[TTA] Ne serait-il finalement qu'un pur jeu de hasard ?

une seule réponse et ce dès le premier tour et même si ça me fait chier de le dire :

BASTOOOONNNNN !!!

Heuhh dit:Les Impact of récompensent le joueur en tête (celui qui s'est le mieux développé), c'est du simple win to win. En plus, tu maitrises une part importante de ce qui y sort dans ces impact of.
Tu maîtrises ceux que tu pioches... Si tu as la moule d'en piocher !!!
Et tu es en tête si tu as le bol de piocher les bons !:mrgreen:

Clairement, le hasard des Impact of est important, et, comme djoul, j’ai failli ne pas revenir au jeu à cause de ça. Maintenant, avec le recul, clairement, on peut mieux les maitriser. Mais le hasard reste prépondérant (je ne compte les joueurs ayant un peu plus axé leurs stratégies autour du militaire et n’ayant quasi rien piocher en carte militaire sur la partie, par exemple).

Enfin, j’avais donné mon avis ici :
http://www.jeuxdeplateau.com/Through-the-ages.html

et expliqué un peu pourquoi le hasard me semblait acceptable dans un jeu de cette durée.

Pour moi, TTA n’est pas plus hasardeux qu’un Shogun. Dans le même esprit que ce dernier, il faut savoir rester flexible et se donner le maximum de possibilités de profiter de toute situation qui pourra se présenter tout en essayant de lire le jeu des adversaires.

Si on devient dépendant de la moule pour remporter la victoire, c’est de notre faute si on perd, pas celle du jeu. C’est un peu comme les footeux qui se plaignent d’avoir perdu à cause d’une erreur d’arbitrage : si tu mènes 3 à 0, t’en a rien à foutre des erreurs d’arbitrage…
Après, comme tout jeu où il y a du hasard, il peut se passer des trucs extrêmement moche, mais c’est extrêmement rare. Je n’ai encore jamais vécu de partie où la moule a joué un rôle ultra-déterminant dans la victoire.

Tub' dit: Je n'ai encore jamais vécu de partie où la moule a joué un rôle ultra-déterminant dans la victoire.


:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Ca met de bonne humeur le matin.

Bon, c'est vrai, tu as peut-être, pas ultra-déterminant, juste très déterminant :wink:
loic dit:Mais le hasard reste prépondérant (je ne compte les joueurs ayant un peu plus axé leurs stratégies autour du militaire et n'ayant quasi rien piocher en carte militaire sur la partie, par exemple).

Après, se lancer à corps perdu dans le militaire sans avoir les agressions/guerres nécessaires en main n'est il pas déjà un aveu d'avoir raté sa partie?
L'ultime porte de sortie pour bourrins compulsifs qui jouent Alchemy/wonders/militaire à toutes les parties, en considérant que c'est l'unique voie pour la victoire, et surtout qui jouent à 4... :skullpouic:
loic dit:Bon, c'est vrai, tu as peut-être, pas ultra-déterminant, juste très déterminant :wink:

Encore une fois, je ne me sens pas plus floué ou avantagé par la moule qu'à Shogun. A vous de voir à quel point vous considérez que Shogun est un jeu de moule...

Si on veut jouer en toute independance de Moulax, il faut se faire un Caylus.

TTA, c’est tout bonnement un jeu exceptionnel a 2-3 joueurs, qui n’a aucun sens ou presque sans les regles completes.

De mon point de vue, c’est un jeu d’adaptation et de choix, ou le joueur est le responsable principal de ses succes et echecs. Je me lance dans le mili mais je tire pas les cartes. C’est MA faute. Se lancer dans une strategie mono-tache sans avoir les billes (aggression,…), c’est la garantie de l’echec. Les Impact of, c’est bien, c’est utile, mais si je DOIS en tirer un, je suis une quiche qui merite de perdre la partie. Pour peu que j’ai suffisemment de MA, je vais tirer des cartes qui me permettront d’adapter OU PAS ma fin de partie a ce que je vise comme score…

Bref de la moule, oui, mais juste ce qu’il faut pour transformer un gros jeu de gestion en jeu exceptionnel, tout simplement.

