Voici un jeu qui m’est apparu en rêve il y a 2 nuits. Le titre vient d’une association qui s’est faite pendant le rêve, rien d’autre .
Et au moment de reconstituer le jeu, il m’est venu les règles suivantes, qui n’ont pas grand-chose à voir:
Principe:
Marquer un maximum de points en faisant des séries de cartes. Dans chaque série, seul le pouvoir de la carte de plus faible valeur pourra être utilisé. Or, plus une carte est faible en valeur, plus son pouvoir est puissant.
A la fin du jeu, les valeurs de 3 séries seulement sont prises en compte pour la victoire.
Matériel:
56 cartes (de 0 à 6, en huit exemplaires)
1 carte “Fin de partie”, comportant 4 cases.
1 jeton
Les cartes présentent deux pouvoirs différents (elles pivotent à 180° pour permettre d’afficher face à soi le pouvoir actif)
Mise en place:
Placer 8 cartes entre les deux joueurs (lot commun) et la pioche à côté de cette rangée.
Distribuer 3 cartes à chaque joueur, qui constitueront sa main de cartes.
Placer la carte “Fin de partie” à portée des joueurs et le jeton sur sa première case.
Tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle.
A mon tour, je peux piocher une carte et la placer dans le lot commun. Puis j’effectue 2 actions parmi les suivantes (2 actions identiques ou différentes) :
Démarrer une nouvelle série : elle peut démarrer avec n’importe quelle carte. Cette carte peut provenir du lot commun ou de ma main. Je peux démarrer une série même si une ou plusieurs autres sont déjà devant moi. Je place la carte de manière à avoir le pouvoir de mon choix vers le haut (c’est le pouvoir ACTIF).
Allonger une série : j’ajoute à une série ouverte une carte, qui doit être immédiatement inférieure à la carte la plus faible de cette série. La nouvelle carte peut provenir du lot commun ou de ma main. Je place la nouvelle carte de manière à avoir le pouvoir de mon choix vers le haut (c’est le pouvoir ACTIF) et à recouvrir la moitié inférieure (le pouvoir PASSIF) de la carte précédente.
Clore une série : je mets les cartes d’une de mes séries en un tas, que je mets de côté, sans changer l’orientation ni l’ordre des cartes (pouvoir actif vers le haut). Puis j’utilise le pouvoir de la carte du dessus de ce tas, donc celle de plus faible valeur. Pouvoirs détaillés dans le post suivant.
Utiliser le pouvoir d’une série close : j’utilise le pouvoir de la carte du dessus de cette série. Puis je retire cette carte de la partie. S’il s’agit de la dernière carte de la série, je ne l’écarte pas : je la garde face cachée. Elle comptera dans le nombre de séries closes (condition de fin de partie).
Si je ne peux ou ne veux faire aucune de ces actions, je peux remplacer une carte du lot commun ou de ma main par la première carte de la pioche.
Lorsque le lot commun compte moins de 4 cartes, compléter avec la pioche pour qu’il contienne 4 cartes.
Fin du jeu:
Lorsque le jeton atteint la dernière case de la carte “Fin de partie” OU lorsqu’un joueur a 8 séries closes de côté (y compris face cachée), OU lorsque la dernière carte de la pioche est prise (placée dans le lot commun ou prise en main par un joueur), le jeu se termine. Cependant, si cela se produise lors du tour du premier joueur, son adversaire joue son tour puis la partie se termine.
Chaque joueur additionne les valeurs des cartes de trois de ses séries closes. Si je possède moins de trois séries closes, je ne prends en compte que les séries que je possède.
Le joueur totalisant le plus de points l’emporte.
Pouvoirs détaillés dans le post suivant.
Voici les pouvoirs des cartes. Première mouture.
Chaque carte (ou valeur) présente deux pouvoirs, au choix du joueur qui la place dans sa série.
