[Tuk Tuk] un proto familial

Bonjour la communauté!
Il y a quelques semaines j’avais commencé un post sur un de mes protos que j’ai préféré effacer pour le retravailler. Vous découvrirez donc ici mon proto Tuk Tuk. C’est un jeu familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 45 minutes environ.
Je sais que les forumeurs de TT ne sont pas le public cible de mon proto, et que je ne vais pas soulever des foules en vous l’exposant, mais j’aimerai des retours qui me permettent d’avancer :)
Voici la présentation :
Nous sommes en Thaïlande, dans la ville de Phuket. Comme chaque année une course de Tuk Tuk est organisée. Les joueurs vont donc participer à cette compétition afin de devenir le conducteur de l’année. Le but du jeu est de faire un maximum de points de victoire en emmenant des touristes à leurs destinations et en livrant des marchandises.
Le jeu installé ressemble à ça :

Et chaque joueur joue avec un plateau individuel comme celui-ci :

En gros, les joueurs commencent avec une capacité de chargement sur leur tuk tuk de 6 cases, qui pourra être agrandit en cours de partie.
Les joueurs vont devoir charger leur Tuk Tuk avec :
_ Des touristes (4 cases) qui font gagner des points de victoire quand ils ont atteint toutes les destinations demandées et permettent de placer des cubes dans les zones de majorité. Les touristes sont choisis parmi les 3 touristes visibles.
_ Des raccourcis (1 case) qui permettent aux joueurs de passer à travers les murs dans le quartier de la même couleur que le raccourci, on ne peut pas enlever un raccourci durant la partie. Chaque raccourci fait gagner 1 PV en fin de partie. Les raccourcis sont choisis parmi les raccourcis disponibles.
_ Des marchandises (2 cases) qui font gagner des points de victoire en fin de partie. Pour cela, il faut les livrer dans les Marchés correspondants (Marchandise bleue dans marché bleu,…) et réaliser des séries de marchandises différentes (1 marchandise = 1 PV, 2 = 3 PV, 3 = 6 PV et 4 = 10 PV). Les marchandises sont choisis en piochant dans le sac, le joueur pioche deux marchandises et en garde une.
Une image avec des touriste, des raccourcis et des marchandises :

Mais à chaque fois qu’un tuk tuk se déplace, il va s’user plus ou moins vite en fonction de la longueur du déplacement :
Déplacement / Usure
1 / 0
2 / 1
3 / 3
4 / 5
5 / 8
Les joueurs vont donc devoir organiser leurs déplacements en fonction des garages qui permettent de récupérer de l’usure…
Dès la fin de son déplacement, le joueur actif peut effectuer une action en fonction de la case sur laquelle il s’est arrêté.
•Si le joueur s’est arrêté sur une case « Garage », il récupère l’intégralité de l’usure de son Tuk Tuk (case 20 sur la jauge d’usure)
•Si le joueur s’est arrêté sur une case « Marché » correspondant à une ou plusieurs des marchandises chargées sur son Tuk Tuk, celles-ci sont livrées, le joueur les place à côté de son plateau individuel.
•Si le joueur s’est arrêté sur un bâtiment correspondant à une destination d’un touriste, il pose un cube de sa couleur sur la carte touriste pour lui rappeler qu’il y est passé. Dès que la carte touriste est réalisée en entier, le joueur met le ou les cubes de sa couleur dans les zones respectives de majorité des quartiers sur le plateau de score et gagnent les PV indiqués sur la carte Touriste.
•Si le joueur s’est arrêté sur une « Porte de la ville », il peut charger son Tuk-Tuk en respectant la capacité maximale de celui-ci. Il peut, à ce moment-là uniquement, perdre 3 PV sur la piste de score pour acquérir une tuile « Emplacement supplémentaire » et la charger dès à présent (une par tour maximum). Un joueur ne peut à aucun moment avoir un score négatif.

La partie se termine lorsque l’une des conditions suivantes est validée :
•2 zones de majorités sont pleines,
•1 joueur n’a plus de cubes dans sa réserve.
On finit le tour en cours puis on compte les points de victoire.
•Les touristes qui n’ont pas atteints leur destination finale ne valent rien.
•1 PV par raccourci sur le Tuk-Tuk.
•Des PV en fonction des marchandises livrées.
•Un bonus est accordé́ au premier joueur de chaque zone de majorité.
oLe premier gagne 5 PV.
oS’il y a plusieurs premiers, ils gagnent chacun 3 PV.
Après ces décomptes le joueur avec le plus de PV est déclaré́ vainqueur. S’il y a égalité́, c’est celui qui a transporté le plus de touristes qui gagne, s’il y a encore égalité́, les joueurs sont vainqueurs ex-aequo.
Voici un lien vers les règles du jeu : https://www.dropbox.com/s/5emsgr8k1ajgxw1/TUK%20TUK%20R%C3%A8gles%20du%20jeu.pdf?dl=0 Merci à ceux qui vont prendre le temps de les lires :D
Merci de m’avoir lu,
A vous maintenant :mrgreen:
Pepi

