[Twilight Imperium - Third Edition]
Bonjour,
J’ai pas mal fureté sur le site officiel de FFG dédié à Twilight Imperium 3 et j’ai pris beaucoup de notes concernant des variantes et des ajustements de règles proposés par des joueurs américains (mais aussi allemands) qui avaient passé des centaines d’heures sur le jeu (entre 15 et 20 parties jouées).
J'aimerais vous les proposer aujourd'hui.
Ces « correctifs » ne sont à prendre que pour ce qu’ils sont : des « mods » qui conviendront à certaines tables de jeu et peut-être pas à d’autres. Certaines propositions sont toutefois vraiment originales et méritent, je crois, d’être testées au moins une fois pour se faire une idée.
Je précise qu’elles ont toutes déjà été playtestées par leurs créateurs (mais pas encore par moi ) et qu’elles ont été approuvées.
Bonne lecture !
Pouvoir des Barons de Letnev
Le pouvoir original des Barons est jugé trop faible par-rapport à ceux des autres races et un rééquilibrage a donc été proposé :
- Soit 1 marchandise par bonus +1/+2, une fois par round,
- Soit 1 marchandise pour pouvoir modifier sa taille de flotte (en piochant dans la Strategy Allocation ou Pool Command).
Pouvoir des Mentak
Ce pouvoir a encore une fois été jugé trop insuffisant. Il est remplacé par ceci :
Piratage: 1 fois par round, à la place d’une action (ou mieux, après l’exécution de la carte Stratégie Commerce), le Mentak peut lancer 1 raid vers 3 joueurs. Ces raids se résolvent comme des attaques de Croiseurs (+ bonus) et chaque succès permet de subtiliser 1 marchandise du stock de la victime.
Puissance des Dreadnoughts
Le gros reproche fait aux Dreadnoughts est qu’ils sont jugés « inutiles » par beaucoup de joueurs, dans la mesure où les Croiseurs sont plus rentables (prix 3x moins élevé et 2 de mouvement). Voici donc les diverses options proposées en remplacement :
- Soit attaque : 2D10 au lieu d’un seul,
- Soit MagBlast : valeur de combat 4+ (et sur un 8 non modifié, ils infligent 2 pertes),
- Soit attaque : 2D10 si non endommagés,
- Soit attaque : 2D10 en attaque uniquement,
- Soit ravitaillement d’un escadron de Chasseurs (6) comme pour les Carriers.
Coût des Chasseurs
Jugés omniprésents et beaucoup trop puissants (les joueurs se concentrent trop sur leur production), les Chasseurs voient leur coût de fabrication augmenté :
- Ils coûtent désormais 1 par unité.
Puissance des Destroyers
Rééquilibrage de ces unités qui avaient tendance à être délaissées au profit des Chasseurs et des Croiseurs :
- Leur tir de barrage anti-Chasseurs passe à 5+ (pas de bonus technologiques applicables ici).
Résolution des Combats
Pour donner un rôle prépondérant aux « grosses » unités dans les combats, une phase de résolution différente a été proposée :
Les combats sont désormais résolus suivant cet ordre : War Suns, Dreadnoughts, Croiseurs, Destroyers, Carriers et Chasseurs.
Les pertes sont retirées avant toute riposte.
Construction de la Galaxie
- la Galaxie est construite avant de poser les Systèmes Mères. Puis chaque joueur lance 1D10 afin de déterminer l’ordre de placement (de la sorte, la carte est plus équilibrée étant donné que personne ne connaît son emplacement de départ avant la fin de la construction).
Voilà.
N'hésitez surtout pas à tester une ou plusieurs de ces options et à faire des Feedbacks sur ce post afin d'enrichir les expériences des autres joueurs.
Merci !
Ludovic.
[Modo] Modif titre pour que la recherche par titre sur le forum marche et balises en conformité avec le règlement[\Modo]
En errant sur le yahoo group de SW miniatures, je suis tombé sur une variante deux joueurs de TI pour SW (et qui, apparemment, ne sont pas les deux variantes que l’on trouve déjà sur le forum de FFG - mais les vrais connaisseurs sauront me démentir).
Il y a deux pdf, in english.
Les intéressés feront leurs demandes via le transpondeur habituel.
Arf, j’ai justement paumé ton numéro de transpondeur depuis que tu as changé de fournisseur
Mais je suis intéressé car, s’il ne s’agit pas de “War in the Galaxy” (la précédente variante Starwaresque pour 2 joueurs que j’ai pu testé il y a 1 an de ça environ) je suis preneur
Remarque, si c’est aussi “War inthe Galaxy” mais en versionf ortement revue et rééquilibrée ça m’intéresse quand même.