On peut se demander ce que ca donnerait avec des “objectifs” (Impact of face visible en debut de partie, qui seront score par tous les joueurs), a la RFTG. A mon avis ca peut etre super fun, et accentuer la competition sur certaines cartes, voire rendre des strategies delicates viables. Tiens c’est tentant, ca… (en plus la comparaison TTA RFTG, c’est un coup a faire vomir Tub’, toujours ca de pris). :mrgreen:

unkle dit:
On peut se demander ce que ca donnerait avec des "objectifs" (Impact of face visible en debut de partie, qui seront score par tous les joueurs), a la RFTG. A mon avis ca peut etre super fun, et accentuer la competition sur certaines catres, voire rendre des strategies delicates viables. Tiens c'est tentant, ca... (en plus la comparaison TTA RFTG, c'est un coup a faire vomir Tub', toujours ca de pris). :mrgreen:

Dans la règle avancée (bouh, je sais c'est moche de ne pas jouer la règle complète), ces objectifs sont tirés à l'avance, dès le début de partie. J'ai trouvé ça plutôt bien. Et d'ailleurs, je me disais que je ferais pareil en version complète. Ça permet d'apporter de la diversité dans les parties puisque les objectifs changent et sont connus de tous.
RicoH dit:
Après, se lancer à corps perdu dans le militaire sans avoir les agressions/guerres nécessaires en main n'est il pas déjà un aveu d'avoir raté sa partie?

Se lancer à corps perdu dans le militaire, c'est déjà avoir raté sa partie, même avec les cartes qui vont bien.
Maintenant, avoir un léger avantage militaire parce que ça s'est bien passé de ce coté et ne rien voir venir, peut faire une ENORME différence avec avoir un léger avantage militaire parce que ça s'est bien passé de ce coté ET avoir les cartes. En ce sens, le hasard est assez déterminant à TTA, et pas que pour le militaire (même si c'est un aspect flagrant).
Ou, si tu veux le voir autrement, ne pas jouer militaire et choper toutes les guerres et donc gagner facile parce que les autres joueurs ne les ont pas. Voir un joueur avec 5 points en militaire gagner facile parce que les possibilités d'agression ne sont pas venus, c'est aussi de la moule.
RicoH dit:
L'ultime porte de sortie pour bourrins compulsifs qui jouent Alchemy/wonders/militaire à toutes les parties, en considérant que c'est l'unique voie pour la victoire, et surtout qui jouent à 4... :skullpouic:

Tout le jeu a été pensé pour 4 joueurs (proportion des technos, effets des events, équilibre militaire...). Après, si vous êtes trop lent pour faire des parties à 4 intéressantes, c'est dommage, mais clairement, à mois, le jeu tourne, mais avec un équilibre moins présent. C'est flagrant quand on a joué plusieurs fois dans chaque config.
Tub' dit:
Encore une fois, je ne me sens pas plus floué ou avantagé par la moule qu'à Shogun. A vous de voir à quel point vous considérez que Shogun est un jeu de moule...


Boarf, ça fait un bail que j'ai pas joué à Wallenstein, mais je mettrais la barre du hasard moins haute dans ce dernier quand même. Pour moi, le hasard à Wallenstein/Shogun, il est relativement accessoire et très maitrisable, à TTA, il est plus déterminant pour la victoire. Il faudrait que je joue plus exclusivement à ces deux jeux pour affiner ce qui est plutôt une impression, mais, de mémoire, la différence est assez nette pour moi. Comme je le mets sur mon site, je ne considère pas le hasard comme négligeable à TTA (3/5, ça commence à faire), alors que je le trouve bien moins important à Shogun (sûrement 2/5 pour moi, si je devais faire une fiche sur le site).

Dévoiler les Iof, je trouve que ça enlève une grosse partie de leur charme et de leur intérêt. Pour continuer la comparaison avec Shogun, c’est comme vouloir dévoiler l’event saisonnier ou les 5 actions cachées avant de programmer.

La controlite aigüe, c’est mal :skullpouic:

loic dit:
Ou, si tu veux le voir autrement, ne pas jouer militaire et choper toutes les guerres et donc gagner facile parce que les autres joueurs ne les ont pas. Voir un joueur avec 5 points en militaire gagner facile parce que les possibilités d'agression ne sont pas venus, c'est aussi de la moule.

