[TTA] Ne serait-il finalement qu'un pur jeu de hasard ?

unkle dit:
loic dit:
Sachant que les civ ont plus de choix pour rester en jeu (les technos sont plus dispos), je dirais que c'est parce que vous jouiez cette config lorsque vous avez découvert le jeu.

Moi jeune padawan, mais moi me soigner. Moi joueur encore a 4, recemment. Moi trouver nul. Enfin moyen.
Sinon, plus serieusement, a 4 joueurs, y'a pas assesz de technos pour tous, hein. Si t'as pas Iron (3ex) et que tu te fais latter sur Coal (3ex aussi), au revoir. La, moulax, tout ca, oui, aussi.
Surtout que sans caillasse, le mili va etre chaud, donc tu vas te faire latter... A 4, au moins un joueur va se lancer dans le mili++, et la, c'est le drame.
Bref. Voila.


Ben, avec 3 ex, il y a 1 joueur qui n'aura pas Iron, soit 25% de la table. A 3 joueurs, avec 2 ex., il y a un joueur qui n'aura pas Iron, soit 33% de la table, ce qui augmente ses chances de se faire goaler sur Coal. Donc, là, franchement, l'argument me parait renforcer mon sentiment. Moins y'a de joueurs, plus l'absence de technos est sensible. A 2, le mec qui a chopé l'Iron, il va tout faire pour choper le Coal, ça doit être suffisant pour gagner la partie.

De toutes facons j'encourage loic a verifier les repartitions de technos entre 2 et 4 joueurs...
Il pourra constater qu'a part les prod d'age I et certaines techno mili, elle est soit identique entre 2 et 4 joueurs, soit plus rare a 4. Bref.

Tub' dit:
unkle dit:Si t'as pas Iron (3ex) et que tu te fais latter sur Coal (3ex aussi), au revoir. La, moulax, tout ca, oui, aussi.

Juste pour correction : il n'y a que 2 Coal à 4 joueurs. C'est donc encore pire...


J'aurais dit comme unkle, 3. S'il n'y en a que 2, on retombe sur l'équivalent d'une partie à 2, et comme j'ai dit qu'à 2, ça posait un trop gros problème, ça reste la même chose à 4. J'ai pourtant pas souvenir de ça, mais en même temps, ça fait longtemps que j'ai pas joué.

loic dit:
Ben, avec 3 ex, il y a 1 joueur qui n'aura pas Iron, soit 25% de la table. A 3 joueurs, avec 2 ex., il y a un joueur qui n'aura pas Iron, soit 33% de la table, ce qui augmente ses chances de se faire goaler sur Coal. Donc, là, franchement, l'argument me parait renforcer mon sentiment. Moins y'a de joueurs, plus l'absence de technos est sensible. A 2, le mec qui a chopé l'Iron, il va tout faire pour choper le Coal, ça doit être suffisant pour gagner la partie.


Donc tu privilegie le jeu a deux ou tout le monde a l'Iron. Non ? Car a deux joueurs il y a 2 Iron. J'ai bon ?

loic dit:A 2, le mec qui a chopé l'Iron, il va tout faire pour choper le Coal, ça doit être suffisant pour gagner la partie.

Sauf qu'il y a 2 Iron à 2 joueurs.
Comme dit Sam, je t'invite à aller réviser les répartitions. Tu sembles te baser sur de fausses informations.

unkle dit:
Tub' dit:Les inconvénients de TTA à 4 joueurs :
  • Durée de partie
  • Attente entre 2 tours
  • Card Row totalement hors de contrôle
  • Militaire beaucoup trop prépondérant
  • Aucun gain par rapport à la config 3 joueurs
D'autres questions ? :pouicintello:

Ouhla. En meme temps y'a des cotes positifs. Tu peux aller chercher des bieres, voire piler la glace pour les coquetailles.
Le card row est le truc le plus delicat a 4 par rapport a 3 (en l'etat on peut se demander si il n'est pas un peu court).


