[Twilight Imperium - Third Edition]
Je me rend compte que j’ai carrément accroché à TI3, même si j’ai plusieurs réserves à émettre : http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … &ref=97060
J’ai lu énormément de choses sur BGG. Et j’ai compris que TI3, c’est un jeu que chaque groupe de joueur doit adapter à sa sauce pour obtenir le jeu qui lui correspond. D’un groupe à l’autre, les avis peuvent énormément diverger (certain trouvent les Destroyers trop faibles, d’autre les trouvent trop puissants).
J’ai lu toutes les variantes officielles. Toutes semble très sympatiques voire indispensables, soit pour enrichir le jeu (leaders, shock troops, distant suns…), soit pour l’accélérer un peu (Voice of the council, simulated early turns…), soit pour le corriger et l’équilibrer (space mines, Sabotage runs, Age of empire, Preset maps…). On devrait pratiquement toutes les appliquer (au moins celles qui accélèrent et qui équilibrent).
Les fans sur internet ont une imagination très fertile. Certain rajoutent et modifient tellement de choses qu’on se demande si c’est toujours bien à TI3 qu’ils jouent. Mais si ils aiment, tant mieux pour eux.
Sur la boite de TI3, il est écrit : “An board game of epic galactic trades, politics and conquest”. Je suis tout à fait d’accord sur l’aspect épique et sur l’aspect conquête.
Sur l’aspect politique, je trouve qu’on passe à coté du fun que ça pourrait procurer.
Mais de l’avis général, c’est la partie trade qui est trop faible (même Brumo Faiduti le dit sur son blog).
A cela, deux raison : les trade goods sont assez rares (ça dépend des partie, mais en général c’est le cas), et surtout, on ne peut échanger ses trade goods que contre… d’autre trade goods.
En parcourant les fofos de BGG, j’ai glané, je glane et je glanerai plein d’idées. J’en poste quelque unes.
ON - VEUT - PLUS DE COMMERCE !
- Durant la phase de status, avant de dégager ses planètes, chaque joueur reçoit des trade goods des planètes encore dégagées. On peut envisager plusieurs façon le calculer : 1TG par planète, permettre d’acheter une TG pour une ressource+une influence, etc… Notons que ces variantes ne perturbent à priori pas trop l’équilibre du jeu car elle ne modifient pas vraiment la masse monétaire (les planètes qui rapportent un TG auraient pu être utilisées avant). Au pire, on pose une limite au nombre de TG gagnables de cette façon (environ 2-3). Ca permet de retrouver un petit peu le système de TI2, où chaque planète rapportait des crédit au début du tour, qui s’accumulaient.
- En plus de pouvoir échanger des TG, les joueurs peuvent se payer les un les autres en se “prêtant” des planètes : tu donne au gars une de tes cartes de planète dégagée. Il peut, durant ce tour, l’engager comme l’une des siennes, puis te la rendre. Tu récupère de toute façon ta planète à la fin du tour si il ne l’a pas utilisée, après l’achat de TG si on joue la variante précédente (à moins que quelqu’un ne t’ai piqué la planète entre temps, auquel cas c’est ce quelqu’un qui la reprend).
Les deux variantes si dessus facilitent et multiplient les échanges, sans perturber l’équilibre monétaire du jeu, car elles ne créent pas de nouvelles richesses.
Et pour que tout ceci serve à quelque choses, beaucoup de joueurs élargissent les possibilités d’échange :
- Il est possible de vendre des unités, des planètes et des technologies. On peut imposer que ceci ne puisse se faire que pendant la phase de commerce, et on peut même imposer que ça ne puisse se faire qu’avec ses partenaires commerciaux. Ainsi, les trade agreements et la stratégie trades redeviennent importants.
Pour donner des unités à un joueur, on enlève les unités vendues du plateau. L’acheteur prend les même à sa couleur et les mets de coté. Il pourra les construire gratuitement la prochaine fois qu’il aura la possibilité de produire.
Pour donner une technologie, il faut que le vendeur la possède et que l’acheteur en ait les pré-requis. Il sort la carte sont deck et l’engage. Quand il voudra l’acheter, il bénéficiera d’une réduction (d’un nombre de ressources à déterminer, je dirai 2 environ).
