[Troyes]
Voilà après quelques parties à mon compteur je me pose une question : Faut-il mieux avoir pleins de dés et peu de sous ou le contraire ?
Dans tous les cas j’ai remarqué que de ne pas avoir d’influence peut être très préjudiciable. Mais en début de partie vaut-il mieux se concentrer à placer ses habitants dans les maisons pour avoir accès à plus de dés quitte à se les faire acheter par d’autres joueurs ou avoir plein de sous pour voler les dés adverses et poser des hommes de métier plus facilement ?
Il m’a semblé (mais je peux me tromper) qu’avoir un moteur économique autre que l’agriculture et indispensable, en effet sans argent impossible de placer d’activer des cartes d’activité et donc de gagner les PV correspondant.
Question subsidiaire : Cela est-il fonction du personnage que vous avez en main ?
Merci pour vos avis
benderouen dit:Voilà après quelques parties à mon compteur je me pose une question : Faut-il mieux avoir pleins de dés et peu de sous ou le contraire ?
Pour moi, cela ne dépend pas seulement de ma situation personnelle (proportion d'habitants par rapport à mon pécule), ni des cartes d'activités (possibilités d'obtenir des ressources et / ou combinaisons), ni de mon niveau en influence (permettant de modifier les résultats de mes propres dés), mais aussi et peut-être surtout de mon placement dans l'ordre du tour suivant.
Quand je sais que je vais être premier le tour suivant, je joue différemment la fin de mon tour pour optimiser mes chances sur le prochain tour. Et il faut observer les possibilités des adversaires. Si je commence 4e au tour suivant, mais que mes 3 partenaires de jeu sont à sec, je n'ai pas peur d'avoir beaucoup de dés à lancer sur mon quartier.
benderouen dit:Dans tous les cas j'ai remarqué que de ne pas avoir d'influence peut être très préjudiciable.
Oui, sans influence, on est livré au hasard des résultats de dés, on ne peut que très difficilement placer de nouveaux habitants sur les cartes d'activités. Mais j'ai fait des parties dans lesquelles je suis placé malgré une influence délicate à gérer.
benderouen dit:Mais en début de partie vaut-il mieux se concentrer à placer ses habitants dans les maisons pour avoir accès à plus de dés quitte à se les faire acheter par d'autres joueurs ou avoir plein de sous pour voler les dés adverses et poser des hommes de métier plus facilement ?
J'ai un peu répondu au début de mon intervention. Mais en début de partie, au delà de l'ordre du prochain tour, on peut déjà discerner quelques options sur les cartes d'activités (qui offrent des combinaisons, des résultats, des points de victoire différents selon les emplacements). Et parfois, on prend un pari sur l'avenir en se plaçant sur une carte à effet différé sans savoir ce qui tombera plus tard.
benderouen dit:Il m'a semblé (mais je peux me tromper) qu'avoir un moteur économique autre que l'agriculture et indispensable, en effet sans argent impossible de placer d'activer des cartes d'activité et donc de gagner les PV correspondant.
A Troyes, tout est important, tout est imbriqué, c'est ce qui fait sa richesse et sa diversité. L'argent est aussi un nerf de la "guerre", et je crois que l'agriculture est souvent la moins bonne des solutions, mais parfois un passage nécessaire pour se (re)faire une santé financière.
benderouen dit:Question subsidiaire : Cela est-il fonction du personnage que vous avez en main ?
Le personnage que j'ai en main va effectivement influencer mon appréhension du jeu, mais dans une proportion ascendante au fur et à mesure de la partie. Au début, je me donne un axe de conduite très souple selon mon personnage. En fin de partie, je peaufine mon optimisation en fonction de ce dernier, et là je prends d'autant plus en compte les avantages qu'il va me procurer.
Voilà. Je ne suis pas un pro de Troyes, mais peut-être mes réponses te conviendront-elles, non pas pour le seul plaisir que nous soyons d'accord, mais plus exactement parce que j'espère avoir été assez exhaustif malgré l'heure tardive...