Si c'est le cas et qu'il chope TOUTES les guerres et TOUTES les aggressions et TOUTES les cartes de defense et qu'en plus il a TOUS les evenementes negatifs qu'il trashe tranquilement, et bien je pense que vous jouez avec des regles alternatives.
La guerre n'est qu'un des NOMBREUX moyens de convertir son avantage militaire a TTA.

Tout le jeu a été pensé pour 4 joueurs (proportion des technos, effets des events, équilibre militaire...). Après, si vous êtes trop lent pour faire des parties à 4 intéressantes, c'est dommage, mais clairement, à mois, le jeu tourne, mais avec un équilibre moins présent. C'est flagrant quand on a joué plusieurs fois dans chaque config.


J'ai suffisemment joue a 4 pour savoir qu'un joueur se fera latter et devra sortir (ou rester pour filer des points aux autres, merci). Donc je trouve le jeu a 4 pas passionnant. Chacun son truc. Le jeu est particulierment bien equilibre a 2 et 3, vu qu'on vire des cartes. Bref j'ai rien compris a "le jeu est equilibre pour 4 joueurs", sachant que toutes les regles sont adaptees en fonctions du nombre de joueurs.

Au final, ouais y'a de la moule a ce jeu. Ca change rien au fait que quand je perds, je vois a peu pres ou et pourquoi j'ai merdouille (enfin quand l'ecart est grand, evidemment). Y'a de la moule, et beaucoup d'experience/talent, evidemment. Le defi pose par certains card row est quand meme vachement chouette....

Et beh, en termes de conneries, ça fait plaisir de voir que je ne suis pas le seul à en tenir une couche :mrgreen:

loic dit:Ou, si tu veux le voir autrement, ne pas jouer militaire et choper toutes les guerres et donc gagner facile parce que les autres joueurs ne les ont pas. Voir un joueur avec 5 points en militaire gagner facile parce que les possibilités d’agression ne sont pas venus, c’est aussi de la moule.

Ton mec à 5 en militaire, il va gagner une fois sur combien ? Nan parce qu’il suffit d’une seule guerre chez une seule autre personne et c’est mort. Le risque est beaucoup trop important pour espérer tenter un truc pareil.
L’inverse est tout aussi vrai : tenter du full militaire, c’est suicide dans 99% des cas.
loic dit:Tout le jeu a été pensé pour 4 joueurs (proportion des technos, effets des events, équilibre militaire…). Après, si vous êtes trop lent pour faire des parties à 4 intéressantes, c’est dommage, mais clairement, à mois, le jeu tourne, mais avec un équilibre moins présent. C’est flagrant quand on a joué plusieurs fois dans chaque config.

Le jeu à 4 est juste moyen. Tu as le droit de ne pas être d’accord. Maintenant, si on faisait des statistiques, je suis prêt à parier gros sur le fait qu’une majorité de joueurs pensent comme moi et non comme toi.
Pour les cartes, je pense qu’il y aussi une volonté d’avoir des cartes identiques pour toutes les configs histoire d’éviter de les surcharger avec des effets différents en fonction des configs. La proportion des technos me semble excellente à 2 joueurs comme à 3 joueurs. Note qu’elle me semble également très bonne à 4 joueurs. Pour l’équilibre militaire à 4 joueurs, je n’ai qu’une seule réponse : :lol:
loic dit:Boarf, ça fait un bail que j’ai pas joué à Wallenstein, mais je mettrais la barre du hasard moins haute dans ce dernier quand même. Pour moi, le hasard à Wallenstein/Shogun, il est relativement accessoire et très maitrisable, à TTA, il est plus déterminant pour la victoire. Il faudrait que je joue plus exclusivement à ces deux jeux pour affiner ce qui est plutôt une impression, mais, de mémoire, la différence est assez nette pour moi. Comme je le mets sur mon site, je ne considère pas le hasard comme négligeable à TTA (3/5, ça commence à faire), alors que je le trouve bien moins important à Shogun (sûrement 2/5 pour moi, si je devais faire une fiche sur le site).

Va dire ça à ceux qui perdent quasi tous leurs combats dans la tour en étant quasi systématiquement en supériorité numérique :skullpouic:

unkle dit:Si on veut jouer en toute independance de Moulax, il faut se faire un Caylus.

