[Le Trône de Fer]
Bonsoir à tous,
Je viens de m’inscrire sur tric-trac et sur le forum.
J’ai découvert récemment le jeu trône de fer, je n’ai jamais joué aux éditions précédentes ou au jeu de cartes.
Je trouve ce jeu vraiment bien pensé et fidèle à l’esprit de l’univers. Les règles prennent un peu de temps avant d’être parfaitement maîtrisées, mais le jeu tourne plutôt bien ensuite.
Je n’ai pas encore fait assez de parties pour pouvoir juger de l’équilibre des différentes maisons, surtout que pour l’instant je n’ai fait que des parties à 4 joueurs.
Un regret exprimé par les joueurs au cours de la partie étaient que les “alliances” étaient trop informelles, ne correspondaient de fait à aucune règle et n’apportaient réellement aucun bénéfice (à part le sempiternel “si tu ne m’attaques pas ce tour, je ne viendrai pas non plus te chercher des noises”) et n’engageaient à rien.
J’ai réfléchi à une règle optionnelle permettant de gérer des alliances officielles et un peu sérieuses entre des maisons.
Vous pouvez lire cela ici:
http://mathhatt.free.fr/regleoptionnell … hrones.htm
Je précise que je n’ai pas encore testé cette règle et que si ça se trouve, ça déséquilibre totalement le jeu et ça le rend injouable, c’est tout à fait possible.
Je suis ouvert à vos commentaires, éventuelles propositions pour améliorer voire pour la tester et me donner des retours.
A bientôt !
AMHA, le fait que les alliances soient informelles fait tout le sel du jeu justement.
Pourquoi un seigneur ne pourrait il pas rompre une alliance quand il le souhaite? Pourquoi ajouter des contraintes comme cela?
Surtout que justement, le but du jeu (vu qu’il n’y a qu’un vainqueur), est toujours de rompre ses alliances au bon moment.
Surtout quand dans l’univers du bouquin, les alliances qui sont rompues sont légions. Et elles se rompent toujours au pire moment (enfin pour le trahi :p).
Fhtagn !
J’ai avis qui se rapproche de celui de Escoune.
Je pense toutefois qu’il s’agit de contexte de joueurs. Mes amis et moi, nous sommes du genre à jouer la politique et le blabla à fond, alliance, trahison, hospitalité à la Frey, arrivisme et opportunisme ! Donc, ça ne nous ira pas.
En revanche, il est très possible que certains groupe de joueurs peuvent trouver ça sexy. Bon courage pour la suite !
Effectivement, c’est un peu tout le sel du jeu de pouvoir trahir ou s’allier à qui on veut quand on veut.
A 5 ou 6 joueurs, les différentes familles sont totalement déséquilibrées et ça doit être pris en compte dans la diplo normalement.
Mais les 1eres parties, ca ne se voit pas trop.
En plus tes règles donnent vraiment trop davantage aux joueurs alliés.
Avec tes règles maison, 2 joueurs alliés officiellement peuvent facilement vaincre 3 joueurs qui sont alliés officieusement.
Et de plus, obligé à rompre les alliances au début du tour, ca donne quand meme un signal fort à ton ex-allié que tu vas l’attaquer.
Ou est l’effet de surprise?
Vos remarques sont pertinentes.
Je pense que ça vient surtout du fait que je n’ai pas encore fait de parties à 6 joueurs. A 4, il facile pour un joueur d’aller capturer les chateaux dans le sud sans trop se battre avec les joueurs plus au nord, qui eux doivent s’écharper entre eux pour récupérer les chateaux du centre de la carte. C’est comme ça que j’ai gagné facilement avec les Baratheons (seul Lannister était en concurrence avec moi dans le sud, et encore sur la côte opposée).
A 6 ces règles d’alliances doivent être encore moins viables. C’est dommage parce que j’aimerais bien trouver un moyen de faire rentrer l’aspect diplomatique/trahison dans les règles car il en est totalement absent.
A 4 joueurs, c’est la sèche qui reste “neutre” normalement non ?
Comme ça le Tyrel vient se mêler à la bataille par le sud.
JabbaTheHatt dit:
A 6 ces règles d'alliances doivent être encore moins viables. C'est dommage parce que j'aimerais bien trouver un moyen de faire rentrer l'aspect diplomatique/trahison dans les règles car il en est totalement absent.
Justement, l'aspect diplomatique/trahison est très très importante dans ce jeu. Mais pour avoir toutes les subtilités possibles, les auteurs ne l'ont pas placé dans les règles.
Mais c'est la partie principale du jeu. Sans aucune diplomatie, il est impossible de gagner et on peut très vite se retrouver dans l'impasse (à force d'expérience, tu verras qu'il y a certains points clefs sur la carte permettant une défense imprenable en 1vs1).
belsirat dit:A 4 joueurs, c'est la sèche qui reste "neutre" normalement non ?
Comme ça le Tyrel vient se mêler à la bataille par le sud.
Effectivement, normalement c'est le Greyjoy qui ne joue pas à 4. Enfin dans les anciennes règles. Peut etre que dans les nouvelles ca change.