Je pense pas qu’il y ait de “règle” figée entre la thune et/ou les dés. Selon les cartes actions qui vont être disponibles, certaines parties vont nécessiter plus d’argent, et d’autres plus de dés.
De plus, avec des cartes actions qui boostent des groupes de dés, il est parfois possible de tourner avec peu de dés (mais de grosse valeur).
Par contre, dans tous les cas, il est impératif de ne pas être complètement à la ramasse sur l’un ou l’autre. Tu peux avoir éventuellement un léger déséquilibre, mais manquer de l’un ou l’autre fait que tu es certain de perdre la partie. Et si il faut choisir, je “préfère” ne pas avoir de thune car tu as toujours une ou deux cartes actions qui te permettent d’en gagner que de ne pas avoir de dés.
Docky dit:Voilà. Je ne suis pas un pro de Troyes, mais peut-être mes réponses te conviendront-elles, non pas pour le seul plaisir que nous soyons d'accord, mais plus exactement parce que j'espère avoir été assez exhaustif malgré l'heure tardive...
Je te rassure tout de suite le but de ce sujet et de débattre des différents axes de départ d'une partie, et non que tout le monde arrive à un consensus.
petezahh dit:Je pense pas qu'il y ait de "règle" figée entre la thune et/ou les dés. Selon les cartes actions qui vont être disponibles, certaines parties vont nécessiter plus d'argent, et d'autres plus de dés.
De plus, avec des cartes actions qui boostent des groupes de dés, il est parfois possible de tourner avec peu de dés (mais de grosse valeur).
Par contre, dans tous les cas, il est impératif de ne pas être complètement à la ramasse sur l'un ou l'autre. Tu peux avoir éventuellement un léger déséquilibre, mais manquer de l'un ou l'autre fait que tu es certain de perdre la partie. Et si il faut choisir, je "préfère" ne pas avoir de thune car tu as toujours une ou deux cartes actions qui te permettent d'en gagner que de ne pas avoir de dés.
Si j'ai bien compris tes propos tu préfères aviser en fonction des cartes activités. Cela implique quand même d'avoir des sous car la moyenne de pose d'un homme de métier coûte 6 deniers.
D'un point de vue personnel je joue très différemment selon le nombre de joueurs. A 2 j'ai tendance à toujours vouloir "assécher" l'adversaire afin de limiter ses actions (Docky tu pourras le confirmer ) en ayant toujours à l'esprit sa cagnotte personnelle. A 3 ou 4 effectivement j'essaie de programmer un maximum mes 2 derniers tours. En effet c'est souvent lors de ses tours que s'effectuent les gros coups qui permettent de faire basculer la partie.
En gros le déroulement de mes parties se fait souvent en 3 phases. La première consiste à construire un moteur économique assez fiable (par le meunier ou le marchand par exemple) et de placer un maximum d'habitants (souvent en fonction de mes personnages).
La seconde consiste à préparer les combinaisons que je vais utiliser en optimisant les cartes activités sur lesquelles je vais me placer (souvent sur des cartes à effet différé)
La dernière est la phase d'optimisation ou j'essaie de scorer un maximum de PV.
Bien sûr cela n'est pas un modèle fixe car il faut voir en fonction des adversaires qui ne veulent jamais ma laisser faire .
Une partie à 2j hier:
3ème tour la carte sculpteur est révélée, par bonheur j’ai bcp d’argent (plus de 20 et ça c’est rare pour moi) donc je m’y place (elle coûte 15) car j’ai une chouette combo avec le moine. Du coup, je sacrifie mes points d’influence pour retourner lors du 3ème tour et du 4ème tour, des misérables 1 blanc => 6 blanc devient 18 jaune grâce au moine et hop 6 points chez le sculpteur.
J’avais le personnage de Hughes de Payn… et je finis avec 1pt d’influence mais le sculpteur m’a fait gagné bcp de points (plus de 30 !!!)
Les cartes personnages ne rapportent jamais que 6 points max (+ voir le différentiel avec l’adversaire) dont souvent je ne me focalise pas sur elles, ni sur l’argent, ni sur l’influence, je m’adapte au tirage et je vois là où je peux marquer un max de points !
(je gagne d’un point 57 à 56)
petite question en passant, j’avoue m’interroger sur l’utilisation des cartes chevalerie et capitaine qui permettent de placer des cubes sur les evenements.
si j’ai bien compris, on place autant de cube qu’il nous reste de dés rouge dans notre quartier oui mais voilà généralement on utilise ces dés rouges pour activer la carte et donc ils nous restent plus de dés rouge.
donc y à quelque chose que j’ai pas compris dans ces cartes car je pense que bien utilisé, elles peuvent être bien pratique.
Phinks dit:petite question en passant, j'avoue m'interroger sur l'utilisation des cartes chevalerie et capitaine qui permettent de placer des cubes sur les evenements.
si j'ai bien compris, on place autant de cube qu'il nous reste de dés rouge dans notre quartier oui mais voilà généralement on utilise ces dés rouges pour activer la carte et donc ils nous restent plus de dés rouge.
donc y à quelque chose que j'ai pas compris dans ces cartes car je pense que bien utilisé, elles peuvent être bien pratique.
Ce que tu décris dans ton 2e paragraphe, c'est la Chevalerie, car le Capitaine fonctionne autrement. Certes, on ne peut tout cummuler, et tu dois faire des choix, sinon cette carte serait trop forte.
Mais quand tu as un pécule que tu dépenses efficacement, en prenant de gros dés rouges d'autres quartiers, et que tu combines cela avec la présence de dés rouges dans ton propre quartier, cela peut faire mal !
Et n'oublie pas que lors du décompte final, chaque carte événement (sur laquelle tu as au moins un cube de ta couleur présent) te rapporte 1 point de victoire. Ceci incite donc à se disperser sur ces cartes juste avant la clôture...
Docky dit:Phinks dit:petite question en passant, j'avoue m'interroger sur l'utilisation des cartes chevalerie et capitaine qui permettent de placer des cubes sur les evenements.
si j'ai bien compris, on place autant de cube qu'il nous reste de dés rouge dans notre quartier oui mais voilà généralement on utilise ces dés rouges pour activer la carte et donc ils nous restent plus de dés rouge.
donc y à quelque chose que j'ai pas compris dans ces cartes car je pense que bien utilisé, elles peuvent être bien pratique.
Ce que tu décris dans ton 2e paragraphe, c'est la Chevalerie, car le Capitaine fonctionne autrement. Certes, on ne peut tout cummuler, et tu dois faire des choix, sinon cette carte serait trop forte.
Mais quand tu as un pécule que tu dépenses efficacement, en prenant de gros dés rouges d'autres quartiers, et que tu combines cela avec la présence de dés rouges dans ton propre quartier, cela peut faire mal !
Et n'oublie pas que lors du décompte final, chaque carte événement (sur laquelle tu as au moins un cube de ta couleur présent) te rapporte 1 point de victoire. Ceci incite donc à se disperser sur ces cartes juste avant la clôture...
en plus d'acheter les dés chez les adversaires que tu peux améliorer en utilisant la carte forgeron (+5 à un lot de dés rouge)/apprentissage (tous les dés =5) ou confession (tous les dés +2), il est aussi utile de se servir des cartes milicien (transforme dés jaune en rouge) ou templier (transforme dé blanc en rouge). Cela va évidemment dépendre des cartes qui vont sortir mais au moins un des cartes blanches niveau II peut aider dans ce cas.
Bonsoir,
J’adore Troyes et tous les jeux Pearl Games, mais sur Troyes je trouve qu’être limité par les cartes événements rouge qui déterminent le nb de tour s’avère être frustrant surtout à 2 joueurs car nous avons si mes souvenirs sont bons juste 4 tours pour élaborer une stratégie gagnante, c’est un peu court, j’ai ce même sentiment sur Agricola ou il n’y a que 14 tours pour gérer une ferme qui demande d’avoir toujours un coup d’avance.
D’ailleurs je n’arrive pas sur une partie de 2 joueurs à être présent sur beaucoup de cartes d’activités comme de créer des combos entre les cartes à effet différées et les cartes à effet immédiat mais il se peut que je joue mal aussi si vous avez des idées ?
John
ferrouse dit:Bonsoir,
J'adore Troyes et tous les jeux Pearl Games, mais sur Troyes je trouve qu'être limité par les cartes événements rouge qui déterminent le nb de tour s'avère être frustrant surtout à 2 joueurs car nous avons si mes souvenirs sont bons juste 4 tours pour élaborer une stratégie gagnante, c'est un peu court, j'ai ce même sentiment sur Agricola ou il n'y a que 14 tours pour gérer une ferme qui demande d'avoir toujours un coup d'avance.
D'ailleurs je n'arrive pas sur une partie de 2 joueurs à être présent sur beaucoup de cartes d'activités comme de créer des combos entre les cartes à effet différées et les cartes à effet immédiat mais il se peut que je joue mal aussi si vous avez des idées ?
John
Salut,
A 2 joueurs, à chaque tour, il y a 18 dés disponible donc 72 pour 4 tours, chaucn joue donc en moyenne 36 dés sur la partie. A 3 joueurs, moyenne de 18*5/3= 30 dés et à 4 moyenne de 18*8/4=36 dés. Il n'y a donc pas de raison d'être moins présent sur les évènements à 2 joueurs.
Troyes est un jeu où il est impossible d'être partout à la fois (Cathédrale, évènements, cartes activités, ..) et il faut faire des choix, qui peuvent être frustrants mais il faut se dire que chaque action faite vous permet de progresser. Le tout est de faire l'action optimum, mais c'est plus difficile.
bon jeu,
alain,
Bon j’apporte ma pierre (environ 7 parties jouées, principalement à 3 joueurs). Dans mon expérience le plus important ce n’est ni l’argent, ni les dés, ce sont les points de victoire … ^^
Comme ça semble évident, je vais développer rapidement le propos :
1) A moins d’avoir le personnage correspondant, ni les dés ni l’argent ne rapportent de PV, j’ai vu des parties avec 25 pièces en fin de parties qui ne servent à rien
2) A mon sens il est plus grave de manquer de dés que d’argent. Un joueur qui a beaucoup de dés arrivera toujours normalement à faire du PV (notamment à travers les évènements) ou finira par se faire de l’argent en se faisant acheter ses dés. Beaucoup d’argent sans dés fait perdre pas mal de contrôle sur les actions possibles
3) Le plus important à mon sens reste encore de bien définir sa stratégie. Personnellement je ne fonctionne qu’avec 1 ou deux cartes activités clés, et ensuite je me concentre de manière à axer ma stratégie dessus. S’il faut de l’argent pour ces cartes j’en prends, s’il me faut des dés j’en prends.
Concernant la question subsidiaire (sur l’influence), même réflexion, si elle rapporte des PV il faudra aller en chercher, sinon il faut essayer de garder un stock de 5-6 points de manière à pouvoir dégager des persos, retourner des dés, etc…
CONCLUSION (parce que c’était long quand même ^^)
L’histoire des dés et de l’argent dépend surtout de ta stratégie, mais il est sur que sans l’un ou l’autre tu prends le risque d’être limité dans tes choix de jeu
Il y a aussi les cartes activités proposées.
Hier soir, j’ai joué Hugues de Payns qui fait gagner des PV au nombre l’influence.
Et la carte militaire “Chasse” a été découverte. Elle permet de gagner trois points d’influence par activation. Du pain béni pour moi.
Et la dernière carte jaune a été le sculpteur. Elle permet de gagner 1PV par activation, mais aussi 6PV/5PV à la fin du jeu.
Tout ce que je peux dire, c’est qu’un des participants n’avait presque jamais d’influence et il était bien ennuyé.
Donc, je dirai, c’est un tout : proposition des cartes et l’influence sont primordiales.
Une question un poil HS, mais au final pas trop :
Quels sont vos scores à 3 joueurs et 2 joueurs ?
Concernant la stratégie, j’ai une carte qui me parait un peu abusée.
“L’archer”, carte militaire, qui est dans la moyenne concernant son cout, très faible sur la division, et avec un effet vraiment très puissant pour l’influence et vampiriser 5 PVs (ou pas loin) par activation.
Effectivement, à 3 ou 4, il y aura entre 2 et 3 joueurs dessus, ce qui limitera cette action à une fois par Tour complet. M’enfin… carte très puissante pour un le level 1, nan ?
Expectral dit:Quels sont vos scores à 3 joueurs et 2 joueurs ?
Pour ma part, je n'ai pas de données enregistrées concernant mes parties. Et cela dépend tellement des éléments variables du jeu (cartes atelier, événements, etc...) que les constellations peuvent vraiment changer d'une partie sur l'autre, avec une relative influence sur le montant des scores finaux.
Expectral dit:Concernant la stratégie, j'ai une carte qui me parait un peu abusée.
"L'archer", carte militaire, qui est dans la moyenne concernant son cout, très faible sur la division, et avec un effet vraiment très puissant pour l'influence et vampiriser 5 PVs (ou pas loin) par activation.
Je rappelle, de mémoire, que l'archer se joue de la façon suivante : selon le nombre de points pour activer cette carte, on obtient un nombre d'actions avec l'archer. On lance un dé, s'il fait une touche on le place sur un événement. On lance l'éventuel deuxième dé, s'il fait une touche on le place sur un événement. Etc... Cela relativise un peu la force de l'archer, car beaucoup croient (comme ce fut mon cas) qu'on lance tous les dés avant de décider de la répartition sur les événements.
ah oué !!
si l’on a 5 actions, on lance les dés un par un. Un echec provoquant un turnover ?
Non, pas de turn over. Mais au lieu de lancer 5 dés d’un coup, faire par exemple 4 touches et décider que tu places 4 cubes sur un événement avec pile poil de la place pour 4 cubes (4 points d’influence et pv pour la 1e et 2e place), tu lances les dés un par un.
Tu ne sais donc jamais à l’avance si tu rempliras un événement complêtement et / ou si tu pourras te répartir à ta convenance, car tu ne connais pas d’un coup le nombre final de tes touches.
Ah oui je commence à saisir.
Tu lances, tu places, tu lances, tu places, etc.
On lançait en bloc et on plaçait.
Même si cette condition affaiblie un peu la carte, elle reste très puissante pour rafler de l’influence et du PV (on lance souvent 5 à 6 dés noirs, pouvant amener aisément 4 à 5 points d’influence et quelques PVs très précieux)
Merci Docky
EDIT : j’en profite pour éditer
Un joueur m’a demandé si il pouvait délibérément rater l’action d’une carte. En utilisant un 3 par exemple, sur une carte X/4
Effectivement la règle dit qu’il faut faire l’action (le problème se situe au moment de poser le meeple, bien sur). Mais doit-on la “réussir” ?
Pour ne pas chipoter et chercher des règles compliquées, j’ai pris le parti d’obliger la réussite de l’action, considérant que “doit faire l’action”, obligeait fatalement une “réussite” de celle ci.
C’était clair ?
Expectral dit:Ah oui je commence à saisir.
Tu lances, tu places, tu lances, tu places, etc.
On lançait en bloc et on plaçait.
Même si cette condition affaiblie un peu la carte, elle reste très puissante pour rafler de l'influence et du PV (on lance souvent 5 à 6 dés noirs, pouvant amener aisément 4 à 5 points d'influence et quelques PVs très précieux)
Merci Docky
EDIT : j'en profite pour éditer
Un joueur m'a demandé si il pouvait délibérément rater l'action d'une carte. En utilisant un 3 par exemple, sur une carte X/4
Effectivement la règle dit qu'il faut faire l'action (le problème se situe au moment de poser le meeple, bien sur). Mais doit-on la "réussir" ?
Pour ne pas chipoter et chercher des règles compliquées, j'ai pris le parti d'obliger la réussite de l'action, considérant que "doit faire l'action", obligeait fatalement une "réussite" de celle ci.
C'était clair ?
Il faut activer au moins une fois la carte, donc au moins atteindre la valeur du diviseur avec ses dés.
C’est effectivement la réponse la plus logique de toutes
merci