Tutorial ou Quick-Start

Suite à la discussion là autour d’Andor: //www.trictrac.net/forum/sujet/ameritrasheurs-aimez-vous-andor?page=4
Je me demandais si parmi vous certains s’étaient déjà posé la question d’un tutorial ou quick start pour leurs jeux. C’est un principe qui me paraît très puissant quoique difficile à créer selon les jeux.
Peut-être avez-vous aussi des exemples de jeu ayant ce type d’approche visant à renouveler le rapport que nous avons avec les règles d’un jeu.
Pouet.

De tête, comme ça, je pense à l’approche graduelle de Chvaatil dans pas mal de ses jeux, avec des niveaux de difficulté intermédiaires pour faciliter l’apprentissage. Dans mon cas, ça ne marche clairement pas, mais certains ont l’air de s’en contenter.
Sinon, je pense qu’on est pas mal à utiliser le “tour pour rien” pour présenter son jeu à des nouveaux joueurs, qui permet de montrer les mécanismes du tour sans pour autant pourrir la partie par de mauvais choix initiaux ni faire traîner l’explication des règles (surtout dans le cas des jeux de gestion).

Merci pour ta réponse!
Quand je parle de “tour pour rien” ça serait par exemple, tu installes le jeu, personne connaît les règles, et là on te dit “le joueur extrait de l’or. Pour celà il place son pion sur la mine et récupère 1 OR. C’est au tour du joueur suivant, etc…”
Je me demande si sur certains jeux ça ne pourrait pas marcher.
Je suis pas fan par contre des niveaux de complexité croissante des règles (je trouve qu’au lieu de simplifier ça complique énormément).

Oui c’est, je trouve également, la bonne idée d’andor.
Qui rappelle les jeux vidéo (tuto, pex premier lvl, première mission…)
Imo, ça peut être facilement adapté aux ameritrash coop en proposant une mission/aventure d’apprentissage.
pour les jeux d’affrontement c’est plus délicat.
Par contre une mini apps livrée avec les jeux en dl serait cool, ou il y aurait un didacticiel, les règles maj quand il le faut, …

Le principe pourrait s’appliquer à merveille à Suburbia, dont la position de départ (le score, le revenu et la réputation) est conditionnée uniquement par les tuiles de base.
Pour expliquer le jeu, il suffit de poser ces 3 tuiles de départ une à une et de modifier les marqueurs en fonction. Le principe de base du jeu se comprend tout de suite.
D’accord avec toi pour les niveaux de règle. Ça m’embrouille en général complètement, d’autant que ça a tendance à scinder le livret de règles en 2 ou 3 parties entre lesquelles naviguer quand on cherche une info.
Mais je trouve qu’intégrer l’apprentissage du jeu au jeu lui-même est une problématique passionnante, mais en dehors de scénarios (à la Earth Reborn) et de jeux “scénarisés” (Andor), je vois mal comment faire.

L’explication des règles en vidéo sous forme de début de partie commentée par l’auteur est une approche que je trouve sympa. A l’ère des tablettes numériques il est facile de se connecter en ligne pour visionner une vidéo de ce genre après ouverture de la boite de jeu. Le reste se fait avec les règles imprimées. Pour certains jeux cela me parait une approche conviviale et stimulante.

Moui, la video est peut-être moins contraignante pour certains, personnellement je trouve que souvent elle prend presque autant de temps que la lecture et elle est forcément moins complète (pas forcément à cause de l’émetteur).
Je préfèrerai toujours expliquer les règles que passer une video mais bon, chacun fait bien comme il veut.
Mais intégrer l’apprentissage des règles au jeu, wah. C’est quand même un eldorado. Que c’est bon quand même de commencer un jeu vidéo, de faire start et de pouvoir commencer à jouer direct (quand bien même les tutoriaux sont plus ou moins réussis, plus ou moins bien intégrés au reste du jeu, plus ou moins chiants )

C’est une contrainte à intégrer dès la création si on veut vraiment que ça passe tout naturellement. Actuellement, je développe un proto en ce sens (en gros, la règle explique la mise en place, et après, on joue), c’est costaud à gérer (toujours l’envie de rajouter un point de règle, mais pas possible !), mais passionnant.

Intéressant, chapeau de te lancer là-dedans. Il me semble qu’il est primordial que les auteurs réfléchissent aussi à ce genre d’évolutions. C’est un peu de la recherche, si on veut!

Ho, je n’ai pas vraiment fait exprès. Juste une idée qui m’est tombée dessus, assez fascinante, et qui ne me lâche plus ;)

Mwé… Amha Earth Reborn propose plus ou moins ce genre de truc, et je trouve que c’est une erreur car les scénarios progressifs proposés ne sont pas tous intéressants (et incidemment les règles changent pas mal entre les scénarios qui ne sont qu’un prétexte pour introduire progressivement les règles complètes).

Pour moi le but d’un tutorial, c’est pour prendre en main le jeu rapidement et ne plus avoir a l’utiliser après la 1er fois. Dans le JV, ça se prête très bien au média car la plupart du temps, on est seul pour découvrir son jeu. Dans le JdS, c’est pas super utile, c’est même pas très dans l’esprit je trouve. En tout cas, pour moi ça serait plus une perte de temps et de ressources mis dans le tutorial plutôt que mis dans le jeu en lui même.

De notre côté, nous avons joué le tutorial du jeu Krosmaster Arena avec ma fille et c’était particulièrement barbant et fastidieux :kwak:
C’est clair qu’une simple copie de la manière de faire des jeux vidéos ne semble pas être une bonne solution. En même temps je ne suis pas un fana des jeux à épisodes/scénari.
J’ai pu lire des réflexions intéressantes en terme de game design concernant l’affordance. C’est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.
Il existe des jeux très simples qui fonctionnent à merveille en animation et ce sans aucune explication, comme le Weykick, le billard japonais, les passe-trappe…
Il y a aussi des jeux comme Jamaïca ou Dr Shark qui utilisent des règles qui ne sont pas au format habituel, à la manière des cartes heuristiques.
Autre méthode très intéressante dans les règles des jeux de FLIP-FLAP Editions. Elles sont en fait écrites sous la forme d’un petit dialogue humoristique entre une personne qui connait les règles et un néophyte et ça marche très très bien.

Merci pour ces exemples. On peut bien sûr élargir la discussion à toute manière un peu originale de transmettre une règle.
Domnique Erhard avait parlé d’un jeu qui utilisait des composants électroniques (me souviens plus du nom). Un jeu pour enfants. Ca permettait en fait d’apprendre le jeu par l’erreur, en quelque sorte. “Non tu n’as pas le droit de faire ça parce que…”, etc…
Bon ça doit être un peu lourd au bout d’un moment!