Tout à fait. Perso, j'adore le jeu, mais ce n'est pas une raison pour minimiser la part du hasard. Je revendique le droit d'adorer un jeu avec plein de hasard.
unkle dit:
TTA, c'est tout bonnement un jeu exceptionnel a 2-3 joueurs, qui n'a aucun sens ou presque sans les regles completes.

A 4 aussi. Cette dictature du 2-3 sur TT me dépasse. Tout est prévu pour 4 joueurs dans ce jeu. A 2, les parties peuvent tourner court sur une petite erreur. Et puis bon, coté thématique, plusieurs civ me parait plus adéquat que 2 civ qui se développent dans leur coin. La compétition à 4, c'est autre chose (et le fait qu'à 2, certaine techno, si ma mémoire est bonne, n'existe qu'en un seul exemplaire est quand même pénible et ajoute encore à la dose de hasard).
unkle dit:
De mon point de vue, c'est un jeu d'adaptation et de choix, ou le joueur est le responsable principal de ses succes et echecs.

Les choix y sont nombreux et comme, pour moi, un vrai bon jeu est un jeu où j'ai le choix, je considère TTA comme très bon. Les choix y sont déterminants, mais le hasard peut bien t'aider, vraiment beaucoup. Gagner sans l'aide du hasard à TTA, ça s'appelle pour moi de la prétention.
unkle dit:
Je me lance dans le mili mais je tire pas les cartes. C'est MA faute. Se lancer dans une strategie mono-tache sans avoir les billes (aggression,...), c'est la garantie de l'echec.

Je me lance dans le mili et j'ai les cartes, c'est la faute à qui. Bien sûr que ce n'est pas la garantie de l'échec. Une monomaniaque avec un bon tirage déchire tout. Après, évidemment, c'est pas comme ça qu'il faut jouer car tu deviens trop dépendant du hasard. Mais, tu seras forcément toujours en avance quelque part et en retard quelque part, la mécanique le veut. Et le hasard peut faire que cette avance devienne déterminante ou que ce léger retard dans le mauvais domaine au mauvais moment te fasse très mal (1 pt de retard en militaire et ne agression dans la gueule, ça peut faire très très mal). Après, tes choix ont évidemment plus d'impact que le hasard, mais le hasard aide beaucoup (je ne pense pas avoir gagné une seule partie sans l'aide du hasard).
unkle dit:
Les Impact of, c'est bien, c'est utile, mais si je DOIS en tirer un, je suis une quiche qui merite de perdre la partie. Pour peu que j'ai suffisemment de MA, je vais tirer des cartes qui me permettront d'adapter OU PAS ma fin de partie a ce que je vise comme score...

Sur une partie en 200 points avec 15 points d'écart à la fin où un impact of peut t'en donner 10-15 et, surtout, l'une des 4 merveilles finales peut te faire grimper à plus de 30 PV, oui le hasard est déterminant. Quand une partie serrée se joue au joueur qui prend "1° vol dans l'espace" parce qu'elle sort à son tour de jeu, c'est de la moule. Il faut être réaliste, entre bons joueurs, tout le monde sera assez bien placé sur les Impact of, tout le monde aura du potentiel sur les merveilles d'age III, surtout les 2 abusées que sont "1° vol dans l'espace" et "Fast food". J'ai même déjà vu un type avoir fast food au début de son tour à l'entrée de l'age III et "1° vol dans l'espace" au début de son tour juste après avoir fini le Fast food. Branlée mémorable, mais avec plus de 60 PV juste pour ces deux cartes, qui auraient aussi rapporté le même nombre de points à n'importe quel autre joueur, ce n'est QUE de la moule. Ce n'est pas parce que le jeu est très bon qu'il faut se voiler la face, oui, de nombreuses parties se jouent dans un mouchoir de poche, et comme certaines cartes rapportent 4 fois plus de points que le mouchoir, ça calme. Et, contrairement à ce que dit Tub', c'est clairement pas le cas de tous les jeux, même ceux avec du hasard.
unkle dit:
Bref de la moule, oui, mais juste ce qu'il faut pour transformer un gros jeu de gestion en jeu exceptionnel, tout simplement.