Sinon j’ai l’impression que la plupart des variantes que tu propose Zargl sont des variantes ou optimisations pour Twilight Imperium 3 jeu de base. Or, nombre de ces ajouts sont devenus un brin inutiles depuis l’arrivée de THE extension Shattered Empire qui, en plus d’apporter son lot de matos de malade, corrige et rééquilibre vraiment pas mal de choses, notament les Fighters, les Destroyers, etc…
Sinon on m’a conseillé de regarder ceci :
“Customized Race Selection System” (By Lance)
Ca a l’air sympa, ça permet à chaque joueur de customiser sa Race selon ses envies, sa façon de jouer, son placement et aussi selon son Objectif secret. Je suis en train de regarder et de faire la trad’ vite fait, mais certains points me semblent un brin complexes et je ne parviens pas à les traduire correctement.
Par exemple :
Cards from the leader suite, starting system and trade agreement package sub-decks can not be discarded if there are only as many cards on the table and in the sub-deck as there are players who do not yet have that type of card
… qui donnerait à peu près ça (je crois avoir saisi l’idée maintenant mais bon) :
Les cartes Leader, Système et Contrat ne peuvent pas être défaussées s’il reste juste assez de ces cartes en jeu dans les paquets que de joueurs qui n’ont pas encore ces types de cartes
Si quelqu’un voit ça d’une façon autrement mieux dit
+
piesstou dit:Sinon j'ai l'impression que la plupart des variantes que tu propose Zargl sont des variantes ou optimisations pour Twilight Imperium 3 jeu de base.
Or, nombre de ces ajouts sont devenus un brin inutiles depuis l'arrivée de THE extension Shattered Empire qui, en plus d'apporter son lot de matos de malade, corrige et rééquilibre vraiment pas mal de choses, notament les Fighters, les Destroyers, etc..
C'est pas qu'une impression Piesstou

Regarde la date du post initial : 23 mai 2005

Mais il est exact que Shattered Empire change désormais la donne et qu'il rend probablement obsolète pas mal de variantes conçues pour le premier opus.
Ludovic.
Lol
… la loose
rase les murs en partant…
piesstou dit:*rase les murs en partant....*
Trop tard, t'es pécho !

Ludovic.
Tiens je floode comme un porc et truste ce topic de fanas de Twilight Imperium.
Compadres, si vous aimez TI3, je crois que vous devriez apprécier Galactic Civilization II sur PC. Gestion hyper poussée, baston entre flottes customisées par vos soins, diplomatie bien rendue, … la liste des qualités du jeu est trop grande pour les citer ici.
Si vous ne connaissez pas, je vous conseille de vous ruer dessus Par contre, pour ceux que la gestion rebute, passez votre chemin !
Don Lopertuis
Bon, l’asso a acheté TI3 avant le FLIP, du coup on a réussi à faire 6 parties pendant les 10 jours (avec des personnes différentes, je vous rassure). Du coup, j’ai acheté l’extension, rameuté mes petits camarades et d’autres, pour faire une partie samedi prochain. J’ai lu les règles de l’extension et je vois avec plaisir certains des défauts (certes pas neuf pour les vieux briscards, mais que nous avions découverts cet été) corrigés. Finis, donc, les piles hallucinantes de chasseurs améliorés…
Là, nous sommes en train de faire notre sélection parmi les différentes variantes. Sans rentrer dans un débat de la meilleure ou de la moins bonne, je voudrais avoir votre avis sur nos choix, sachant que sur les 6, 3 n’ont jamais joué mais sont des joueurs confirmés, les autres ayant quelques parties à leur actif. Je cherche à savoir si certaines variantes rallongent beaucoup (trop ?) la partie, si d’autres favorisent les joueurs expérimentés, etc. Aucun d’entre nous n’a jamais joué avec ces variantes.
Nous avons choisi :
- Distant suns, avec l’option Territorial(pour éviter les trop grosses surprises au départ)
- Shock troops
- Mines
- Custodian of Mécatol Rex
- Sabotage run (pour le fun, peu probable que ça ai une utilité)
- Technologies raciales + nouvelles races (distribuées au hasard bien sur)
- Une variante de répartition des systèmes pour éviter les trop bonnes/mauvaises mains de tuiles au départ.
Nous sommes encore perplexes sur le set de cartes stratégies à utiliser. Je n’ai pas encore joué avec les nouvelles, l’ancien set me paraissait plutôt équilibré, y compris avec Impérium à 2 points qui me semble un bon moyen de mettre la pression sur le jeu et d’éviter les guerres d’usure, chacun installé dans son système. Si vous avez des conseils à ce sujet, je suis preneur.
