une petite aide de jeu faite ce matin, sur la trame d’une aide de jeu américaine:
http://www.megaupload.com/?d=14WIKD8Z
Tout n’y est pas, notamment la variante “cours de la bataille”, mais je crois que ca permet déjà bien de suivre le fil.
Spiff
EDIT: modification de quelques petites erreurs…
merci ![]()
Partie à 6 hier soir. Ce fut sanglant. La carte paraît minuscule à 6 car elle est très vite remplie. Sinon certaines maisons sont rapidement encerclé, seul les voies maritimes peuvent forcer le blocus (les stark et les martels)
Sinon nous avons beaucoup aimé, c’est tendu, les choix des ordres sont pas si simple que cela et les sauvageons mettent bien le bordel.
A refaire.
Bonjour à tous,
Est-ce que quelqu’un pourrait détailler les règles des extensions de la v1 qui sont présentes (ou absentes) de cette version? J’ai cru comprendre qu’il y a les engins de siège, mais qu’en est-il des alliés, otages, jeu à 4 etc?
SilverArchon dit:Bonjour à tous,
Est-ce que quelqu'un pourrait détailler les règles des extensions de la v1 qui sont présentes (ou absentes) de cette version? J'ai cru comprendre qu'il y a les engins de siège, mais quand est-il des alliés, otages, jeu à 4 etc?
Pas sur de tous car je n'est jamais eu les extensions et je n'est pas ma vielle boite sous la main mais
-joueur Martell
-ports
-garnisons dans les forteresse de départ
-nouveau set de personnage
-point consolidation de pouvoir spécial permettant le recrutement
-nouveau set de carte Westeros avec par exemple des cartes mixtes où le détenteur du trône choisie un recrutement ou un ravitaillement
-engins de siège
-nouvelle cartes sauvageons qui attributs des bonus et malus aléatoires
-quelques changements mineur de la carte
-il me semble, nouvelle mise en place 3, 4 et 5 joueurs (plus de troupes neutres)
-set de cartes permettant d'introduire de l’aléatoire dans les combats
-paravent pour pions ordres et piste des PV
..... une refonde graphique incroyablement réussie
j'en oublie surement
Merci!
Du coup très intéressante cette nouvelle version!
En tous les cas pour moi qui n’avais que la première boite cette nouvelle édition c’est le pied intégral et en plus le jeu est magnifique.
Après il faudrait voir ce qu’en disent les possesseurs des deux extensions
Mais ce que j’apprécie, c’est que l’auteur à mis en place des solutions au problèmes de la première édition qui ne sont pas forcement celles que les gros joueurs préconisaient (par exemple pas de pré-pioche des cartes Westeros mais un nouveau set de carte qui change tout)
Quelqu’un a réussi à mettre la main sur un pdf (anglais ou pas) des règles de la V2 ? Plus particulièrement, je suis preneur d’infos sur les nouvelles cartes westeros. Merci.
Les principaux changements entre V1 et V2 :
- Sauvageons attaquent automatiquement dès que 12 est atteint. S’ils perdent leur marqueur revient retourne à 0, s’ils gagnent il descend de 2 crans, minimum 0.
Lorsque les Sauvageons attaquent l’effet de l’attaque est déterminé par un set de carte (9 différentes).
- Tous les territoires contenant des troupes doivent recevoir un ordre.
- Si un joueur n’a pas assez d’ordres pour tous ses territoires, on place les ordres à tour de role
- Les ordres de consolidations peuvent etre placés sur l’eau, mais n’ont aucun effet
- Le corbeau permet de regarder la carte du dessus du paquet sauvageon (et la replacer au dessus ou en dessous)à la place d’inverser un ordre, au choix
- Le raid peut faire un pillage sur une consolidation = gain d’un pouvoir + perte d’un pouvoir chez le pillé si possible
- La dernière carte défaussée en combat reste défaussée et les 6 restantes remontent en main
- Raid spécial (étoile) peut raider défense
- Consolidation spéciale (étoile) peut faire un recrutement comme l’ordre unique le faisait.