Pour vendre un planète, on en retire toutes les unités, et on pose un marqueur de l’acheteur dessus. On ne peut pas vendre une planète sous blocus (sauf au bloqueur lui-même).
Encore une fois, ces variantes permettent des transferts, mais ne créent pas de valeur ajoutée risquant de déséquilibrer le jeu.
Pour éviter de trop rallonger le jeu, de trop le complexifier ou de trop permettre le kingmaking (que le simple fair-play devrait éviter), il vaut peut-être mieux limiter ces échange. Par exemple, une seule vente par trade aggreement à chaque phase de commerce, vente d’unités pour une valeur de base n’excédant pas X ressources, etc…
D’autres idées, peut être plus simple et plus équilibrées :
- Dans un sac opaque, mettre 5 jetons rouges, 5 bleus, 5 vert et 5 jaunes. A chaque fois qu’un joueur acquière une techno, il en tire un. Ces jeton sont échangeables (on peut là encore fixer comme règle qu’on ne peut les échanger qu’avec ses partenaires commerciaux). Ils donnent trois à des ristournes : 1 jeton : -2 ressources sur une techno de la même couleur. 2 jetons : techno de cette couleur gratuite. 3 Jetons de couleurs différentes : une techno quelconque gratuite. On peut réduire la puissance de ces jetons si c’est trop. On peut aussi interdire d’en avoir plus de X ( X = 3 environ).
Bien sur, il faut toujours respecter les prérequis.
- Quand un joueur déplace ses unités dans un système où se trouvent des unité d’un partenaires commercial, les deux flottes peuvent fusionner : l’autre joueur place command counter de sa réserve dans dans le système, puis les unités de l’une des deux couleurs sont remplacé par des unités de l’autre couleur (aux joueurs de décider dans quel sens se passe le transfert).
Bien sûr, le joueur qui prend le contrôle de la nouvelle flotte devra l’alléger si elle dépasse son fleet supply.
ON - VEUT - PLUS DE POLITIQUE !
Concernant l’aspect politique, une variante semble faire la quasi-unanimité sur BGG. On considère qu’on joue avec l’extension :
- Durant la phase de statut, les joueurs piochent une carte politique, en plus du reste.
- Durant la phase politique, après qu’une première carte politique ait été jouée par le joueur à qui cette tache incombe, chaque joueur, en commençant par celui à gauche du Speaker, peut dépenser de l’influence (ou un command counter de stratégie, il y a plusieurs versions de cette règle) pour jouer lui aussi une carte politique. Le jouer actif ne peut pas jouer de carte si il a choisi de prendre le speaker. Celui qui a posé la première carte politique ne peut pas en mettre une deuxième. On débat, puis on vote carte par carte.
- Après un vote, chaque joueur peut exhauster une planète pour doubler l’influence fournie par celle-ci.
- Pour limiter l’impact de cette règle on peut fixer un nombre maximal de carte politiques (nb_de_joueurs - 2 selon BGG), ou bien calculer l’influence à dépenser pour jouer une carte en fonction du nombre de cartes déjà jouées. De plus, pour que cette carte reste intéressante à prendre, et éviter que les joueur ne laisse quelqu’un d’autre choisir cette carte, on peut fournir un bonus d’influence à celui qui la prend.
Si on joue avec la variante “Voice of the council”, il semble logique d’enrichir un peu son rôle (sans le rendre trop fort, un PV c’est déjà bien).
- Avant (ou au lieu, c’est à débattre) de jouer une carte politique, tout joueur peut demander une motion de censure en dépensant de l’influence (combien ? Je dirai autant que pour jouer une carte). Le phase politique continue, puis un vote a lieu pour désigner le nouveau titulaire du titre (ou pour réélire l’ancien. Le titulaire actuel vote aussi.
- Le titulaire de ce titre dispose de quelque avantage en plus du point de victoire. Voici quelques possibilités :* Un bonus d’influence.
* La possibilité de soumettre ses cartes politiques gratuitement.
* La possibilité, en dépensant de l’influence, d’opposer son veto à une loi (sauf la première) par phase politique.