De notre coté nous avons enlevé Distant Sun, après quelques essais de variantes, la décision a été prise de retirer ces petits pions “je te gâche la partie” qui apportent beaucoup trop de hasard pour un jeu de cette longueur. Cependant certains joueurs sont contre la décision de les enlever (mais la majorité est la majorité).
Pendant quelques parties nous avons joué sans Imperium Rex (pour faire plaisir aux campeurs bisounours du groupe), je pense que c’est une mauvaise solution, et les parties avec ont été meilleures et plus tendues.
Les cartes Stratégie de l’extension me semblent indispensable, je n’aime pas Imperial et l’anti Stratégie qui se développe (le Speaker prend Imperial, le suivant prend Assembly, et celui qui pioche une action card lui permettant de choisir en 1er est le grand gagnant). Bureaucracy devient une carte très intéressante, qui offre des possibilités de repli lorsqu’on a besoin de CC et que l’on n’a pas pu avoir Leadership, et offre la possibilité de faire des choix stratégiques sur les objectifs. Bref c’est indispensable. Le nouveau Warfare quant à lui est moins puissant, et il a souvent tendance à rester sur le carreau en début de partie. Il permet cependant des déplacements “rapides” qui peuvent éviter à certains de développer XRD transporter tout en colonisant suffisemment vite.
Shock Troops est une variante qui n’a pas de réel impact sur le jeu. On pourrait dire que ça ne fait qu’augmenter le hasard. On joue avec, mais je ne suis pas spécialement fan.
Mines je n’ai jamais essayé.
Custodian of MR : indispensable, je pense qu’il n’y a pas vraiment de doute là dessus.
Sabotage Run, pourquoi pas, de toute façon ça marche jamais
La variante de répartition : on a joué avec et on a souvent eu des galaxies trop équilibrées, tout le monde avait son petit start bien organisé avec un gros système entre le home et Mecatol. Bref je trouve que ça rend les parties plus fades (et ça enlève la phase de négociation vu que tout le monde à une main équivalente). Bref je suis contre. Quitte à faire ça, utilisez une galaxie préconstruite.
Les leaders me semblent très intéressants. On a fait peu de parties avec, mais ils permettent de mettre l’accent sur certaines stratégies, et à 6 ou 8, les diplomates rendent le jeu beaucoup plus tendu. de plus les espions permettent de réduire le hasard des cartes action, ce qui est toujours utile.
Par chez nous, nous jouons de toute façon avec TOUTES les options mises à disposition car, sans modifier les règles et sans ajouter trop de détails pompeux, elles s’appliquent parfaitement logiquement dans l’ensemble, donnant aux joueurs encore plus de possibilités tactiques et de fun lors des parties.
- Distant suns :
Option TOTALEMENT INDISPENSABLE en random complet (c’est à dire sans la gestion des Low Risk/High Risk) Elle apporte énormément au jeu, en stress, en obligation d’optimisation, en réflexion, et en fun apporté par la grande part de hasard bien entendu.
Sur l’ensemble des parties que j’ai pu faire, JAMAIS un joueur n’a été totalement anéanti à cause de jetons Distants Suns même si certains départs ont déjà été lourdement sanctionnés. A l’inverse, il est rare également de ne JAMAIS rien se prendre dans la tronche si on colonise à outrance sans un minimum d’optimisation. Du coup, le bilan est 100% positif car il s’équilibre sur l’ensemble des 6 joueurs et au fil des parties encore plus. De plus, les Distants Suns reflètent parfaitement les aléas de la colonisation de systèmes inconnus qui font 100% partie de l’esprit même du jeu. Il arrive que certains plans audacieux soient soudain contrecarrés ou retardés suite à une annexion délicate, mais ça fait vraiment partie intégrante de tout le charme de ce qu’est TI3. L’intérêt en plus de ça ? Pouvoir etre amené à remettre sans cesse en cause sa stratégie de victoire à court comme à long terme au fil de l’expansion de son Peuple. Et franchement, jouer sans ça, c’est vraiment passer à coté de quelquechose et zapper une bonne partie de ce qu’est vraiment un Twilight Imperium 3. Ceux qui pensent que ce n’est QUE du hasard sans saveur et que c’est uniquement du “je te gâche la partie” ont dû zapper un truc…
- Shock troops :
Option intéressante mais franchement décevante après plusieurs parties d’utilisation. OK les ST sont plus bourrins que les GF mais :
- Ils sont TRES difficiles à avoir ! (Faire un 10 naturel est déjà compliqué mais il faut aussi que, lorsque ça arrive, il reste au moins un GF standard pour le conserver… et mine de rien c’est souvent la loose)
- Ce sont les premiers à mourir lors de la répartitions des pertes.