Mais de toute facon le jeu de base n'est pas du tout fait pour être joué à 4 joueurs (à part en utilisant l'extension tempête des lames qui est géniale).
Pour la diplo comme tous les autres je pense que des règles supplémentaires non pas vraiment d’intérêt. De plus à la fin il n’y a qu’un vainqueur donc aucune alliance ne peut ce faire dans la durée
Par contre ce que nous ajoutons lors de nos parties c’est la possibilité de convier les autres joueurs à des ambassades privées (en gros on va dans une autre pièce).
Bon le problème c’est que ça allonge beaucoup le jeu mais la diplo prend tout de suite une autre dimension.
Escoune dit:belsirat dit:A 4 joueurs, c'est la sèche qui reste "neutre" normalement non ?
Comme ça le Tyrel vient se mêler à la bataille par le sud.
Effectivement, normalement c'est le Greyjoy qui ne joue pas à 4. Enfin dans les anciennes règles. Peut etre que dans les nouvelles ca change.
Mais de toute facon le jeu de base n'est pas du tout fait pour être joué à 4 joueurs (à part en utilisant l'extension tempête des lames qui est géniale).
Dans cette seconde édition, les 4 maisons pour le jeu à 4 sont Lannister, Greyjoy, Stark et Barathéon. Ils ont donc changé ça par rapport à la première édition.
Fhtagn !
C’est aussi pour cela que j’ai été déçu par le fait que le plateau de la seconde édition ne contient que la découpe pour 6…
Je continue à sortir le plateau de la 1ere ED pour le jeu à 4 ou à 5 ^^
Otage et exécution
Lors d’une bataille, le vainqueur, s’il a infligé au moins une perte, peut décider de prendre en otage le leader adverse. Un otage est matérialiser sur la carte par un blason placé pointe vers le haut. L’otage se déplace avec les troupes, si un région avec un otage est conquise, un otage au choix du vainqueur correspondant aux blason otage change de main ou est libérer. Un leader peut être libérer contre rançon ou gratuitement en utilisant un ordre de marche vers une région vide ou contrôlé par son ancien propriétaire.
Si un de vos leader est otage, vous continuer à jouer sa la carte selon les règles habituelles, mais il a perdu toutes ses capacités spéciales (y compris épée(s) et tour).
Si un de vos leader est tué, vous continuez à jouer sa la carte selon les règles habituelles, mais il a perdu toute capacité et sa valeur de combat est 0.
En utilisant un jeton de consolidation, vous pouvez choisir d’exécuter l’un des leaders que vous avez capturé.
Afin d’augmenter les chances de capturer un leader adverse, vous pouvez jouer avec les carte ‘‘Cours de la Bataille’’ soit au hasard soit en distribuant 3 cartes à chaque maison selon l’une des trois combinaisons suivante :
- une carte (+0), une carte (+1 épée), une carte (+2)
- une carte (+0), une carte (+0 crane), une carte (+3)
La carte (+0) est visible et ne peut pas être joué, a chaque fois bataille Vous jouez une de vos deux cartes ‘‘Cours de la Bataille’’ en main en même temps que votre carte leader et vous reprenez en main la carte visible. La carte ‘‘Cours de la Bataille’’ reste visible sur la table jusqu’à votre prochaine bataille.
Alliance et Mariage (inspiré par Fief)
Avec au moins quatre joueurs, les joueurs peuvent faire une alliance par mariage et gagner ensemble. Un joueur peut avoir qu’un seul allié. Une équipe de deux joueurs gagnent en ayant 11 châteaux, la répartition de ceux entre les deux joueurs n’a pas d’importance. Vous ne pouvez pas avoir une victoire en solo si vous êtes allié avec quelqu’un d’autre. . Un mariage entre deux leader de deux joueurs est le seul moyen de créer un alliance officielle. Vous avez le droit d’attaquer votre allié mais tant que le mariage est effectif vous ne pouvez pas gagner seul.
Le mariage a lieu entre une femme et un mâle, et nécessite de la part des deux joueur l’utilisation d’un pion consolidation. Si l’un des leaders mariés est tué, l’alliance et le mariage est annulé. Chaque maison peut avoir qu’un seul mariage à la fois.