Je ne sais pas si c'est le hasard qui le rend exceptionnel. Pour moi, c'est la foultitude de choix. On peut un jeu sans hasard et sans choix (qui sera donc mauvais), mais ce n'est pas parce qu'on met du hasard qu'on augmente forcément le choix. Hasard ou pas, c'est le choix qui fait l'intérêt. On peut faire un jeu sans hasard avec une multitude qui sera alors très intéressant. Le choix, c'est ça qui fait le sel ludique, avec ou sans hasard (une multitude de choix entrainant de facto une incertitude, de la même manière que le hasard apporte une incertitude).
unkle dit:
On peut se demander ce que ca donnerait avec des "objectifs" (Impact of face visible en debut de partie, qui seront score par tous les joueurs), a la RFTG. A mon avis ca peut etre super fun, et accentuer la competition sur certaines cartes, voire rendre des strategies delicates viables. Tiens c'est tentant, ca... (en plus la comparaison TTA RFTG, c'est un coup a faire vomir Tub', toujours ca de pris). :mrgreen:


Ca peut être sympa, mais ça pose un énorme problème vis-à-vis de l'avancée de la pile d'événements. A l'heure actuelle, toutes les solutions auxquelles j'ai pensé me semblait moins intéressante, j'ai donc gardé la règle initiale (le système d'activation des événements étant pour moi, et de loin, la meilleure idée du jeu).
Et pour moi, comme je l'ai dit plus, le problème du hasard est beaucoup plus présent sur les 4 merveilles d'age III que sur les Impact of. En plus, thématiquement, il n'y a eu qu'une seule Grande Pyramide, mais tous les pays ont le ciné (et en tire profit), plusieurs pays sont allés dans l'espace (et en tire profit), plusieurs pays ont le fast food (et en tire profit). Le fait que ces merveilles rapportent autant de points à un seul joueur est le plus gros problème du jeu à mon avis (beaucoup plus que les Impact of)
unkle dit:
La guerre n'est qu'un des NOMBREUX moyens de convertir son avantage militaire a TTA.


Ma curiosité t'invite à les lister.

Juste sur les merveilles d’age III.

Les Fast Foods, ils sont bons sans plus. En gros, ils rapportent toujours une 20aine de points, jamais beaucoup plus, jamais beaucoup moins. Ils ont l’avantage d’être non circonstanciels et de toujours rapporter un minimum.
Le FSF, clairement, c’est la meilleure merveille d’age III. Non circonstancielle (on a toujours des technos) et peut rapporter hyper gros. J’ai déjà réussi à faire 40 points dessus.
Internet et surtout Hollywood sont plus compliquées à jouer. Mais elles peuvent rapporter tout aussi gros. J’ai déjà tapé des Internet à plus de 30 points. Hollywood, vu que généralement personne n’en veut, peut se chopper hyper facilement si on a ce qu’il faut. Et si on peut profiter correctement d’Hollywood (15+ points), ça veut dire qu’on marque déjà une sacrée tartine de PC par tour.

C’est comme pour le reste : à toi de faire en sorte - autant que possible - d’être capable de profiter de n’importe quelle merveille. Et plus généralement, de n’importe quelle situation.
Si Internet et FSF te rapportent tous les deux à peu près autant, t’en as plus rien à foutre que quelqu’un choppe le FSF avant toi.

Tub' dit:
Ton mec à 5 en militaire, il va gagner une fois sur combien ?

Oh, pas souvent, mais c'est du déjà vu, surtout, si un autre a pris le risque vu qu'un joueur avait choisi de rester à la traine.
Tub' dit:
L'inverse est tout aussi vrai : tenter du full militaire, c'est suicide dans 99% des cas.

Aller, on va dire 80, voire même un peu moins. Evidemment, ça reste trop élevé pour le tenter si on cherche à gagner à tout prix, mais ça peut quand même te plomber une partie, et ce régulièrement (1/5 où un joueur tente le coup, même si c'est intrinsèquement mal joué).
Tub' dit:
loic dit:Tout le jeu a été pensé pour 4 joueurs (proportion des technos, effets des events, équilibre militaire...). Après, si vous êtes trop lent pour faire des parties à 4 intéressantes, c'est dommage, mais clairement, à mois, le jeu tourne, mais avec un équilibre moins présent. C'est flagrant quand on a joué plusieurs fois dans chaque config.