0 : utiliser le pouvoir actif d’une des cartes de la série
0 : utiliser le pouvoir passif d’une des cartes de la série
1 : faire avancer le jeton sur la carte “Fin de partie” ; +1 action
1 : ajouter une carte à une série (même une série close) qui contient déjà cette valeur ; cette carte est placée par-dessus la carte de même valeur ; les pouvoirs actifs des deux cartes ne doivent pas forcément être les mêmes
2 : démarrer ou allonger une série x3
2 : clore une série adverse ; l’adversaire applique le pouvoir de cette série
3 : piocher 4 cartes et les conserver en main
3 : chercher une carte dans la pioche et la poser dans une série
4 : démarrer une nouvelle série et l’allonger immédiatement
4 : poser dans une série une carte inférieure de 2 à la plus faible carte qu’elle contient
5 : piocher 5 cartes et replacer 3 d’entre elles dans le lot commun ; les 2 autres vont dans ma main
5 : clore une autre série (pas une série adverse) et appliquer son pouvoir
6 : piocher 2 cartes
6 : démarrer une série
L’application de chacun de ces pouvoirs est facultative.
pour le jeu je ne serait pas dire sans tester.
pour le matos 0 à 7 en 8 couleurs ça fait 64 cartes et pas 56.
Nono.
C’est corrigé! c’est de 0 à 6
Dès qu’il y a un 6 ou un 5 dans le lot commun, les joueurs ne vont-ils pas vouloir la prendre directement et commencer une série ?
Si je fais des séries de une à deux cartes à base de 6 (pour démarrer), de 5 (pour clore) et de 4 (pour piocher), je devrais gagner forcément non ?
Elle ressemble à quoi la carte Fin de partie ? Je suppose qu’il y a au maximum 8 cases
Il n’y a pas d’autre moyen d’avancer le pion que la carte 1 ?
carte 3 : “chercher une carte dans la pioche”, c’est vraiment chercher et pas piocher ? ça risque pas de ralentir le jeu ?
/cherche les combos
en tout cas, ça me donne envie
Aqua dit:Dès qu'il y a un 6 ou un 5 dans le lot commun, les joueurs ne vont-ils pas vouloir la prendre directement et commencer une série ?Je n'ai pas encore testé donc ça reste à voir.
Si je fais des séries de une à deux cartes à base de 6 (pour démarrer), de 5 (pour clore) et de 4 (pour piocher), je devrais gagner forcément non ?
Mais voilà les idées que j'avais en tête en écrivant les règles:
- plus une carte a une valeur faible, plus son pouvoir est puissant

- si tu fais des séries courtes, tu marqueras peu de points: seules 3 séries comptent comme points à la fin
- série de 6 à 1 ou de 6 à 0: long à faire, mais beaucoup de points et des pouvoirs puissants
- série courte et haute : des points
- série courte et basse : peu de points mais des pouvoirs puissants rapidement
Elle ressemble à quoi la carte Fin de partie ? Je suppose qu'il y a au maximum 8 casesOups, je mets à jour le post initial. Elle comporte 4 cases (dont celle de départ).
Il n'y a pas d'autre moyen d'avancer le pion que la carte 1 ?Non. L'intérêt est de précipiter la partie quand on est en tête.
A la lecture comme ça, on sent du potentiel.
Ca a un petit goût de Famiglia, après ça semble évident qu’il va y avoir du réglage à faire, mais ça peut vraiment valoir le coup
Famiglia est mon jeu du moment. J’avoue que dans ma tête, Tumbling se joue avec des cartes du même format
Mais j’espère que c’est suffisamment différent…
Si quelqu’un veut tester…
beri dit:Mais j'espère que c'est suffisamment différent...
A mon avis, les mécanismes sont clairement différents, donc il n'y a pas de souci de ce côté là.
La comparaison venait en fait plus du ressenti du jeu que sur son fonctionnement.
Pour les tests, ce serait avec plaisir mais je préfère ne pas m'engager, je cours déjà après le temps

Bon courage pour la suite

Les règles sont mises à jour sur le 1er post. Principales différences:
- précision “série ouverte” sous “Allonger une série”
- précisions “pouvoir actif/passif”
- 2 actions par tour, au lieu d’1
- fin de partie si un joueur a 8 séries closes, au lieu de 6
Les pouvoirs sont mis à jour sur le 2e post.