Leaders qui peuvent se marier
Pour la maison Baratheon
Renly et Mellissandre
Pour la maison Lannister
Tywin et Cersei
Pour la maison Stark
Robb et Catelyn (représentant Sansa)
Pour la maison Greyjoy
Victorian et Asha
Pour la maison Tyrell
Ser Loras et Margaery
Pour la maison Martell
La vipère rouge et Arianne
J’ai essayé ce jeu récemment, pour retrouver le côté politique/intrigues de cour, et je dois dire que je suis assez déçu. Moi qui était surtout attiré par l’aspect stratégies de placement, alliances, trahisons, je trouve que ce côté reste anecdotique dans le sens où il n’impacte pas les conditions de victoire; c’est-à-dire que quoi qu’il arrive, “un seul joueur montera sur le trône”, ce qui rend toute alliance éphémère et forcément suspecte. Il me semble que l’intérêt d’une stratégie politique, le sel d’un jeu basé sur la diplomatie, c’est que justement une alliance QUE potentiellement trahison, et non systématiquement à plus ou moins longue échéance. A quoi bon s’accorder avec un joueur si on sait qu’au final cet accord n’est qu’une question de temps. Comment croire à une alliance quand on sait qu’elle n’est qu’opportuniste ? Un peu comme l’angoisse est plus profonde dans un film où on ne voit pas la créature, ou un peu comme l’érotisme qui tient avant tout dans ce qu’on ne voit pas, une stratégie diplomatique n’a de sens que si on y croit, sans y croire, mais en voulant y croire et parfois en faisant tout pour y croire… même si parfois au final cela se révèle nécessaire de trahir… Mais parfois seulement. Dans ce jeu, il s’agit de d’alliance de circonstances contre celui qui domine. Mais pour dominer à son tour, jusqu’à ce que mes anciens alliés s’allient entre eux contre moi. On l’a déjà vu dans Mare Nostrum ou dans Antike, mais en mieux, ne serait-ce que parce qu’il y d’autres mécanismes, basés sur la production et sur le commerce, mais aussi parcequ’il n’y a pas qu’une condition de victoire - tenir 7 forteresses ou châteaux - vers laquelle tous les joueurs de TDF ne peuvent qu’être en compétition.
Alors cette variante autour du concept de mariage et d’otages m’intéresse. Pour le coup, on est vraiment dans l’univers de GRRM, parfois, on s’allie avec d’horribles personnages pour siéger à deux sur un trône qui de toute façon est bancal. Est-ce possible de savoir d’où vient cette idée de variante ? Je ne trouve rien sur BGG. Est-ce maison ? avez-vous fait un fichier ou autre ? Ca m’intéresserait bien d’en savoir plus…
Et d’ailleurs je me demande si pour le coup, ce jeu ne prendrait pas une toute autre dimension, si justement, la victoire n’était possible qu’en équipe. Des équipes qui pourraient se faire et se défaire tout au long de la partie, j’entends bien. Mais une règle du style : la victoire c’est à deux, à partir d’un total de 11 châteaux/forteresses. Ainsi le plus fort serait courtisé, puis éventuellement (éventuellement seulement !) trahi lorsque d’autres conditions seraient réunies ou lorsque d’autres alliés potentiels verraient leur intérêt commun… En utilisant la règle basée sur les mariages, quelles stratégies d’assassinats politiques pourrait-on imaginer… Voilà de belles perspectives de parties il me semble, je serai heureux de lire vos commentaires !!
L'Assoce dit :A quoi bon s'accorder avec un joueur si on sait qu'au final cet accord n'est qu'une question de temps. Comment croire à une alliance quand on sait qu'elle n'est qu'opportuniste ?Question facile : S'accorder avec un joueur, même temporairement, permet de se développer de manière plus sereine et plus efficace qui si tu es tout seul.
Exemple tout bête : si tu es ennemi avec ton voisin, tu vas plutôt avoir tendance à mettre des ordres de défense aux frontières alors que si vous êtes alliés, tu vas mettre des ordres couronnes ou soutien pour ne pas voir un ennemi pénétrer sur vos terres.
Ça va te permettre d’être fort lors du prochain jeu des trones. Et crois moi que tu ne joues pas pareil si tu possèdes l'épée et le corbeau par rapport à si tu es dernier sur ces pistes d'influence.
Pour le jeu en équipe, je n'ai jamais essayé. Ça peut être sympa si tout le monde connait bien le jeu mais j'y vois un problème majeur. La carte est très fermée et tout le monde ne peut pas attaquer tout le monde dans ce jeu. Loin de la même. Ca risque surtout de paralyser les parties avec un vainqueur sans résistance...
C,est une règle maison mais j’ai délaissé un peu le jeu parce que je me suis consacré à une variante GoT de Fief
cf. A Song of Ice and Fief (fan expansion for Fief 1429) | Board Game | BoardGameGeek
Il faut d’ailleurs que je traduise la v7 des règles en francais
voici la derniere version des règles en francais, tu y trouvera tout le sel des trahisons/politique/intrigues de cour, tu y perdera un peu l’aspect strategique du jeu Trone de Fer.
Dropbox - Trone_de_fief.pdf - Simplify your life
Merci !!!
Sdric dit :C,est une règle maison mais j'ai délaissé un peu le jeu parce que je me suis consacré à une variante GoT de Fief
cf. https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/208655/song-ice-and-fief-fan-expansion-fief-1429
Il faut d'ailleurs que je traduise la v7 des règles en francais
voici la derniere version des règles en francais, tu y trouvera tout le sel des trahisons/politique/intrigues de cour, tu y perdera un peu l'aspect strategique du jeu Trone de Fer.
https://www.dropbox.com/s/z3q7h9nztr862hl/Trone_de_fief.pdf?dl=0
Et pour ceux qui aimeraient savoir à quoi ressemble une partie GoT/Fief....
https://www.jedisjeux.net/article/a-song-of-ice-and-fief
Sinon demain, j'ai une partie prévue du Trône de fer à 6, sur la V2 of course, mais sans l'extension des targaryens. je viendrai raconter ça of course...