- Les territoires de départ des joueurs disposent d’un jeton garnison qui octroie un bonus défensif ( de 2) même si il n’y a pas de troupe sur les terres. Le jeton est défaussé si le territoire est conquis.
- Il y a plus de jeton de force neutre sur le plateau à moins de 6 joueurs, à 3 joueurs certains zone deviennent imprenables. Il faut 6 de combat (pur sans lame Valyrien et sans carte de maison) pour prendre les Eyriés (il me semble que c’était plus facile avant)
- A 4 joueurs, c’est Tyrell qui n’est pas joué et plus Greyjoy.
- Pas d’ordre à usage unique.
- Pas de fortification.
- Un set de cartes qui va jusqu’à 4 en force au moins. Avec plein de nouvelles compétences.
- Une piste permettant de connaitre en temps réel le nombre de cités/forteresses controlées par chaque joueur.
- Une règle optionnelle ajoute de l’aléatoire avec la pioche d’une carte de bataille par joueur lors des combats, apportant un bonus au combat, des symboles épée et fortifications, et/ou un symbole crane qui cause des pertes immédiates. L’acier Valyrien n’apporte alors plus de bonus +1, mais la possibilité de piocher une autre carte à la place de la première piochée.
- Les effets de certaines cartes évènement sont déterminés par le premiers d’une des trois pistes d’influences. Il y a une carte évènement différentes pour chaque pistes.
bilboon dit:Quelqu'un a réussi à mettre la main sur un pdf (anglais ou pas) des règles de la V2 ? Plus particulièrement, je suis preneur d'infos sur les nouvelles cartes westeros. Merci.
Tout est sur le site de FFG : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/agot-bg-2nd-ed/support/VA65_AGoT2_Rulebook_web.pdf
Ils n'ont quasiment rien inventé pour cette deuxième édition, tout vient des trois premières boîtes. Par exemple, le set de cartes Westeros est celui de "Tempête de lames".
Les seuls trucs en plus sont les deux pions garnison pour les maisons Tyrell et Martell, quelques pions "forces neutres", et les cartes "Tides of Battle".
Ah ben Mat a été plus rapide et plus précis que moi.
paquet Westeros I:
-une carte “L’Hiver vient” (mélange du paquet)
-une carte “Derniers jours d’Été” (rien de ce passe)
-trois cartes “Ravitaillement”
-trois cartes “Recrutement”
-Deux cartes “Trône de lames” (permet au détenteur du trône de choisir soit un recrutement soit un ravitaillement soit rien)
paquet Westeros II:
-Idem
-Idem
-trois cartes “Batailles des Rois”
-trois cartes “Jeu des Trônes”
-deux cartes “Noires ailes, Noires nouvelles” (permet au détenteur du corbeau de choisir soit un jeu des trônes, soit une bataille des rois, soit rien)
paquet Westeros III:
-trois cartes “Attaque de sauvageons”
-une carte “Mers des Tempêtes” (pas de Raids)
-une carte “festin pour les corbeaux” (pas de consolidation du pouvoir)
-une carte “pluies d’automne” (pas de marches +1)
-une carte “tempêtes d’épées” (pas de défense)
-une carte “tissus de mensonges” (pas de soutiens)
-deux cartes “Passé par l’épée” (permet au détenteur de la lame de choisir soit pas de défense, soit pas de marche +1 soit rien)
Merci à tous les 3 pours les infos. C’est plus que je n’en attendais =)
Je n’ai jamais joué à la première édition, je viens d’acheter la seconde et j’ai fait trois parties (à 4 joueurs à chaque fois). Le jeu est vraiment bien pensé, superbe graphiquement et fidèle à l’univers.
Par contre je trouve l’aspect diplomatique totalement absent, y avait il des règles pour gérer les alliances/traités/trahisons dans la première édition?
J’ai pensé à une règle optionnelle permettant de gérer ça mais j’ai peur que ça déséquilibre fortement le jeu (je ne l’ai pas encore testée):
http://mathhatt.free.fr/regleoptionnell … hrones.htm
Si jamais vous avez des commentaires je suis preneur!
