impro, puisque les actions possibles sont plus limitées.
En tout cas, c’est intéressant.
shaudron dit:La musique et le jeu de société peuvent tous les deux être modélisés par un langage... la musique peut être écrite et lue par le solfège, pour un jeu c'est la règle de jeu qui permet de codifier l'activité.
Il parait d'ailleurs qu'un musicien avec un peu d'expérience peut très bien entendre la musique rien qu'en lisant une partition. C'est perso un truc que je serais incapable de faire, j'arriverais très bien à jouer les notes indiqués mais je ne pourrais pas me simuler la musique dans ma tête. Contrairement à certaines règles de jeu sur la base desquels j'arrive à simuler une partie ( bien que souvent biaisé car ça ne remplace pas les comportements d'une vraie partie, moins gênant sur un jeu que je connais déjà)
shaudron dit:
Mais ces deux langages n'ont pas grand chose à voir, si ce n'est la notion de cycle, peut être. Une partition, c'est trop stricte pour correspondre à une partie, puisque les actions des joueurs sont libres (même si le nombre et le type d'action reste bien défini). Ca se rapprocherait plus de l'impro musicale, mais à l'inverse c'est moins libre que de l'impro, puisque les actions possibles sont plus limitées.
En tout cas, c'est intéressant.
L'autre comparaison rythmique c'est aussi entre différents instruments/stratégies. Les jeux proposent souvent différentes vitesses des mécanismes : le coup immédiat, le batiment qui va se rentabiliser tout le long, l'enchère qui va nous coûter sur les 3 prochains tours … De Vulgari Eloquentia est un exemple. Je pense aussi à Impérial dans lequel chaque nation suit son propre rythme et les joueurs doivent essayer de capter le bon moment entre chacune. Bref il y a plein de mouvements et d'opération parallèle dans un jeu, un peu comme les différents instruments participant à un même morceau de musique
Ocelau, bavard sur 2 de ses passions

Je n’ai pas pu répondre ces derniers temps et je vais donc tenter de répondre à plusieurs de vos observations.
il y a aussi une notion d’équilibre, d’accord : un jeu mal équilibré dans ses mécanismes sera comme une musique avec des erreurs d’accord, ça sonne mal et rend l’ensemble pas agréable.
La notion d’équilibre est effectivement essentielle en musique, non pas pas comme tu le dis à cause des dissonances mais plutôt, une sorte d’équilibre temporel (la musique est l’architecture du temps). J’aimerai beaucoup en savoir plus sur le travail d’équilibre lors de la création des jeux. Je sais qu’il est nécessaire de tester longtemps celui-ci (de manière pragmatique), mais sur un aspect plus rigoureux, y-a-t-il un certain nombre de paramètres mathématiques, de probabilité qui rentrent en compte ? Si vous avez des documents intéressants à ce propos, je suis évidemment preneur…
Les jeux tout comme la musique racontent une histoire (sans forcément avoir besoin de thème d’ailleurs). Un début, un développement, une conclusion
Toutes les musiques ne racontent pas des histoires. Par exemple la musique minimaliste, ou répétitive. Pour Stravinsky, la musique n’est rien d’autre que la musique, et pour John Cage un son est un son. Après, chacun, selon son imaginaire, y entend ce qu’il veut bien entendre en plus de ce qui est de manière formel. Un peu comme les nuages où l’on voit des formes apparaitre.
Mais il est vrai que presque tout est soumis à la loi Arsis tesis katalexis (début milieu fin).
ensuite et peut-être le plus pertinent : la notion de rythme. Tout comme la musique est découpé en temps, la plupart des jeux sont découpés en phase avec parfois des sous-phases. Tous s’inscrit dans un rythme de la partie avec ses temps forts, ses temps faibles. Ce rythme peut être dicté par le jeu ou les joueurs, voir le plus souvent un peu des 2. Ces phases de jeu mettent en place des cycles, tout comme des phrases musicales.
Il est clair que l’aspect rythmique est très important, dans son oscillation perpétuelle entre la variation et la répétition. On peut voir cela dans la théorie de l’information.
Je suis intéressé par la manière dont les créateurs de jeux créent du rythme, si vous, et ce dont il est parlé ici, à savoir des jeux de possibilités (symétriques ou asymétriques) des différents joueurs.
En fait, le point commun important pour moi c’est la notion de rythme et de cycle. C’est une chose particulière au jeu où on retrouve toujours des notions de tours, voir de phases, tout comme un morceau de musique est découpé selon un rythme précis et régulier avec comme pour le jeu la réutilisation de même phrase musical (couplet/refrain par exemple). C’est un aspect assez singulier à ces domaine à mon sens.
Toutes les musiques n’obéissent pas au couplet/refrain (ce que l’on appelle la forme rondo). C’est très vrai pour la musique de chanson mais hormis cela il existe de nombreuses formes.
D’abord cela prend une même structure : un intervalle de temps donné durant lesquels les notes de musiques/ les actions des joueurs vont se succéder.
Auriez-vous une nomenclature ou différents exemples de type de répartition du temps dans un jeu et de ses possibilités?
D’un sens s’est plutôt bien vues ces analogies mais en creusant un peu on se rend compte qu’elles peuvent s’appliquer à de très nombreuses, pour ne pas trop s’avancer à dire toutes, activités humaines (le cinéma, le théatre, la lecture… ) mais aussi à des choses un peu plus existencielles genre l’amitié, l’amour, le sexe…
Je ne sais pas ce qu’il y a de plus ou moins “existentiel”, ce qui est sûr, pour moi, c’est que l’on peut trouver des liens très important entre tout type de sujet. Les concepts restent les même, seul la matière change. C’est une conviction personnelle, qui entre autre est à l’origine de ce travail.
