[L'ULTIME RALLIEMENT]- Un prototype post-apocalyptique - PnP disponible !

Aurore zénith et crépuscule sont les plus classes ^^

Le levant, le brillant, le couchant.

Arbre2vie dit :Le levant, le brillant, le couchant.

Ah ouais, j'aime bien ça.

Nouveauté: j'ai expliqué les règles en vidéo. Ca permet de voir le matériel et de mieux comprendre certains points importants. 
C'est une vidéo vite faite, donc désolé pour la qualité très moyenne ! https://youtu.be/IpPq7VD3pgA

Nouvelle partie à deux joueurs hier, avec un joueur qui testait pour la première fois. 

Plusieurs points très positifs:

  • J’ai réussi à diminuer significativement la durée de partie, sans perdre en intérêt ou limiter la progression. Pour ceux que a intéresse, voila comment j’ai procédé:
    • J’avais auparavant trois jours composés chacun de 4 tours.
    • Je ne pouvais pas réduire le nombre de jours, car entre chaque jour, il y a une phase de nuti qui est importante.
    • je ne pouvais pas tellement accélérer les tours (en tout cas, je n’ai pas trouvé de bonne solution et les tours sont relativement rapides)
    • Restait à réduire le nombre de tours par jour.
    • Mais le problème qui restait était majeur: comment réduire le nombre de tours (donc d’actions) d’un quart, tout en gardant une progression similaire sur la durée de la partie. En effet, pendant le jeu, on construit des bâtiments (nouvelles cases d’action), on crée des combos, on evient de plus en plus puissants, etc. En moins de tours, cela risquait de devenir trop court pour permetre cela.
    • La solution que j’ai trouvé me semble simple et élgante (elle ne rajoute pas de mécanisme). Il suffisait de donner aux joueurs ce qu’ils auraient grosso-modo obtenu en un tour supplémentaire. J’ai procédé aux ajustements suivants:
      • Chaque joueur démarre la partie avec plus de ressources qu’auparavant (par ex. 3 nourritures, 2 énergies, 4 munitions - ca dépend du clan joué)
      • au court de chaque nuit, lors de la phase de “récolte” (je ne sais plus comment je l’ai appelée, honte à moi), en plus de récupérer les ressources produites par les résidents, le joueur récuère aussi ces ressources de démarrage.
    • après test hier soir de cette solution, j’en suis très content. Ca a sensiblement diminué la durée de partie (on est passé de près de 2h à environ 1h15, avec un nouveau joueur) tout en préservant la dynamique.
  • Le joueur a beaucoup aimé angel 
  • J’ai testé un clan avec lequel je n’avais jamais joué, et c’était cool (un peu différent, mais pas trop). Ca m’a permis/encouragé à tester une nouvelle stratégie (controle du terrain, beaucoup de constructions) qui semble fonctionner.
  • Pour le nom du jeu, le joueur a proposé DEMAIN. C’est pas mal, non. Peut être un peu simple?

Quelques points négatifs:
  • Les bâtiments et les sympathisants restent à équilibrer, et ça promet beaucoup de boulot.  
  • j’ai perdu
  • La livraison d’énergie (celui qui en a livré le plus recoit 1 survivant la première nuit, 2 la deuxième, 3 la troisième) est peut-être un peu trop efficace (mais c’est ma faute, j’ai laissé l’autre joueur le faire)

Bref, c’est super encourageant, et je pense que le jeu est bientôt prêt pour tourner à plus large echelle.

Si il y a des volontaires, je pourrai vous envoyer les fichiers (envrion 5 pages à imprimer et découper). Sur la vidéo des règles, vous verrez qu’in ne faut pas beaucoup plus de matos (~20 meeples bleus, 20 jaune et 20 rouges - pris pour ma part dans Keyflower ; et des cubes de trois couleurs - jaune, rouge et vert).



A bientôt !

Salut, 

Ce sera avec plaisir que je testerai ton prototype.

kalkaoual dit :J'aime bien Desperados

Ca renvoie à la fois au Western, et au groupe de désespérés survivant tant bien que mal
en plus c'est international comme nom

Desesperados alors.
Despairados en anglais.
Il y a la notion de désespoir des temps apocalyptiques et de western.
 