Et voici le fichier avec les cartes de la version 1.10: http://dl.free.fr/nn64au7iB
Les pouvoirs passifs me “confusionnent”
passifs comme ils sont appliqués tout le temps ? pourtant la carte 0 ne le laisse pas supposer, passif est mal choisi non ?
pouvoir primaire/secondaire ça serait mieux non ?
idée de pouvoir : la série adverse ne comporte qu’une carte, on la vole
Secondaire pourrait laisser entendre qu’on peut l’utiliser mais sous une forme plus faible…
Peut-être “pouvoir actif” et “pouvoir non-actif”?
on peut l’utiliser avec le 0 non ?
Pas faux mais uniquement par ce moyen.
Je testerai la sémantique sur mes premiers testeurs merci pour cette remarque.
Les deux premières parties ont été encourageantes. Chacune a duré 10-15 minutes et il est apparu que la différence de puissance entre les pouvoirs doit être beaucoup plus grande. D’où toutes ces petites modifications.
Et pourquoi pas un pouvoir réellement passif ?
Tu remets à une seule action par tour et on applique au début de chaque tour la capacité passive de chaque (ou de la dernière) série (en limitant à 4 séries “ouvertes” ?)
Là, ça risque de comboter sec
Ca pourrait être une idée… je garde ça en tête. Re-merci!
Très bonne découverte aujourd’hui avec un test animé par le créateur lui-même
Ca tourne bien à 3, même si quelques mini-bugs, qui vont être corrigés très vite.
A voir si un joueur qui connaît bien le jeu n’est pas sûr de piler un débutant avec des combos de la mort et un peu de comptage de cartes ?
En tout cas, j’aime bien l’enchaînement des effets, parfois imprévisibles (cf. fin de partie !), et le mécanisme de comptage des points. A voir s’il ne faut pas empêcher les suites d’1 carte.
J’aimerais l’essayer à 2
Poursuite des tests à 2 joueurs uniquement.
Depuis mon arrivée à Valmeinier, 2 parties (dont la première dont j’aie été uniquement spectateur) sur la V2.
Les principales nouveautés de la V2:
- un tableau divisé en autant de colonnes que de valeurs, récapitulant les pouvoirs. Chaque colonne comporte 2 cases (les 2 pouvoirs associés à cette valeur) et, au bas, une case Avantage permanent (voir plus loin).
- quand je ferme une série, 1) j’utilise immédiatement le pouvoir du dessus et 2) je pose un jeton à ma couleur sur la case correspondant au pouvoir de la carte du dessous (la première posée)
- je pourrai ultérieurement utiliser ce pouvoir pour une action; alors, je retournerai le jeton pour signifier que ce pouvoir est devenu inactif; retourner le jeton côté actif pour réutiliser plus tard ce pouvoir coûte une action
- au bas de chaque colonne se trouve un avantage permanent (+1 action, 4 séries positives…) que je gagne si j’au un jeton sur les deux autres cases de la colonne. J’y place alors un jeton.
- fin de partie: si un joueur doit poser un 3e jeton sur un avantage permanent (il ne le place pas car on n’a que 8 jetons), ou si la pioche est épuisée
Et les évolutions mineures:
- les séries fermées non comptées comme positives sont comptées en négatif
- chaque série peut aller croissant ou descendant, au choix du joueur
- interdiction de fermer une série de 1
- pouvoirs des cartes 0 et 1 revus
- on ne peut plus utiliser les pouvoirs des séries fermées
- condition fin de partie “si un joueur a fermé 8 séries” supprimée
- fermer une série adverse empêche l’activation des pouvoirs de cette série (jeton et effet immédiat)
Pour moi, ces deux premiers tests ont été concluants car par je-ne-sais quelle magie, le jeu semble s’équilibrer. Surtout, il semble beaucoup plus varié: faire des séries courtes, faire des séries longues, aller croissant, aller décroissant, tout ceci a un intérêt propre. Et le tableau ajoute une dimension stratégique à plus long terme qui lui manquait tant.
Il faudrait maintenant que je ponde une règle propre…