[Troyes]
Salut à tous ! Ca fait un moment que je n’ai plus lancé de sujet à l’utilité douteuse, et un moment aussi que je n’avais plus rempli cette partie du forum, donc c’est l’occasion de joindre l’utile à l’agréable. Et pour se faire, je vous propose donc de réaliser une tier list personnelle des cartes activités de Troyes !
Pour celles et ceux qui ne seraient pas familier avec le terme, qu’est-ce qu’une tier list ? Une fois n’est pas coutume, jouons la facilité et récupérons une définition Wikipédia :
Définition d’une Tier List (selon Wikipédia) :L’idée est donc de transposer ce concept sur les différentes cartes activité du jeu Troyes (uniquement le jeu de base pour ma part, n’ayant pas connaissance des cartes bonus où de l’extension).Une tier list est un classement concernant tous les personnages jouables d’un jeu vidéo par ordre de viabilité. Elle permet alors de classer, de manière purement théorique, les personnages en fonction de leur potentiel. , pour des joueurs les contrôlant de niveau parfaitement égal. Elle n’est en revanche valable qu’au niveau compétitif.
Ce classement est évidemment en grande partie subjectif, mais essayera de prendre en compte du mieux possible différents éléments :
- Le ratio PV / coût de la carte
- La facilité d’activation
- L’intérêt de l’effet
- La capacité à comboter avec d’autres cartes
- Pour le ratio PV / coût, c’est un point essentiel car placer des hommes de métier est un moyen simple d’échanger des deniers contre des points. Les meilleurs taux sont de l’ordre de 0,6 point par denier (3 points pour 5 pièces), et les pires sont de 0,33 (1 point pour 3 pièces). La différence peu flagrante sur une seule carte activité, devient conséquente avec 4 ou 5 hommes de métier.
Remarque : les calculs ont été faits sur la valeur du premier emplacement.
- Le fait d’avoir une activation avec un gros quotient (par exemple, le verrier et son diviseur 5) rend la carte plus difficile a exploiter, car cela augmente les chances de ‘reste’ inutilisé, et limite fortement les activations. Un total de 9 ou 10, assez fréquent avec un gros dé et un moyen, pourra ainsi activer une carte en diviseur 3 trois fois, contre deux fois seulement pour un diviseur 4.
Certaines cartes activité ont évidemment des intérêts complètement contextuels, donc difficile à normaliser, et qui peuvent largement dépendre de la configuration (2, 3 ou 4 joueurs).
Mais vu qu’historiquement les tier list sont plutôt réalisées vis à vis de set de règles ‘compétitifs’, je vais personnellement me projeter dans l’optique d’une partie 2 joueurs.
Comment lire la tier list ?
C’est très simple : les meilleurs catégories sont vers les hauts, les moins bonnes vers le bas. Les noms sont généralement assez explicites d’ailleurs !
Au sein d’une même catégorie, l’objectif global est de mettre les meilleurs cartes vers la gauche, les plus mauvaises (de la catégorie) vers la droite. Cependant, il ne s’agit pas d’un classement ‘au rang près’, mais plutôt de tendance globale.
Allez zou, c’est parti !
Top tier :
High tier :
Middle tier :
Low tier :
Explications (car oui, c’est un peu ça l’intérêt aussi quand même ) :
Top tier :
- Joutes : un prix très bas, pour 3 points qui plus est (ce qui en fait une des cartes au meilleur ratio), un diviseur par 3 qui rend la carte facile à activer. Une façon très rapide et pas très compliqués de faire des points. Certes la condition d’être majoritaire en force rouge doit être remplie, mais en relançant aux besoins ses dés et en achetant les gros dés rouges adverses, cela se fait bien. Et la carte ne consomme aucune ressource du joueur à la différence du troubadour ou du compagnon.
- Forgeron : idem de les joutes, un prix très bas pour 3 points sur le meilleur spot, un diviseur par 3 qui peut permettre de mettre facilement deux cube en achetant un dé 6 adverse. Le bonus brut de +5 sur la couleur rouge permet de rentabiliser facilement des petits lots de dés pour activer en masse joutes / archer / chevaliers / capitaines. Une carte qui n’est quasiment jamais investie à pertes par chez moi.