Très sympa despairados. 
  J’adore le jeu de mot et l’idée est vraiment bien rendue

Et une Version Print & Play, une!
https://drive.google.com/open?id=0B4w3IWhRCZSvNi02UEI1ZWRIQjQ

Il vous faut une imprimante couleur et des ciseaux.

Quelques précisions:
- Les fiches groupes doivent être pliées en deux (pour avoir recto verso selon l’orientation du plateau central par Rapport au joueur)
- il vous faut pas mal de meeples (jaunes, Rouge et bleu. Le stock de Keyflower fait l’affaire)
- Il vous faut une soixantaine de cubes (20 jaunes, 20 Rouges, 20 verts)
- Il vous faut un marqueur en plus (pour l’action mercenaires) - je prends un pion rond Noir (celui de Mr Jack)
- il vous faut des Petits Jetons (2 par joueur) pour indiquer votre programmation (je prend les ressources noires de Keyflower).

Les règles sont sans doute assez approximativement rédigées, mais devraient être suffisamment Claires. En cas de Remarques ou questions, contactez moi directement ici.

Dans la règle, je crois qu’il manque la description des deux “bâtiments” (cases d’action) de la tuile de l’abri.
- Celui de gauche permet de réorganiser toutes ses reources et survivants (entre le stock, le groupe qui effectue l’action en question, et les survivants posés sur les cases violettes)  - peu utile, mais peut dépanner
- Celui de droite permet, pour deux énergies, de faire une production (correspondant exactement à la Phase “Production des résidences”). Les ressources produites vont dans le stock.  - très puissant en fin de partie.


Je suis très preneur de retours si vous jetez un oeil aux règles ou même faites une partie.










Je peux aussi faire tester en Suisse (j’habite Berne) ou à Montpellier (j’y descend régulièrement).

Petite mise à jour des règles (rien de majeur - surtout des clarifications): https://drive.google.com/file/d/0B4w3IWhRCZSvcDN1ZDJDeVpOYUk/view?usp=sharing 
J’ai aussi mis à jour très marginalement les fichiers du PnP. 


A part ça, une nouvelle partie jouée le WE dernier, encore avec une nouvelle personne. Encore un succès, puisque la nouvelle joueuse a aussi beaucoup aimé (et elle n’est pas lèche-bottes, donc je la crois plutôt :slight_smile: ). J’ai aussi beaucoup apprécié la partie. 

La grosse surprise vient de scores finaux beaucoup plus élevés que dans les parties précédentes (27 à 21 ; contre des scores entre 15 et 20 d’habitude). Quelques changements mineurs ont peut-être contribué, mais c’est sans doute dû aussi à la partie elle même, avec plusieurs bâtiment très puissants construits sur le plateau central. 

Points positifs: 
- renouvellement des parties se confirme. 
- les joueurs n’ont pas de mal à savoir quoi faire même au cours d’une première partie (mais ont une bien meilleure compréhension à la fin)
- variété des choix et des options stratégiques / tactiques.
- forte interaction (cette fois il y a eu une course à l’entrepôt)
- je suis aussi très content du fait que la réduction du nombre de tour n’a pas pénalisé le sentiment d’une forte progression au cours du jeu. 
- j’ai gagné ! :smiley:

Points à améliorer/étudier: 
- peut-être faudrait-il rendre la case architecte (qui permet de rendre disponibles à la construction des bâtiments) plus puissante (e.g. +2 au lieu de +1) pour encourager à construire (encore) plus. 
- réfléchir à faire des groupes de survivants qui peuvent en regrouper jusqu’à 4 (contre 3 aujourd’hui) - à tester sur un clan par exemple.

Points négatifs: 
- J’ai oublié de chronométrer !

Nouvelle partie hier Avec un ami joueur de Kubenboa, qui a déjà testé le jeu à plusieurs occasions.

Il joue le clan jaune (qui a des Bonus pour construire des bâtiments) et je joue le bleu (qui est assez polyvalent).