Bonjour Pepi.
> Nous sommes en Thaïlande, dans la ville de Phuket.
Moi quand on me dit Phuket, je pense à Tsunami. Y a pas d’autres endroits où faire du Tuk Tuk ?
> Comme chaque année une course de Tuk Tuk est organisée. Les joueurs vont donc participer à cette compétition afin de devenir le conducteur de l’année.
Ca ressemble pas trop à une course… On dirait plutôt le quotidien d’un conducteur de Tuk Tuk. :)
A la limite un pari entre conducteurs de Tuk Tuk, ou l’envie de faire fortune et de devenir le meilleur conducteur de Tuk Tuk… Ca parle plus aux enfants une course ?
Ton plateau est modulable ou c’est pour un transport plus facile ? Parce que sinon un plateau en un seul tenant serait plus lisible.
Je vois pas les murs qui sont liés aux raccourcis… Ca se voit où ?
EDIT : J’ai regardé la règle, ce sont les cases M

Merci pour ce premier retour!
> Ah ou le tsunami… J’y avais pas pensé :? Après, c’est juste le nom de la ville, ça se change facilement! ça peut être une autre ville de thailande…
> Oui c’est vrai c’est pas vraiment une course, c’est une course aux points de victoire en fait! L’idée de pari entre les conducteurs de Tuk Tuk me plait bien :)
> Oui, le plateau est modulable, ça permet de le changer à chaque partie, en plus, on peut créer des quartiers où il est plus ou moins facile de circuler, et ça, c’est cool :twisted:
> C’est vrai on ne voit pas les mûrs sur la photo! En voici une autre de trois bâtiments, les mûrs sont les gros traits épais sur certains bords de tuile :

D’autres questions ou remarques?
Pepi

Ah oui,
M : Marché
G : Garage
Plus les murs.
Je me suis demandé au début si c’était les traits noirs, c’est pas top lisible ces murs, mais bon c’est améliorable.
> Le dé noir permet de déplacer les camions, les deux camions sont TOUJOURS déplacés selon le chiffre exact du dé et ils ne peuvent pas s’arrêter sur une tuile où il y a un joueur, ni sur une tuile anciennement occupée par l’autre camion.
Ni sur une tuile anciennement occupée par un camion, sinon je peux retourner sur mon ancien emplacement.
Ah sinon je n’avais pas compris que les chiffres en bas des touristes c’était la case de couleur exacte où ils devaient passer, ce n’est qu’avec ton zoom de tuile que j’ai pu bien comprendre. Tu devrais mettre une flèche explicative sur ton image descriptive de touriste.
Après, si je devais parler en tant que joueur et notamment en tant que joueur qui aime qu’on lui envoie du rêve :
Ces tuiles modulables, ça fait un peu cheap, froid, et pas du tout excitant.
Je vois que le Tuk Tuk est utilisé aussi ailleurs, comme au Cambodge, ou le ministère préfère qu’on l’appelle Reumok.
Donc, pour moi, le mieux serait de l’associer à un haut lieu touristique possédant des sites intéressants, en Thaïlande voire au Cambodge comme avec Angkor.
Ca donne l’intérêt de se sentir dans un vrai lieu qui existe voire de rappeler des souvenirs à ceux qui y ont été.
Le top serait de faire un plateau ressemblant au lieu mais s’il n’y a pas d’intérêt ludique on se contenterait d’une vague ressemblance.
Ca pourrait donner des choix intéressants : je crois par exemple qu’Angkor est excentré, donc ça oblige à un choix cornélien de devoir envoyer un touriste là-bas mais de perdre du temps sur les marchandises.
Il faudrait se renseigner sur les hôtels, l’aéroport pour récup marchandises et touristes.
Ca peut être super chaud et chiant à faire et demander des recherches mais ton jeu aurait une vraie âme, aurait un vernis de réalité et donnerait plus d’affectif à tes joueurs.
Enfin bon je dis pas que c’est faisable, mais moi je préférerai largement jouer à un Bangkok réel qu’un Bangkok fantasmé.

C’est vraiment très intéressant ce que tu me dis là :)
Je vais essayer de retravailler tout ça!
Si d’autres forumeurs passent par là, n’hésitez pas à me donner vos impressions!
Pepi

Venez soutenir mon proto sur BGAN :D
http://www.boardgamesangels.com/project/tuk-tuk
Pepi

Balarehir dit:Je vois que le Tuk Tuk est utilisé aussi ailleurs, comme au Cambodge, ...] je crois par exemple qu'Angkor est excentré, donc ça oblige à un choix cornélien de devoir envoyer un touriste là-bas mais de perdre du temps sur les marchandises.

Je confirme ;). Et effectivement, le quotidien de conducteurs de tuk tuk à Siem Reap / Angkor me paraît être une bien meilleure idée qu'une course... et propice à apporter des éléments de design qui s'intègrent bien :).
Nrx dit:
Balarehir dit:Je vois que le Tuk Tuk est utilisé aussi ailleurs, comme au Cambodge, ...] je crois par exemple qu'Angkor est excentré, donc ça oblige à un choix cornélien de devoir envoyer un touriste là-bas mais de perdre du temps sur les marchandises.