Le jeu à 4 est juste moyen. Tu as le droit de ne pas être d'accord. Maintenant, si on faisait des statistiques, je suis prêt à parier gros sur le fait qu'une majorité de joueurs pensent comme moi et non comme toi.

Vu que la plupart des joueurs ont du mal à réunir 3 copains pour une partie de 4h-4h30, je parierais comme toi. Ca ne veut en aucun cas dire qu'ils ont raison. La plupart des joueurs préféreront jouer à TTA plutôt à TI3, pas pour les qualités intrinsèques de chacun de ces jeux, mais parce que TTA va plus vite.
Tub' dit:
Pour les cartes, je pense qu'il y aussi une volonté d'avoir des cartes identiques pour toutes les configs histoire d'éviter de les surcharger avec des effets différents en fonction des configs. La proportion des technos me semble excellente à 2 joueurs comme à 3 joueurs. Note qu'elle me semble également très bonne à 4 joueurs. Pour l'équilibre militaire à 4 joueurs, je n'ai qu'une seule réponse : :lol:

Comme je l'ai dit, les nombreuses cartes Event qui tape sur les 2 plus faibles civ ont un sens à 4, n'ont aucun sens à 3, et sont peu intéressantes à 2. Le fait que 75% des civ puissent développer des technos importantes à 4 joueurs et seulement 50% à 2 joueurs n'est pas non plus très thématique. Le fait d'avoir 3 adversaires qui puissent te menacer offrent un vrai défi, là où un seul ne donne qu'un duel, là encore peu thématique. A part unkle dans le message suivant, le principal argument que j'ai lu contre la config 4, c'est la durée. Pour moi, c'est léger comme argument.
Tub' dit:
loic dit:Boarf, ça fait un bail que j'ai pas joué à Wallenstein, mais je mettrais la barre du hasard moins haute dans ce dernier quand même. Pour moi, le hasard à Wallenstein/Shogun, il est relativement accessoire et très maitrisable, à TTA, il est plus déterminant pour la victoire. Il faudrait que je joue plus exclusivement à ces deux jeux pour affiner ce qui est plutôt une impression, mais, de mémoire, la différence est assez nette pour moi. Comme je le mets sur mon site, je ne considère pas le hasard comme négligeable à TTA (3/5, ça commence à faire), alors que je le trouve bien moins important à Shogun (sûrement 2/5 pour moi, si je devais faire une fiche sur le site).

Va dire ça à ceux qui perdent quasi tous leurs combats dans la tour en étant quasi systématiquement en supériorité numérique :skullpouic:


Jamais vu. La seule fois que j'ai vu perdre un joueur dans une telle config (genre 15-6), il a gagné tous ces autres combats. Et personne n'avait réellement envie de tester si avec plus de 10 armées dans la tour, il pouvait perdre à nouveau. Sinon, j'ai u souvenir que 80% des combats à +3 ou mieux était gagné par le majoritaire.
unkle dit:
J'ai suffisemment joue a 4 pour savoir qu'un joueur se fera latter et devra sortir (ou rester pour filer des points aux autres, merci).


Sachant que les civ ont plus de choix pour rester en jeu (les technos sont plus dispos), je dirais que c'est parce que vous jouiez cette config lorsque vous avez découvert le jeu. Quand tout le monde maitrise, c'est déjà plus rare. Et surtout, le problème peut aussi exister à moins, voire être exacerbé à 2, où le fait que beaucoup de technos ne seront chopé que par un seule civ peut très vite coûter très cher./
loic dit:
unkle dit:
La guerre n'est qu'un des NOMBREUX moyens de convertir son avantage militaire a TTA.

Ma curiosité t'invite à les lister.


- aggressions (a grand coup de -7/+7 ca va faire mal)
- evenements negatifs (destruction, perte de culture,...)
- colonisation
- impact of
- impossibilite de poser des events (sur une partie a 18 tours, ca fait potentiellement dans les quoi, 30 points ?)

Satisfait ou rembourse ?

Les inconvénients de TTA à 4 joueurs :

  • Durée de partie
  • Attente entre 2 tours
  • Card Row totalement hors de contrôle
  • Militaire beaucoup trop prépondérant
  • Aucun gain par rapport à la config 3 joueurs
D’autres questions ? :pouicintello: