[Through the Ages]
Après quelques parties sur la nouvelle version, je me demande comment bien aborder le hasard de la pioche des cartes militaires.
Ok, rien ne sert de prendre l’initiative de monter en militaire si je ne pioche pas d’agressions/guerres.
Ok, rien ne sert de prendre des bonus de colonisation si je n’ai pas de colonies en main.
Jusque-là, je vois comment m’adapter, même si… bon…
Mais après…
Qu’ai-je loupé si l’autre est très militarisé, que je ne pioche pas de cartes de défenses et qu’il n’y a pas moyen actuellement de gagner des cubes militaires ?
Qu’ai-je loupé si l’autre est très militarisé et qu’en plus je pioche des cartes d’attaque, totalement inutiles ?*
Qu’ai-je loupé si je suis bon en militaire, en raison d’une pioche de début de partie qui m’y incitait, et que je ne pioche plus d’attaques ?
Ensuite concernant les événements :
Qu’ai-je loupé quand le mauvais événement arrive pile au mauvais moment, alors que je l’avais déclenché il y a de nombreux tours ?
Qu’ai-je loupé quand (c’est arrivé hier) le dernier événement est la colonie à 11 PV, que mon adversaire aurait aisément prise mais n’a pas eu le temps de déclencher, et que l’avant-dernier, qu’il a déclenché, ne servait à rien ?
*Ok, ça diminue la probabilité que l’adversaire en pioche, mais hier ça ne l’en a pas vraiment empêché (je piochais difficilement 2 CM par tour quand il en avait sans problème 3).
Hmm le militaire est toujours problematique et il est vrai que si on a absolument rien de rien en militaire c’est pas facile.
Pour ma part j’essaie de choper des actions militaire via les strategies bleu ou les leader pour pouvoir piocher plus de cartes en fin de tour.
Plus on pioche de carte, plus on a de chance d’avoir agression et tactique souhaitées.
Si on a pas de leader ou techno bleu j’accumule de la science pour changer de gouvernement le plus tot possible et donc choper des action militaire suplémentaire
Si je suis plus faible militairement je ne joue AUCUN event sauf en age A ou les event sont que des bonus.
A l’inverse, quand je suis devant militairement, meme de 1 point, je joue des event. Je ne vise pas specialement les agressions, je les joue si une occasion se présente. Les agressions se contrent tres facilement en début de partie surtout dans la nouvelle version.
Dans tout les cas j’essaie de coller au basque de l’adversaire militairement et passer devant au besoin.
J’avais lu sur BGG, sans doute, une variante qui disait de piocher 2 cartes et d’en garder 1, pour chaque action militaire, mais c’est too much.
Pourquoi pas en piocher 1 de plus et en défausser 1 ? Ça a plus d’impact pour les joueurs ayant moins d’actions militaires en rab (+100 % de pioche sur 1 AM restante, +50 % sur 2, +33 % sur 3+), donc ça rend la chasse aux AM moins obligatoire, tout en diminuant le hasard de la pioche.
Perso je trouve le militaire deja tres fort et tres present. La v2 a fait quelques equilibrage pour rendre cette aspect moins prononcé. Rééecriture de certain leader (napoleon), equilibrage des couts de certain unité, possibilité de défausser des carte militaire pour 1 defense et possibilité de prendre des tactiques jouées par les autre joueurs.
Les 2 derniers permettant de palier (en partie ) au hasard de pioche.
Malgres ces ajustement le militaire reste tres fort. Une personne qui veux faire du full militaire orientera la partie et le choix des autre joueur dans ce sens. Car si personne nefait rien c’est la victoire assurée.
Course au cube militaire, bouffe, augmentation population tres tot, science, techno militaire, guerre de culture, victoire…
J’ai un ami qui joue de cette maniere, il développe son militaire et quand il est en sécurité (de loin) il lance des offensive sur les plus faible pour recup ce qui lui manque.
Puis bien plus tard genre milieu - fin age 2, il commence a ce développer.