La partie se déroule de manière très intéressante:
- il construit des bâtiments à foison, grâce notamment à l’achat rapide du bâtiment qui permet de construire gratuitement. Comme chaque construction faite permet de faire l’action associée immédiatement, j’ai l’impression de subir. Pourtant je me maintiens à hauteur au niveau du nombre de survivants.
- je me concentre sur une production d’énergie (pour les livraisons et parce que je construis en milieu de partie l’usine de clonage, un bâtiment qui permet de recruter pour de l’énergie), la construction de quelques bâtiments, et les livraisons (camion).
- J’ai construit rapidement le bâtiment qui permet de mettre toutes ses ressources dans le stock, ce qui fait que je n’ai pas trop de problèmes de déplacement ou de stockage (ce qui agace l’autre joueur qui a l’impression que ce Bonus est cheaté, ce que je ne pense absolument pas). Un jeu très opportuniste de ma part, mais j’ai quand même le sentiment d’être mal barré à l’entame du troisième jour. 
- le dernier jour se déroule de manière un peu violente. Au Zénith, j’utilise l’action mercenaires et bloque la case qui permet d’accéder à son abri (où étaient situés ses bâtiments les plus puissants). Il perd une action car il ne peut pas se rendre là où il l’avait anticipé lors de la phase de programmation. Il n’avait pas gardé de ressources du tout, du coup il ne peut pas faire grand-chose pour s’en sortir.
- Passablement agacé, il ne parvient pas à sortir de ce blocage au dernier tour (aussi à cause de quelques mauvaises décisions) et je gagne la partie avec 2 survivants de plus (19 à 21).
 
Analyse :
C’est pour moi un playtest très intéressant. La question principale qui émerge étant celle du blocage lié aux mercenaires. Celui-ci est sans doute un peu trop puissant pour un jeu de gestion : en cas de mauvaises circonstances, le joueur risque de perdre beaucoup d’actions et de ne pas pouvoir enlever le mercenaire s’il n’a pas de nourriture. En fin de partie, c’est probablement à la fois trop puissant et trop frustrant (le joueur était passablement énervé avec un fort sentiment d’injustice).
Les avantages du mercenaire (la raison pour laquelle j’ai fait cette action) sont d’avoir une possibilité de bloquer un joueur qui aurait créé une combinaison trop puissante (run-away leader/win to win situation) et de rajouter encore une dose d’interaction. 
Les solutions à envisager :
1) Traverser la tuile où est le pion mercenaire coûte un mouvement de plus, comme une tuile où est présent un joueur adverse (pour l’instant c’est impossible)
2) aller sur la tuile où est le mercenaire coûte des munitions.
3) Déplacer le mercenaire ne coûte plus de nourriture.
4) Le mercenaire ne bloque plus de tuile, mais simplement un bâtiment (mais j’aimais la contrainte de déplacement supplémentaire que ça ajoutait – peut être à combiner avec 1)
5) supprimer le mercenaire
6) remplacer le mercenaire par une action méchante un peu moins puissante (par exemple détruire un bâtiment)
 
Des avis ?
 
Autres points :
Les bâtiments de niveau 3 sont extrêmement puissants. C’est volontaire, mais ça peut surprendre et créer un sentiment d’injustice (quoi ?! toi t’es plus bloqué par cet aspect du jeu ?).
Durée de partie un peu longue (1h30 – 1h45), mais l’autre joueur est toujours extrêmement lent, donc on est dans les normes de ce que je veux (environ 30 minutes par joueur)
Très peu de combats dans cette partie.
Le choix entre 1) avoir des gros groupes et produire en masse, mais du coup se traîner et payer cher pour recruter  et 2) avoir des petits groupes mobiles mais qui produisent peu fonctionne vraiment bien et les deux sont tout à fait viables.
Je suis très content des sensations de ce jeu, qui à mes yeux sont assez différentes de ce que je connais ailleurs. On est sur un jeu très interactif, tout en étant un jeu de gestion. L’introduction du bluff et double guessing (sur les combats + sur les déplacements) fonctionne bien et rajoute une bonne tension. C’est aussi une originalité qui peut surprendre et qui ne plaira probablement pas à tous, mais c’est exactement l’expérience que je voulais développer, donc je suis très content.
 

