[L'ULTIME RALLIEMENT]- Un prototype post-apocalyptique - PnP disponible !

Merci pour les encouragements, ça motive! 

Quelques mots sur le système de combats et ses évolutions:

l’idée était d’avoir une dimension bluff/double guessing qui permette d’avoir une issue incertaine aux combats, sans chance, et avec avantage au plus fort. 
La première version du combat consistait donc à miser secrètement un certain nombre de munitions. Celui qui en avait misé le plus gagnait. Toutes les munitions étaient dépensées et le gagnant volait une ressource au perdant et choisissait quelle action le joueur actif pouvait faire (en gros).

Le jeu avait alors un défaut: il n’était en réalité pas intéressant d’avoir des groupes avec plusieurs survivants dans le groupe. Pour répondre à ce problème, le nombre de survivants dans le groupe participant au combat s’ajoutait aux munitions misées. C’est thématique et pas compliqué. Adopté.

Le jeu évoluant, les combats se sont fait de plus en plus rares et leur enjeu diminuait. L’incertitude aussi (par ex. Contre un joueur sans munition: l’autre sait quoi miser pour gagner avec le minimum). 

J’apporte alors deux évolutions majeures: Simplification du plateau (une seule action par case + une action “fall back” en cas de défaite au combat - cf au dessus).
Aux munitions misées et aux survivants du groupe s’ajoute un nouvel élément: des cartes.

L’idée est d’avoir des cartes (4) qui indiquent à la fois un nombre de munitions (entre 0 et 4) et un enjeu ( gagner un survivant, gagner 2 énergie … Ce genre de choses). Plus l’enjeu est important plus le nombre de munitions est faible. Lors d’un combat, le joueur joue une carte en plus de miser des munitions. Celui qui a les plus grand total gagne l’enjeu des deux cartes jouées. L’idée est de devoir faire un choix entre jouer une carte avec beaucoup de munitions pour avoir plus de chances de gagner, ou jouer une carte avec peu de munitions en espérant gagner beaucoup. Le système fonctionne, mais en général, un joueur peut calculer ce qu’il doit  jouer pour être sûr de gagner et il n’y a plus vraiment le côté ‘double guessing’: si un joueur va perdre, il met la carte la plus forte en munition pour minimiser l’enjeu et faire payer plus cher à l’autre joueur sa victoire. Pas vraiment de suspens… ceci dit, Le système de définir l’enjeu et la mise en même temps est intéressant .

D’où un changement nouveau (pas encore testé): je change les cartes combat et réduis leur nombre (3). Surtout elles ne sont plus lineaire: une carte avec un enjeu très fort et pas de munition, une avec un enjeu moyen et beaucoup de munitions  (4) et une avec pas d’enjeu et un nombre moyen de munitions (2). Ainsi, un joueur qui pense perdre à intérêt à jouer la carte sans enjeu, et l’autre joueur à miser une. Munition de plus que cela. Mais sachant cela, le joueur qui pensait perdre peut avoir intérêt jouer la carte avec l’enjeu moyen mais plus de munitions puisqu’il gagnerait alors. Mais c’est plus risqué car il a augmenté ainsi l’enjeu du combat. Etc. 

Voilà l’état des réflexions. Je pense que ça devrait bien fonctionner maintenant et j’espère tester ce WE. 

Mes questions:
- peut être faut il augmenter la différence dans le nombre de munitions entre les cartes pour que le joueur qui peut gagner à coup sur ait moins intérêt à jouer la sécurité.
- faut -il ajouter une part de vraie incertitude (soit que l’on connaisse pas le nombre de munitions de l’autre joueur, soit que chaque joueur poioche deux cartes parmi les trois et ait le choix entre ces deux cartes seulement,…) 
- quels autres mécanismes de combat sans hasard mais sans certitude existent? Je connais Kemet pr exemple. 


Et… Un nouveau Pnp: https://drive.google.com/open?id=0B4w3IWhRCZSvVDBUX0pkRFZ4NU0

Les règles: https://drive.google.com/open?id=0B4w3IWhRCZSvaFRLVHlOeHpBUG8 

Je suis preneur de tous retours. J’ai mis quelques images dans les règles, je pense que c’est assez clair maintenant.

J’ai agrémenté les nouvelles règles de quelques exemples qui, je pense, les rendent assez claires.

Par contre, j’ai supprimé pas mal de graphismes sur le PnP pour faciliter les ajustements et économiser mon encre. C’est donc un peu moins joli, mais ça reviendra :slight_smile:

si certains veulent tester, je peux organiser ça en Suisse (ou sur montpellier certains WE). J’offre la bière laugh

Ahah on vient de me faire remarquer que mon titre est pourri: à l’oral on entend “le dernier aliment”. Du coup je rouvre la chasse à un meilleur titre! heart

mais tellement, je me suis fais la même reflexion

pkoi pas le passer en anglais, du style Last alliance ou Last rally ?

Salut à tous, 

J’ai refait la règle en joli. Je pense que c’est maintenant clair et facile à lire. 

Dites-moi ce que vous en pensez! 

https://drive.google.com/file/d/0B4w3IWhRCZSvcnpPS0RNUmhUcE0/view?usp=sharing


et le lien vers le PnP: https://drive.google.com/drive/folders/0B4w3IWhRCZSvVDBUX0pkRFZ4NU0?usp=sharing

Juste un petit message pour annoncer que je serai à Cannes cette anée (selectionné au Protolab).
Venez me dire coucou :slight_smile:

Salut à tous les intéressés qui vont à cannes cette semaine. Je serai au off tous les soirs à partir de jeudi avec un proto pas trop moche. Venez jouer!
et le jeu sera aussi en présentation au stand protolab tout le samedi après-midi. 
Hate de vous voir et de faire tester mon bébé post apocalyptique a des inconnus :) 

Salut, le temps file et je n’ai toujours pas fait de retour de Cannes, mais en deux mots: c’était super !

Je dois aussi prendre le temps de venir détailler un peu les changements qu’a subi mon jeu, mais en très bref: 
- le système de combat est maintenant globalement fixé et fonctionne vraiment bien (et a beaucoup plu lors du Festival)
- des changements d’ergonomie en cours d’étude pour rendre certains points de règle plus intuitifs

S’il y a des suisses parmi vous: je serai ce WE au Festival Ludesco. J’aurai mon proto dans mon sac, donc si certains sont intéressés à essayer, dites-moi sur ce fil et on pourra organiser ça.




Allez, je me lance dans un petit update sur L’ultime ralliement:

Pour commencer, le système de combat, puisque c’est le dernier point discuté ici:
- le système fonctionne maintenant bien. J’ai grosso-modo gardé le système décrit auparavant (mais avec 4 cartes). Seulement, au lieu d’avoir accès à toutes les cartes, le joueur a accès à seulement certaines d’entre elles, piochées au hasard en fonction du nombre de survivants dans le groupe. La plupart du temps, le système fonctionne bien, et les retours sur Cannes ont été globalement très positifs et le système de combat est souvent revenu comme un point très positif. Je pense rester sur ce système (même si des petits ajustements sont envisageables comme sur les enjeux du combat eux-mêmes - est-ce que telle carte fait gagner 2 énergies ou 3?).

Quelques retours sur le festival de Cannes:
- beaucoup de parties avec des inconnus. Des rencontres très sympas.
- les retours des joueurs étaient bons ou très bons, donc c’est vraiment agréable.
- des pistes de changement: notamment des changements d’ergonomie qui simplifient vraiment la mémorisation des règles. Une photo du nouveau proto post-festival:



- quelques pistes de changement de règles à tester (par ex. supprimer la possibilité de payer une énergie pour obtenir 2 mouvements supplémentaires, pour garder fortes les contraintes de déplacement)

- Plusieurs éditeurs intéressés à différents niveaux. A suivre?
- les éditeurs conseillent de participer aux concours de proto (et d’avoir un jeu jouable à 4 - donc j’ai maintenant une quatrième faction)
- les auteurs et éditeurs sont hyper accessibles et sympas, ouverts à discuter, à donner des conseils. Vraiment, c’est cool, je vous conseille d’aller dans les festivals c’est top!

Voila, c’est tout pour aujourd’hui.
Merci à tous ceux qui sont venu tester le jeu la nuit.

(je vais mettre à jour le post de début avec le nouveau pnp et les nouvelles règles)



Voila la dernière version des règles.  https://drive.google.com/open?id=0B4w3IWhRCZSvdENPSXlyUTF0X2s

Tout devrait être clair (j’espère). 

Et le PnP à jour: https://drive.google.com/open?id=0B4w3IWhRCZSvaTVnZm44RUJYTWM

J’ai rajouté une petite fiche donnant quelques conseils stratégiques pour chaque clan. Certains sont un peu moins intuitifs, donc une petite aide est utile pour les premières parties.