C'est à mon avis le pb à 4. Si UN joueur est lent, y'a toujours un con pour aller voir ailleurs ce qu'il se passe et qui donc prend 3 plombes pour jouer à son tour car il n'a rien prévu. Quand les 4 joueurs restent sur le jeu et que tout le monde maitrise et joue rapidement, ça dépasse pas 4 heures. Après, c'est sûr, 4 joueurs expérimentés, ça se trouve pas forcément facilement, mais quand tu les as, la durée n'est clairement pas un problème.

Tub' dit:
loic dit:A 2, le mec qui a chopé l'Iron, il va tout faire pour choper le Coal, ça doit être suffisant pour gagner la partie.

Sauf qu'il y a 2 Iron à 2 joueurs.
Comme dit Sam, je t'invite à aller réviser les répartitions. Tu sembles te baser sur de fausses informations.


Bon, dans ce cas, on perd un peu de tension par rapport à plus de joueurs. Mais, en effet, je n'avais pas ce chiffre en tête. Mais, tu sous entends quand même qu'il n'y a qu'un Coal et qu'un Oil.

Tub' dit:
loic dit:A 2, le mec qui a chopé l'Iron, il va tout faire pour choper le Coal, ça doit être suffisant pour gagner la partie.

Sauf qu'il y a 2 Iron à 2 joueurs.
Comme dit Sam, je t'invite à aller réviser les répartitions. Tu sembles te baser sur de fausses informations.


Moi je pense que c'est parce que loic a joue cette config lorsqu'il a découvert le jeu.

loic dit:Bon, dans ce cas, on perd un peu de tension par rapport à plus de joueurs. Mais, en effet, je n'avais pas ce chiffre en tête. Mais, tu sous entends quand même qu'il n'y a qu'un Coal et qu'un Oil.

Oui, un seul Coal et un seul Oil. Qui sont quand même souvent relativement dispensables.
La tension du jeu à 2 est différente : tu joues beaucoup plus avec le card row (que tu contrôles bien mieux vu qu'il n'y a que 2 joueurs), par exemple pour placer les cartes aux positions qui emmerdent le plus l'autre joueur. Et sur le caractère unique de certaines cartes.
C'est tout aussi tendu.

unkle dit:
Tub' dit:
loic dit:A 2, le mec qui a chopé l'Iron, il va tout faire pour choper le Coal, ça doit être suffisant pour gagner la partie.

Sauf qu'il y a 2 Iron à 2 joueurs.
Comme dit Sam, je t'invite à aller réviser les répartitions. Tu sembles te baser sur de fausses informations.

Moi je pense que c'est parce que loic a joue cette config lorsqu'il a découvert le jeu.


Non, à 2, j'ai toujours joué qu'avec de l'ultra expérimenté. C'est un duel, avec ce que ça a d'avantages et d'inconvénients. Perso, je préfère toujours jouer à plus. Et à TTA, le jeu est trop long par rapport au fait qu'une petite erreur à 2 coûte très vite très cher. J'ai, en effet, fait aussi à 2 des parties bien acharnées et sympa, mais pour jouer à 2, il y a tellement d'autres jeux que je trouve supérieur. Comme j'ai très rarement la possibilité de jouer à 2... Mais, en effet, je trouve quand même 2 supérieur à 3, surtout avec les répartitions que vous soulevez. A 3, j'y trouve les mêmes défauts que vous à 4, excepté la durée.

loic dit:
unkle dit:
J'ai suffisemment joue a 4 pour savoir qu'un joueur se fera latter et devra sortir (ou rester pour filer des points aux autres, merci).

Sachant que les civ ont plus de choix pour rester en jeu (les technos sont plus dispos), je dirais que c'est parce que vous jouiez cette config lorsque vous avez découvert le jeu. Quand tout le monde maitrise, c'est déjà plus rare. Et surtout, le problème peut aussi exister à moins, voire être exacerbé à 2, où le fait que beaucoup de technos ne seront chopé que par un seule civ peut très vite coûter très cher./


Apres plus de 60 parties dans un peu toutes les configurations je suis de l'avis de unkle. A 4 tu a quasi a chaque fois un joueur qui ne piochera pas de tactique 2-3 et qui se fera ravager par 2-3 autres joueurs avant la fin. C'est moins vrai à 3.

C'est de l'empirisme.