Sinon, comme nom, que pensez-vous de

LE DERNIER RALLIEMENT

?
On a l’idée de fin du monde et le concept principal (le but du jeu) de rallier le plus de survivants à son clan. Je crois que j’aime pas mal.

Je retiens aussi desesperados / despairados. Mais finalement, ça en dit peut être un peu moins, et j’ai un doute sur l’opportunité d’un jeu de mot dans un titre de jeu.

Suite au playtest de ce WE, 

J’ai décidé de tester deux nouvelles options. 
L’une consiste à ne plus intégrer le mercenaire du tout (avantages: simplification des règles, réduction des facteurs durs à prévoir)
La seconde à en faire un blocage moins fort (un genre de pion groupe non-joueur qui va bloquer un bâtiment). 

Les deux options ne sont pas incompatibles (le mercenaire peut être intégré comme option / extension)

Dans la foulée de cette simplification, j’ai aussi décidé de faire une version de mon prototype sans les cartes “partisans”: elles n’ont pas ou presque pas été utilisées lors des deux dernières parties et ne sont donc probablement pas essentielles. Elles peuvent facilement être réintroduites si nécessaire ou pour ajouter de la variété. 

(j’ai mis un “update kit” sur le PnP si vous êtes intéressés)

Pas encore eu l’occasion de tester les options mentionnées au dessus, mais je vous tiendrai au courant. Je devrais pouvoir tester bientôt.

En revanche, quelques nouvelles pistes pour d’autres aspects:

  • l’un des points très positifs du jeu, à mes yeux, c’est la possibilité de faire des parties très diffférentes selon le clan que l’on prend au début et les bâtiments que l’on construit au cours de la partie (avec moultes combos). En effet, ça change les stratégies, les axes de développement, les sensations de jeu.
> du coup, je travaille sur un nouveau clan assez différent (qui envoie des tous petits groupes, mais nombreux, qui n’a pas d’abri, mais peut essayer de parasiter les autres). A tester, mais j’aime bien l’idée.
>  J’envisage ausi un clan qui n’aurait qu’un (gros) groupe.

Les deux devront être testés pour en confirmer l’intérêt, mais je pense que c’est faisable, que ça rajoutera de la variété et montrera le potentiel du système de jeu, qui peut facilement être détourné sans rajouter de règles spéciales.
En effet, toutes les règles spéciales se font via des bâtiments, et ça permet une liberté énorme, sans alourdir les explications ou complexifier inutilement.

Du coup, quand j’aurai 4 (ou 5) clans, il restera à rendre le jeu jouable à 4. Donc c’est le prochain point sur ma liste de choses à faire. Il faudra notamment que je rajoute quelques cases dans cette configuration, afin que l’on ne se marche pas trop dessus, mais ça devrait le faire.
(J’aimerais aussi faire un mode en équipe, mais ce sera pour plus tard). 

Si vous avez des conseils de pièges à éviter quand on rajoute de la variété ou quand on augmente le nombre de joueur au cours du processus de création, ce sera très bienvenu!

Et je suis toujours intéressé par des idées de noms.
Je ferai un sondage prochainement, donc donnez vos idées.
laugh




Trois nouvelles parties et l’heure d’un nouveau bilan:

- Le jeu fonctionne bien
- les combos de bâtiments apportent une vrai rejouabilité et un côté vraiment sympa
- certains joueurs trouvent la gestion spatiale compliquée (mais un seul joueur a eu vraiment ce problème, donc je pense que c’est marginal)
- Les combats ont vraiment perdu en intérêt et en fréquence avec l’évolution du proto.
> sur ce dernier point, j’ai donc réfléchi à de nouvelles solutions: changement du système de combat, changement du plateau de jeu (simplification: un seul batiment par tuile, avec une action faible en “fall-back” si un joueur perd un combat).
> Le systeme de combat révisé que j’envisage aurait l’avantage de résoudre deux problèmes des combats actuels: le résultat d’un combat ne serait plus jamais connus d’avance à 100% ET les combats gagneraient en enjeux (gain potentiel).
> le défaut de ce nouveau système est qu’il est un peu plus complexe et je veux garder un jeu relativement épuré. Donc je vais tester pour voir si ça vaut la complexification (sur le papier, ça me semble prometteur). J’essaye de trouver où simplifier encore mes règles par ailleurs pour épurer au maximum, mais je ne vois pas trop (à part la simplification du plateau mentionnée ci-dessus).