C’est vrai que ce que je disais concerne un peu tout type d’art. Mais pas complètement. Par exemple un tableau n’a pas de notion de temps, de séquence : il est dans un état avec toute sa richesse, sa complexité, mais il ne change pas. C’est son état qui fait sa beauté pas son déroulement, contrairement aux autres exemple que tu donnes effectivement : théâtre, cinéma …
Pour avoir d’ors et déjà effectué un travail à propos de la peinture et de la musique. Wassily Kandinsky, peintre du début du XXeme siècle démontre que le temps apparait dans les tableaux également. Le temps que l’on passe derrière un tableau nous amène à “entrer” selon un chemin de lecture dirigé par les peintres (par exemple constatez une peinture dite historique relatant des faits, la taille des personnages va attirer l’œil, et notre lecture est dirigée.
La musique et le jeu de société peuvent tous les deux être modélisés par un langage… la musique peut être écrite et lue par le solfège, pour un jeu c’est la règle de jeu qui permet de codifier l’activité. Mais ces deux langages n’ont pas grand chose à voir, si ce n’est la notion de cycle, peut être. Une partition, c’est trop stricte pour correspondre à une partie, puisque les actions des joueurs sont libres (même si le nombre et le type d’action reste bien défini). Ca se rapprocherait plus de l’impro musicale, mais à l’inverse c’est moins libre que de l’impro, puisque les actions possibles sont plus limitées.
L’interprète et non seulement l’improvisateur a de nombreux choix musicaux. J’aime beaucoup la comparaison entre la règle et la partition, cela me semble très pertinent. Je crois que le joueur ou le musicien doit arriver à tirer toute l’essence substantielle de la règle/partition pour en devenir maitre et pouvoir véritablement en jouer.
L’autre comparaison rythmique c’est aussi entre différents instruments/stratégies. Les jeux proposent souvent différentes vitesses des mécanismes : le coup immédiat, le batiment qui va se rentabiliser tout le long, l’enchère qui va nous coûter sur les 3 prochains tours …
Intéressante remarque pour mon travail. Si vous pouviez, énumérer plus en détail quelques unes de ces stratégies ?
Il parait d’ailleurs qu’un musicien avec un peu d’expérience peut très bien entendre la musique rien qu’en lisant une partition.
Je fais parti de ces musiciens (je suis compositeur), et je pense, il ne faut pas en faire grand cas. Parler et lire la musique a somme toutes des relations avec parler et écrire une langue.
Moi aussi ça m’intrigue ces hisotires de mozart et de cage et je serais curieux d’en savoir plus.
Il s’agit d’un menuet,
voici un site qui en parle : http://sunsite.univie.ac.at/Mozart/dice/ (c’est en anglais)
Merci à tous pour votre aide, et reste à l’affut de tous vos commentaires !
De même je peux échanger avec vous quelques connaissances musicales.
up
Pour ce qui est de la comparaison de la règle et de la partition j’amènerai juste un bémol. Contrairement à la partition, la règle du jeu ne nous donne pas la “musique” du jeu mais les règles pour la composer soi-même. En fait le jeu est l’un des seuls pour ne pas dire le seul divertissement où l’on nous fourni pas une expérience clé en main mais où l’on nous donne plutôt les clés pour créer sa propre expérience.
FOX62 dit:Pour ce qui est de la comparaison de la règle et de la partition j'amènerai juste un bémol. Contrairement à la partition, la règle du jeu ne nous donne pas la "musique" du jeu mais les règles pour la composer soi-même. En fait le jeu est l'un des seuls pour ne pas dire le seul divertissement où l'on nous fourni pas une expérience clé en main mais où l'on nous donne plutôt les clés pour créer sa propre expérience.
Je ne suis pas d'accord, l'interprétation est primordiale en musique, aussi. Deux interprétations de la même partitions ne sont pas identiques.
oups, je suis à côté de la plaque désolé… Je viens de comprendre ce que tu veux dire : le joueur est moins passif, c’est sûr, que le spectateur d’un concert. Encore que ça dépend des concerts
Tout comme la dans la musique, il y a des “genres” définis mais aussi des fusions entre genres.
Quant à la création, l’auteur “entrainé” devient plus performant, ce qui lui permet de créer des symfonies plus harmonieuses (néanmoins ceci est un problématique sans consensus entre les créateurs: le créateur doit être aussi joueur?) Il y a un lien sur ce sujet sur tric-trac, et je viens de prendre ma position.
Il a aussi une certaine mathématique sur les jeux, et je pense que le plus “joueur” on devient (je généralise), le plus on devient aussi fan de mécaniques moins dépendantes de la chance et de facteurs aléatoires (je ne discute pas de la subjectivité du goût). D’òu la notion très importante d’équilibre dans un jeu, avec quelques sous-concepts: la notion d’égalité, disposer d’une ou plusieurs formes de marquer des points qui soient “proportionnelles”, l’utilisation très influente de l’aléatoire, des nombres (explicites ou implicites), les probabilités, etc. Quelle est la relation entre les maths et la musique? Elle occupe la place des échelles et de quelques normes utilisées en musique, lui conférent une structure intelligible, je pense. Il y a une certaine “mathématisation” du réel (dans un jeu comme dans une musique), comme dirait D. Bohm.