- Capha possède bien la refresh ability “Shock Troops” mais pour une planète 3-0 ça n’a franchement AUCUN intérêt (ou alors beaucoup trop rarement)
Du coup, l’option est présente dans nos parties mais n’a jamais servi à grand chose. Par contre elle est malgré tout indispensable car c’est une possibillité de jeu et de stratégie en plus. Par contre, peut-être faudrait-il quelques ajustements pour la rendre plus intéressante.
- Mines :
Encore une excellente idée car l’effet dissuasif est exceptionnel
Par contre l’efficacité reste très aléatoire.
Encore une option indispensable quoiqu’il arrive car, après s’être tapé 40 pages de règles de base, pourquoi se priver d’une ligne de plus qui peut apporter quelques aspects intéressants (…c’est en fait la même chose pour TOUT Shattered Empire)
- Custodian of Mécatol Rex
Indispensable à 300% ! Ca évite la trop grande différence entre les Races de rush qui possèdent déjà XRD Transporters dès le début (Yssaril par ex) et les autres Races un peu plus lentes. Ca ajoute également une notion supplémentaire de “prise de risque”. Et puis niveau Background c’est un peu normal que la 1ère planète de la Galaxie sur laquelle se trouve le scénat soit un minimum défendue.
Bref, à jouer obligatoirement !
- Sabotage run (pour le fun, peu probable que ça ai une utilité)
On le joue, comme 100% de toutes les règles mais on ne le fait jamais car l’occasion ne se présente que trop rarement. Ceci dit, le fait que ça reste envisageable est une très bonne idée et il serait donc idiot de ne pas le jouer.
- Technologies raciales + nouvelles races (distribuées au hasard bien sur)
Indispensable, si ce n’est que les Muaat sont complètement buggés (trop puissants, trop rapides, de trop bons trade contracts, une planete de base puissante, et la possibilité de tuer n’importe quel autre joueur dès les premiers tours s’ils le souhaitent)
- Une variante de répartition des systèmes pour éviter les trop bonnes/mauvaises mains de tuiles au départ.
Bof.
Nous le faisions également au départ en répartissant les systèmes vides, doubles, simples ou spéciaux. Mais nous jouons maintenant exactement suivant les règles et, même si ça crée des déséquilibres, ça donne souvent une Galaxie intéressante obligeant les uns à se déplacer à la recherche de ressources ou d’influences, en obligeant d’autres à négocier le contrôle de certaines planètes avec leurs voisins, à se lancer dans une guerre d’usure ou au contraire rapide, bref, ça fait finalement partie de la phase de construction de Galaxie qui, mine de rien, n’est pas si aléatoire que certains veulent bien le dire, au contraire ! La diplomatie commence ici, la stratégie également, les alliances aussi, et le fait de tirer son objectif secret avant peut être tout à fait déterminant dans le placement de ses propres tuiles comme de celles des autres.
Sinon, le nouveau SET de Shattered Empire est bien meilleur que l’ancien d’après moi. Il n’y a plus du tout cette Carte Impériale miteuse qui donne des points gratuitement et sans effort et qui finalement plante la partie avec la combo Initiative/Imperiale (que ce soit 1 PV ou 2 PV)
Il reste encore :
- Voice of the council qui peut faciliter l’obtention d’un PV déterminant dans sa quète du Trône (on le joue mais on y pense rarement durant la partie)
- Les Raffineries et les Colonies (Facilities) qui permettent d’optimiser encore plus ses Ressources ou son Influence,
- Les Artéfacts ! Indispensables car il va falloir explorer les planètes où ils se trouvent et les défendre chèrement dans le cas ou elles cacheraient l’un des 4 artéfacts. De plus, le fait que le gain d’un Artéfact gratifie d’1PV IMMEDIAT le joueur qui en prend possession est vraiment intéressant et peut donner de très très bons retournements de situations.
- Les leaders qui sont eux aussi indispensables et franchement peu complexes en apportant vraiment plus.
- Etc…
Bref, nous jouons avec TOUT sauf les low risk/high risk, les galaxies préconstruites, et je crois que c’est tout ce que nous zappons car ce sont des variantes qui facilitent le jeu, ce qui n’a que peu d’intérêt dans le sens ou : on joue à un gros jeu ou on retourne jouer à Puerto Rico
(Sans rire : autant profiter de tout ce qui est proposer puisque tout est vraiment intéressant et ne déséquilibre en rien le jeu, le rendant au contraire encore plus complet et intéressant)
PS : Résumé (très) rapide de la partie d’hier avec le nom du vainqueur
+