Il y avait une extension spéciale pour le jeux à 4 joueurs. La boite de base était plutôt faite pour le jeu à 5.
Je ne suis pas un expert du jeu et même si tu as passé du temps pour ta règle optionnelle, je ne suis pas très fan. J’ai l’impression que tu veux rendre les alliances beaucoup trop solennelles et engageantes ce qui n’est pas l’esprit du jeu et de la saga (déclaration des alliances, pertes de jetons de pouvoir ou echange d’ordre sur les pistes si on ne respecte pas les alliances, obligation de faire des soutien etc)
C’est une lutte d’influence et chacun veut le pouvoir et ne le partage pas. C’est un jeu ou l’on trahit: pas une seule fois mais tout le temps! Il n’y a pas d’alliés, il y a que des partenaires que l’on a influencé pour empécher une autre maison de devenir trop grosse ou que l’on a persuadé par la force ou une vague promesse. La diplomatie à ce jeu ce n’est pas un traité que l’on respecte pour faire un bout de chemin ensemble, c’est quelque chose que l’on utilise à son avantage pour obtenir parfois de toutes petites choses qui nous arrangent la vie ou pour empêcher que des choses se passent.
Bref, sans trahison, pas de tension et sans tension ça ne serait pas le trône de fer in my opinion.
Je suis d’accord avec ce que tu dis sur le fond. Mais c’est pour ça que c’est tout à fait possible de se retirer d’une alliance (avant la phase d’action d’un tour de jeu) sans grosse pénalité. Par contre, pendant l’alliance on bénéficie de certains avantages qui peuvent être intéressants temporairement, pendant un ou deux tours. D’autre part, trahir une alliance officielle peut être intéressant à certains moments du jeu, par exemple pour quelqu’un qui est déjà bas sur les pistes d’influences, et peut gagner un ou plusieurs châteaux en déclenchant par surprise une attaque sur son allié.
Comme dit, je n’ai pas encore testé, mais je voyais plutôt ça comme des alliances qui se font et se défont assez rapidement, en passant rarement par la case trahison et ses conséquences douloureuses. Elles sont juste risquées mais offrent des avantages le temps qu’elles durent.
Mon problème avec le système actuel c’est qu’il n’y a en fait aucune règle de diplomatie à part du blabla qui n’engage à rien autour de la table.
Je suis pas convaincu non plus, beaucoup d’alourdissements finalement alors que finalement, la diplomatie de ce jeu ce n’est pas que du blabla qui n’engage à rien, c’est l’utilisation ou non des pions raid et/ou soutien avec nos éventuels alliés/ennemis d’une fois ou d’une partie. Après oui c’est genre “on se donne notre parole” même si au final elle ne tient à rien, c’est ce qui fait le sel du jeu pour moi. Pas besoin d’ajouter des règles bonus.
Bon après tu expliques n’avoir fait que des parties à quatre joueurs, ce qui limite beaucoup la diplomatie. Imagine à six joueurs et toutes les potentielles alliances que tu vas pouvoir/devoir faire. Pour moi ce jeu ne peut (malheureusement) se jouer de manière optimale qu’à six joueurs. ![]()
On va essayer à 6 mais c’est pas si évident de réunir les joueurs ! ![]()
Outre les soutiens, les joueurs ont rapidement exprimé leur déception de ne pas pouvoir passer par un territoire occupé par un ami actuel ou d’utiliser les bateaux de son allié par exemple.
Savez vous si la version originale a des gros bugs? Je pense que dans un avenir assez proche (si je l’achete) je risque d’y jouer avec des non francophone.
Je sais qu’il y a pas beaucoup de texte sur les cartes mais je trouve ca plus simple (et tout le monde baraguine un peu d’anglais).
De ce que j’ai vu il y avait des soucis sur certains plateaux qui ne pouvaient pas se mettre à plat :
http://boardgamegeek.com/thread/734125/ … ing-boards
FFG procède au remplacement gratuitement normalement, mais je ne sais pas si c’est valable pour les exports…
Le trône de fer sans trahison, c’est plus le trône de fer.
Demande donc à Theon Greyjoy ou à ses enfoirés de Frey!