Cet ami et malgres nos nombreuses parties est un conçurent tres serieux et gagne tres souvent.
Il faut voir avec ces variantes qu’elles risque de rendre cet aspect course au militaire encore plus grand.
Enfin c’est mon avis.
salouma dit :Il faut voir avec ces variantes qu'elles risque de rendre cet aspect course au militaire encore plus grand.
Enfin c'est mon avis.
Je pense au contraire qu’elle va aider davantage ceux qui ont peu d’AM.
Par exemple, s’il ne te reste qu’une AM, tu vas garder 1 carte parmi 2, ce qui double tes chances de piocher une carte défense.
Bon là j’ai pris le cas extrême.
ouep mais ça double aussi les chances de celui qui est bien armé de chopper les meilleurs cartes !
pour moi aussi ça ouvre grand la porte à toutes les fenêtre des belliqueux en tout genre
entre “tiens pioche une arme” et “tiens pioches 2 armes et gardes en une” … !! ça aide bien
Il y a des chances que celui qui est bien armé ait plus d’AM. Dès lors, son ratio de gain est moindre (par ex, piocher 4 cartes au lieu de 3 = gain de 33 %).
Et j’ai la légère impression qu’une carte de défense est plus forte qu’une carte d’attaque, car cette dernière coûte des AM.
Je suis d'accord sur les cartes defense qui pourront te protéger ponctuellement sur une aggression mais peut etre que l'autre pendant ce temps à récupérer d'autre aggression.......Dans tout les cas cela ne te protegera pas d'une guerre, ce qui fait le plus mal, vu que tu ne pourras pas utiliser les cartes defenses.
Le seul moyen de ne pas devenir une cible d'attaques répètées est de collé l'adversaire militairement. Alors que choisiras tu? La defense (one shot) ou une tactique pour un plan futur oubien encore ce superbe event qui lui fera discarder son leader dans quelques tour. Sachant que tu restera limité en carte militaire par le nombre d'action militaire en ta possession.
salouma dit :peut etre que l'autre pendant ce temps à récupérer d'autre aggression.......Dans tout les cas cela ne te protegera pas d'une guerre, ce qui fait le plus mal, vu que tu ne pourras pas utiliser les cartes defenses.
Que l’autre récupère d’autres agressions, ça ne serait que juste s’il a une belle avance. J’ai vécu des parties où justement l’investissement en militaire d’un joueur était presque perdu à cause de sa pioche de cartes militaires, qui ne lui apportait presque pas de guerres/agressions (surtout guerres).
Un autre moyen serait de permettre de défausser une carte de plus en phase de défausse pour en piocher une de plus en phase de pioche.
D’ailleurs, pourquoi défausse et pioche ne se suivent-elles pas dans le process ? Je ne vois pas bien pourquoi on défausse, puis on fait la production, puis on pioche.
on a eu les 2 cas :
- leader militaire qui ne pioche aucune agression en 4 tours (12 cartes piochées) et qui ne peut pas tenter de tirer bénéfice de sa stratégie
- aucun moyen de recoller au joueur qui se détache militairement : pas de technologie bleue, pas de technologie rouge, pas de gouvernement, pas de leader dans les cartes disponibles. Pire, le leader militaires récupère les cartes si elles arrivent pendant son tour (même pour 3CA, il s’en fout il est devant et va te lancer des agressions)
J’en suis à 5 parties en 5j, donc ça n’empêche pas que je trouve le jeu monstrueux. En fait, je pense que le jeu est terriblement stratégique et qu’il faut toujours se garder des options : il est toujours possible de prendre une technologie militaire en Age I car elles sont en double (je parle à 2j), quitte à ne pas la développer ou alors en réaction, en gardant de la science pour ça au cas où. Il faut certes parfois prendre des risques, mais si le militaire est fort, il faut le prendre en considération. C’est à ça que sert l’échelle de coût variable : contrebalancer les combos / cartes plus fortes, etc (en plus de contrebalancer la chance au tirage de nouvelles cartes).
On en parlera de vive voix ce WE !