Une petite photo du proto utilisé lors des trois dernières parties (j’arrive pas à retourner l’image):


Il a bien évolué, ultra-agréable de voir les solutions trouvée ! 

Bon courage pour la suite !

Merci!  C’est cool de voir que ca intéresse. 
Je trouve super intéressant de lire les développements des jeux d’autres auteurs, donc j’essaye de partager ce que je trouverais aussi intéressant. 
Je décrirai bientôt mon idée pour le nouveau système de combats. 

Nouvelle partie test hier à trois joueurs (moi plus deux qui n’avaient jamais joué).
Je suis très content du test, même si on a fini tard.

C’est en effet une version largement remaniée que j’ai présentée, donc j’avais peur d’introduire trop de changements d’un coup et de déséquilibrer le jeu. Finalement, la plupart des changements semblent bons. Surtout l’explication des règles est très simplifiée. Beaucoup de petits éléments supprimés sans regret, plus d’exceptions, etc.

Quelques changements:
- les combats: j’ai rajouté des cartes (4 par joueurs) qui définissent à la fois l’enjeu du combat et aident à le gagner. Ca ajoute un peu de complexité, mais ça redonne de l’intérêt aux combats. Il faut revoir un peu les cartes elles-mêmes, mais l’idée me semble très prometteuse. (je ferai un post plus détaillé avec le nouveau mécanisme car je le trouve intéressant)

- en échange de cette petite complexification, j’ai décidé de simplifier au maximum le reste. Quelques exemples :
> il y avait jusqu’ici deux cases d’action (bâtiment) par tuile. La raison de ceci était surtout de faire en sorte qu’en cas de combat perdu, le joueur ait quand même une action à faire (même moins bonne que celle initialement prévue). J’ai décidé de revenir au plus classique « une case = un bâtiment = une action ». Pour garder la possibilité de faire un action plus faible si on perd un combat, chaque case a aussi une action faible possible qui est fixe. Ca fluidifie aussi le jeu, car on n’a plus le choix entre autant d’actions. Et une fois la programmation faite, on fait l’action prévue sans temps de réflexion additionnel
 
> il y avait avant deux types de bâtiments différents (les case d’actions et les bonus permanents). Les bonus permanents disparaissent d’ici pour réapparaître ailleurs. Résultat, le système des bâtiments est dorénavant beaucoup plus simple. J’ai aussi simplifié la règle pour récupérer les bâtiments.
 
> plus d’exceptions sur le système d’action : on fait maintenant TOUJOURS l’action autant de fois que le nombre de survivants dans le groupe. (je me demande maintenant comment je n’en suis pas venu là plus tôt J)
 
> le système des résidences disparaît (il n’y a plus de bonus liés aux mecs qui restent à rien faire) – encore une règle en moins \o/
 
> quelques changements graphiques qui clarifient qui doit être nourri lors d’un recrutement.
 
Changements à apporter suite au test : Le point négatif de cette partie est que la progression au cours de la partie et les combos de bâtiments/bonus sont moins puissants qu’avant. A changer :  
Rendre les bâtiments plus puissants/ ajouter des possibilités de combos.
Simplifier le nouveau système pour les bonus permanents / rendre les bonus permanents plus intéressants (combos)

Ah, et autre point positif:
Durée totale de 2h, explications comprises :slight_smile:

gobarkas dit :Merci!  C'est cool de voir que ca intéresse. 
Je trouve super intéressant de lire les développements des jeux d'autres auteurs, donc j'essaye de partager ce que je trouverais aussi intéressant. 
Je décrirai bientôt mon idée pour le nouveau système de combats. 
 

J'aime bien parier sur les jeux (et les auteurs) qui ont le potentiel d'aller jusqu'à l'édition, et là je me dis que ça a l'air de bien avancer (même si ce genre de jeu est très long à peaufiner).

Et j'aime bien aussi les gens qui réfléchissent tout haut.