Je confirme ;). Et effectivement, le quotidien de conducteurs de tuk tuk à Siem Reap / Angkor me paraît être une bien meilleure idée qu'une course... et propice à apporter des éléments de design qui s'intègrent bien :).

C'est cool ça, ça me plait :D
Dans ma tête chaque tuile était un bâtiment illustré que l'on pouvait placer n'importe comment pour former un plateau unique à chaque partie. Si je pars sur la cité d'Angkor, ça ne va pas être bizarre si les bâtiments ne sont pas aux mêmes endroits qu'en vrai?? Sinon, sur un plateau fixe, mais j'aime moins l'idée!

Après, au niveau des mécaniques de jeu, qu'en pensez-vous? Trop classique? Plutôt intéressant? Je vous écoute 8)
Pepi

Il faut voir.
Moi comme ça j’ai été voir la carte de Siem Reap, eh bien déjà ça te donnera plein d’idées :
Wat bo
Vieux marché
Ancien quartier français
Musée national d’Angkor
Les jardins royaux
Marché de Kralanh
Village culturel cambodgien
Golf d’Angkor
Musée de la guerre de Siem Reap
Aeroport International de Siem Reap
Sans parler bien sûr des temples d’Angkor
Et bien sûr des nombreux hôtels.
A ta place, j’essayerai de garder des places fixes, comme l’idée d’avoir Angkor Vat excentré, le vieux quartier français et le vieux marché, l’aéroport… et je diviserai comme tu as fait en quartiers. Ca permettra de construire le dédale de routes et de ne pas avoir toujours les mêmes parties comme tu sembles le vouloir.
Après si certaines choses te déplaisent, tu peux changer les règles : ex si tu as un hôtel en centre ville, et que tu as peur que tous les joueurs vont aller recruter là-bas, tu peux décider d’utiliser un jeton à la couleur du joueur que tu mets dessus dès que tu prends un touriste là-bas et qui empêche les joueurs de reprendre quelqu’un tant qu’on a pas été recruter ailleurs.
Sur la mécanique, ben c’est du classique, donc rien de spécial à dire, une variation avec l’usure du Tuk Tuk qui donne un peu plus de calcul, mais bon rien de très inédit à mon sens.

Bonjour PEPI. Voici quelques suggestions qui pourront peut être t’aider a finaliser ton proto et en faire un jeu de course car moi, j aime bien l 'idée! :mrgreen:
1- en ce qui me concerne, il faut faire attention avant de coller une thématique sur une mécanique de jeu. Je ne sais pas jusqu’à a quel point tu as testé ton proto, mais d’y coller simplement la cité d’Angkor car cela fait joli, je ne sais pas. De plus, comme tu le dis si bien, un plateau modulable s’y prête moins bien. créer une ville avec plusieurs éléments serait bien.
2- je me demandais si une moyenne de 45 minutes par partie n’était un peu trop long pour ce genre de jeu. surtout si tu veux en faire une course! alors pourquoi ne pas limiter la partie a un nombre X de tour? ainsi les joueurs seraient limités dans leurs déplacements et leurs choix. (marchandise ou client?)
3- finalement, et toujours dans l’optique d’une course, pourquoi se soucier de l’usure? a fond de train les mecs!!! peut être qu’enlever le dé et déterminer une nombre x de déplacement au départ serait plus juste. et lorsqu un joueur déciderait de tirer une lourde charge il ralentirait et se fatiguerait… afin de récupérer tous ses points de déplacements (s’il le désire) il devrait faire reposer son pauvre pousseur pendant un tour au bistrot du coin! :^:
Voila, en espérant que ces quelques conseils pourront t’aider.
Bonne suite.
Cordialement.
Kavern
d’AJIPPI!

Merci à toi Kavern !
Oui, en fait, non :mrgreen: ce n’est pas une course! C’est simplement du pick and delivery avec chargement de différents trucs dans le tuk tuk et gestion de ses déplacements en fonction de son usure!
1 - C’est ce que j’avais en tête depuis le début, construire un plateau modulable avec des tuiles. Et chaque tuile correspondant à un bâtiment de la ville, bien évidemment, les tuiles seraient illustrées!
2 - Au niveau de la durée, je trouve ça très bien, les joueurs ont le temps d’agrandir la capacité de leur tuk tuk mais doivent rusher sur les majorités de fin de partie et sur les séries de marchandises!
3 - En fait, pour tout vous dire, quand j’ai commencé à travailler sur ce projet, j’avais une idée bien précise des caractéristiques du jeu que je recherchais :
_ environ 45 min,
_ 2 à 4 joueurs,
_ dès 8 ans.
C’est critères correspondent aux gammes famille chez Bombyx et Matagot, comme Takenoko, Origin, Sultaniya, Dice Town,… Gammes que j’affectionne beaucoup :oops: :)
A vous!
Pepi