- Templier : les cartes permettant de dupliquer les dés sont très fortes, car elle permettent d’avoir de gros résultats en achetant un dé adverse sans dépenser beaucoup d’argent. Les dés rouges étant généralement très recherchés, la possibilité d’avoir un 10 ou 12 rouge facilement rend cette carte très forte, et peut en plus permettre de gros combo avec le chevalier ou les joutes, et permet aussi simplement de jouer très fort les rouges si besoin (flexibilité). Le prix de 7 deniers est conséquent mais le diviseur par 3 permettra de mettre 2 ou 3 cubes pour une bonne rentabilité de la carte ensuite.
- Archer : malgré son ratio très moyen en PV par denier, le moyen le plus simple de combattre les événements en masse. Le côté aléatoire peut parfois conduire a de mauvaise surprise, mais l’idéal est de pouvoir le jouer un grand nombre de fois pour lisser ce hasard. Le gros avantage du diviseur par 2, c’est qu’il est ainsi facile de rentabiliser même de petits dés, et de faire disparaître un deux rouge génant pour éviter de se faire chasser au palais.
- Capitaine : difficile a activer, il peut néanmoins faire des scores faramineux. Il peut être bon dans les deux premiers tours d’avoir laissé un cube isolé sur un ou deux événements, juste pour être en mesure d’exploiter le capitaine s’il devait être de sorti (1 chance sur 3, on le rappelle).
- Sculpteur : très cher, il permet cependant déjà de rentabiliser un surplus d’argent facilement, et ensuite les activation en diviseur 3 permettent de faire régulièrement des points. Cartes extrêmement puissante avec des moines ou des prêtres dans une moindre mesure. Seule, la carte sera plus difficile à exploiter, mais permet de faire un nombre conséquent de points avec des dés jaunes parfois peu rentables.
- Moine : Encore une carte permettant de dupliquer les dés. Légèrement moins forte que templier à mon sens, car le surplus de dés jaune en l’absence de sculpteur permet moins facilement de faire des points. Mais la carte reste très forte, et permettra au pire des cas de se renflouer en argent sur la carte jaune à revenu ou combattre un événement. Utilisée sur un six blanc, cela apporte un total de 18 jaunes, capable de résoudre les événements en une action.
- Artisan / Marchand / Meunier : trois cartes de revenus, aux fonctionnements légèrement différents. L’argent étant souvent le nerf de la guerre, je pense que ces cartes méritent donc leur place en bas de cette catégorie. Souvent le premier choix logique dans une partie.
- Verrier : cette carte pourrait surement être dans une catégorie supérieure, mais son utilité est vraiment contextuelle, encore plus à mon sens que le capitaine, du fait de son diviseur 5 et que peu de cartes permettent de bonifier les dés blanc. Ces conditions en font une carte compliquée à rentabiliser, mais qui peut être dévastatrice quand les planètes sont alignées.
- Chevalerie : Là encore une carte potentiellement surpuissante, mais difficile à exploiter à fond. En l’absence de templier et de forgeron, il sera difficile d’avoir à la fois beaucoup de dés et de réussir de grosse activation de la carte. Mais la présence de ces cartes de soutien et une grosse présence au palais peuvent conduire à un jeu très rentable sur les événements. Elle rapporte peu de points pour son coup, à utiliser à bon escient donc.
- Prêtre : la carte permet de gros bonus potentiel sur les jaunes, mais seulement sur les lots de trois dés. Or l’achat d’un troisième dé chez un adversaire coutera tout de suite très cher, une carte à jouer donc dans l’idéal avec une forte présence à l’hotel de ville.
- Mercenaire : Etant donné qu’un dé rouge coute déjà deux deniers de base, cette carte servira surtout à suprimer les gros dés de l’adversaire, et de planche de salut pour un joueur rouge en mal de trésorerie pour qui la partie était mal engagée.
- Procession : une carte à points correcte, mais plus difficile à bien exploiter que celle des catégories supérieures. Son ratio PV / coût est tout de fois le meilleur, ce qui motivera éventuellement l’activation d’opportunité sans chercher à maximiser cette carte à tout prix (bien que cette dernière option soit envisageable)
- Apprentissage : Carte assez volatile, qui a le mérite de pouvoir rentabiliser un dernier dé faible chez un adversaire. Utile et flexible, mais rarement surpuissant.
- Milicien : permet de rentabiliser des dés jaunes parfois inutile, et potentiellement utile avec la chevalerie ou les joutes. Difficile a bien exploiter sans.
- Orfèvre : une carte dont le cout d’entrée est assez cher, mais qui s’auto entretien ensuite en produisant des deniers. Toutefois, difficile de scorer beaucoup dessus du fait du diviseur 4.
- Aubergiste : utilité discutable, l’avantage étant qu’il est possible de récupérer les 3 points pour seulement 6 pièces (une activation minimum) avec n’importe quel dé jaune, même de faible valeur. Un bon choix pour complètement un seuil de personnage en fin de partie.
- Troubadour : Assez cher, mais permet potentiellement de faire de beaux points avec l’excès d’influence. Cependant, en cas de présence du personnage valorisant l’influence, il est souvent plus rentable de vouloir faire autre chose à moins d’avoir vraiment trop d’influence en stock.
- Chasse : là encore, une utilité discutable, on visera surtout les 3 points de la carte pour 5 pièces sans chercher les activations multiples de la carte, sauf besoin critique d’influence. Le deuxième spot ne valant qu’un seul point, la carte perd alors quasiment tout intérêt à ce stade.
- Pèlerinage : le diviseur 7 rend la carte vraiment cher pour les points qu’elle apporte. Dans certains contextes, cela peut être l’occasion de placer un dernier homme de métier pour pas cher pour un éventuel personnage qui les valorise.
- Diplomate : théoriquement aussi ‘rentable’ que l’archer au niveau des cubes, le fait qu’il coute de l’influence le rend difficile d’accès en début de partie, et rend difficile les grosses activations ensuite. La carte n’est pas à fuir car elle permet potentiellement de jouer fort sur de gros événements, mais est beaucoup moins systématique que l’archer.
- Confession : le bonus de +2 par dé est très flexible, mais finalement souvent moins rentable que d’autres cartes. Là encore, il sera nécessaire d’avoir des lots de 3 dés pour bien exploiter la carte.
- Dime : potentiellement forte sur le principe, le problème sera que les joueurs auront tendance à jouer contre en se débarrassant de leur gros dés jaune rapidement. Le diviseur 4 n’aide pas à rentabliser une activation de la carte par rapport aux autres en diviseur 3
- Percepteur : le diviseur 5 rend la carte compliquée à exploiter. A réserver au moment où cela permet vraiment de bloquer le jeu adverse
- Compagnon : la carte ne rapporte que 2 points, demande un diviseur 4 qui rend difficile l’activation en masse, et demande de dépenser une ressource précieuse (les deniers) à un taux correct mais pas forcément renversant, surtout si le personnage qui valorise l’argent est en jeu. A mon sens la carte la moins efficace. Potentiellement plus utile sur un jeu à 4 joueurs, où la richesse peut être bien plus abondante.
Et sinon, comment exploiter ces informations ? Eh bien c’est très simple, on ne peut pas !
En effet, même en supposant que ce classement soit ‘vrai’ (ce qui reste déjà a prouver), le fait que les cartes sortent aléatoirement à chaque partie et soient les mêmes pour tous les joueurs ne permettent pas de faire le difficile. Si la carte jugée ‘moins bonne’ est la seule en jeu vous permettant de réaliser vos ambitions (exemple : le diplomate quand vous voulez jouer événement), et bien il faut s’y adapter ! C’est aussi ça qui fait la beauté de Troyes !
Voilà, un message qui se prétend un minimum construit en apparence, mais qui repose surtout sur des considérations personnelles, et qui se veut principalement une ouverture pour que chacun puisse donner son petit avis avec ou sans justification plus ou moins subjective !