Perso ma configuration préférée est celle à 3 joueurs même si je reconnais que les pactes sont un peu moins sympas dans cette configuration.

Dori dit:
Perso ma configuration préférée est celle à 3 joueurs même si je reconnais que les pactes sont un peu moins sympas dans cette configuration.


Y'a ce petit coté. Je trouve que, mécaniquement, tout est un petit moins sympa. Ce qui n'empêche pas le plaisir d'être là. Après, militairement, ça morfle, et, en effet, il est possible qu'à une époque, ma vision très négative du militaire à TTA était du en partie à une overdose de parties à 4. Il y a plein de "petits" trucs qui n'ont pas été pensé aussi bien à 3 qu'à 4, c'est à mon avis indéniable de c'est un fait (les pactes comme tu le dis, les events, le 2 vs 1 inhérent aux jeux à 3...). Après, peut être que face à ça, il y a une répartition de certaines cartes, qui fait que le militaire à 4 pêche, moi je trouve au contraire que le plus fort ayant plus de cibles potentielles aura moins tendance à s'acharner sur le même, même s'il est vrai qu'il y a peut être plus de chances qu'un joueur soit largué "obligatoirement" (mais il faudrait que je rejoue pour être sûr de ça).

unkle dit: Pour peu que j'ai suffisemment de MA, je vais tirer des cartes qui me permettront d'adapter OU PAS ma fin de partie a ce que je vise comme score...


Entre joueurs expérimentés, même à 4, tout le monde pioche ses 3 cartes en fin de tour, sauf grosse militarisation ou déclaration de guerre.

loic dit:Entre joueurs expérimentés, même à 4, tout le monde pioche ses 3 cartes en fin de tour, sauf grosse militarisation ou déclaration de guerre.


Si tu dis que tout le monde a ses 3 MA au debut de l'age 3, ok. Mais que tout le monde en ai plus, ca me parait juste pas possible. Or avec 3 MA, si tu monte des unites, si tu aggresses, tu ne pioche PAS 3 cartes.

Le fait qu'il y ai une seule strategy (age II) a 4 joueurs rend la montee en MA plus problematique pour ceux qui ont rate Monarchy Const. Et du coup la pioche de tactiques age II/III plus moulaxante encore qu'a 3 (ou y'a autant de Monarchy Const et de strategy qu'a 4 joueurs....).

Pour les MA, si on peut être au delà du 3 pour plusieurs (mais c'est vrai que ce n'est pas forcément du définitif, mais il y a au moins 2 leaders d'âge qui donne du MA).
Pour le reste, j'ai pas été super clair, et je me suis un peu emmêlé les pinceaux. Une certaine pénurie sur les technos non déterminantes est plutôt une bonne chose, pour forcer les joueurs à s'adapter. Après, vous avez montré que ma mémoire était défaillante sur la répartition de plusieurs cartes techno entre 3 et 4 joueurs. Dans ce cas, on se retrouve avec un jeu un peu bancal sur certains points à 3 (events, pacte, certaines technos) et sur d'autres à 4 (durée, d'autres technos, militaire). J'ai sûrement été plus sensible aux effets des cartes (problème flagrant sur event et pacte) qu'à leur répartition générale et comparée.
Et comme, dans mes parties, je n'ai pas souvenir d'avoir eu plus de problèmes militaires à 3 qu'à 4. Bon, évidemment, j'ai eu plus de problème de durée, mais soit dû à un joueur ne maitrisant pas bien les règles, soit dû à un pénible qui partait en disant que le jeu était lent et qui était en fait celui qui ralentissait le plus la partie parce qu'il ne préparait pas assez ses tours de jeu. J'ai fait de nombreuses parties à 4 sans problème de durée ou de militaire (j'en ai fait aussi avec, évidemment) et j'ai fait des parties à 3 avec des problèmes de militaire flagrants.
Donc, si je comprends mieux vos arguments, je dois dire que je continuerais de sortir le jeu à 4, mes meilleurs souvenirs (mes pires peut être aussi) sur ce jeu étant à 4.

Quel souci vous voyez avec les pactes a 3 joueurs ? Sans provoc, juste pour avoir une idee. Ils me paraissent remplir parfaitement leur role, a savoir contrer le joueur en tete.

Apres je vois les pactes comme un genre de glacage chocolat sur le pain d'epice. Pas indispensable, un peu alourdissant, mais tellement joli et bon. Bref le jeu ne se fait pas la, pour le coup, mais c'est plus sympa avec.

Le post initial est un peu provocateur...
Le jeu ne peut pas plaire à tout le monde, mais s'il vous fait de l'œil, essayez-le !
Ce n'est pas la nouveauté du moment, il a déjà quelques années d'existence derrière lui et il ne s'agit pas d'un raz de marée de déceptions... Pas de surprise de dernière minute dessus.

Puisqu'il y a des cartes tirées au hasard et qu'elles sont déséquilibrées, bien sûr qu'il y a une partie de chance... Mais le jeu permet tellement de choses et donne un tel plaisir que pour beaucoup d'entre nous, ce n'est pas le fond de la discussion.
D'autant plus que même si tu es largué et que tu sais que tu vas perdre, tu peux jouer et prendre plaisir à développer ta civilisation... Surtout si les joueurs autour de la table correspondent à une "bonne table qui ne tire pas sur l'ambulance".

Pour moi, sur ce jeu, je joue avant toute chose le développement de ma civilisation, j'oublie qu'il faut gagner dans un temps donné (ce qui explique que je perds...).

Je retrouve complètement le plaisir du jeu PC Civilization, surtout dans la version solo (évidemment...)

Le titre était provocateur, le message plus mesuré et plus un appel à l'aide à la compréhension de pourquoi une ou deux cartes semblaient être si déterminante.

Objectif réussi puisque les réponses ont été très claires et la discussion qui continue très instructive.

J'ai pu ainsi comprendre, et j'espère que d'autre aussi, que les deux cartes en questions sont fortes mais loin d'être déterminante si on joue à la version complète, en fait au moins juqu'à l'âge 3.

Il me semble, de ce que j'ai compris/interprété des réponses, que la part de chance est loin d'être négligeable et plus importante que d'habitude sur ce genre de jeu car quelques cartes, ou le tirage des impacts of, peuvent faire la différence en fin de partie sur des joueurs qui se tiennent, car elles rapportent plus de points que d'autres.

Le hasard ne me gène pas et je m'y attendais du fait du principe : tirage de cartes.
En revanche, je pensais le jeu plus équilibré, je trouve dommage que certaines cartes soient clairement plus puissante que d'autres. Il ne s'agit pas donc seulement d'une adaptation de sa stratégie au tirage, ou de prise de risque par rapport à ce tirage. Certaines réponses montrent par exemple que certaines cartes (FSF par ex) peuvent être attendues et qu'apparemment être celui qui aura la chance de la tirer a clairement un avantage. Dommage (de mon point de vue).

Mais cela ne m'empêche pas d'avoir envie de retenter l'aventure car je trouve le jeu très bon et je suis admiratif des mécanismes mise en oeuvre.

Cormyr dit:En revanche, je pensais le jeu plus équilibré, je trouve dommage que certaines cartes soient clairement plus puissante que d'autres. Il ne s'agit pas donc seulement d'une adaptation de sa stratégie au tirage, ou de prise de risque par rapport à ce tirage. Certaines réponses montrent par exemple que certaines cartes (FSF par ex) peuvent être attendues et qu'apparemment être celui qui aura la chance de la tirer a clairement un avantage. Dommage (de mon point de vue).

Sauf que les différences de puissance des cartes se compensent en partie d'elles mêmes; les cartes convoitées partant à 2 ou 3 actions civiles.
Prendre une merveille d'âge 3 qui vient d'apparaitre peut ainsi quasiment coûter un tour de jeu, voir être impossible si l'on a pas assez d'actions.

Et celui qui pourra l'acheter aura eu un peu de chance et surtout aura aussi garde assez de Civil Actions et/ou peu construit de merveilles aux ages precedents.

Au final, comme l'a dit Tub' si bien (ce garcon est un poete), entre joueurs qui font tous une bonne partie, qui reussissent leurs prises de risque, ca se joue a la moule. Comme d'hab. Et vu le plaisir degage par la partie, est-ce genant ?