[Twilight Imperium - Third Edition]
Je pars à la recherche d'idées pour créer un ou deux cartes stratégiques pour Twilight Imperium.
Il ne s'agit pas de remplacer des cartes du set original ou de celui de l'extension mais d'ajouter des cartes dans le cas d'une partie à 4 ou 8 joueurs afin qu'à chaque tour, certaines cartes ne soient pas utilisées.
Dans une partie à 4, chaque joueur doit prendre deux cartes stratégiques, la seconde relevant souvant d'un choix par défaut et pouvant être plus embarrassante qu'autre chose.
Ce que je voudrais c'est qu'à chaque tour, un joueur puisse avoir le choix d'une carte stratégique qui le handicape pas.
L'optique de ces cartes n'est pas qu'elles soient surpuissantes ou qu'elles déséquilibrent le jeu en créant de nouvelles règles, mais qu'elles offrent une alternative simple. Elles auraient aussi pour intéret d'utiliser les pions "bonus" qui offrent un Command Counter ou un Trade Good supplémentaire, pions laissés de côté dans une partie classique à 4 ou 8.
Je pense à quelque chose qui ressemble à la carte "chercheur d'or" dans Puerto Rico : pas de gros pouvoir, mais une compensation liée aux bonus qui s'accumulent dessus.
Une première idée était une carte genre :
"Croissance économique. Pouvoir principal : Divisez le nombre de planètes que vous contrôlez par trois. Arrondissez au supérieur. Gagnez autant de Trade Goods que le résultat. Pas de pouvoir secondaire."
J'aurais aimé introduire un peu de dimension religieuse dans le jeu, facteur totalement absent dans les règles.
Ca aurait été un moyen de gagner 1 PV en dépensant de l'influence grâce à la carte stratégique, le joueur ayant en fin de partie dépensé le plus d'influence en religion gagnant le PV.
Si vous avez des suggestions ou des idées, je suis preneur.
Jer dit:Dans une partie à 4, chaque joueur doit prendre deux cartes stratégiques, la seconde relevant souvant d'un choix par défaut et pouvant être plus embarrassante qu'autre chose.
D'où l'intérêt d'être le premier joueur, non ? Est-ce que ce que tu décris est un problème ou une contrainte ? Il me semble que c'est plutôt une contrainte : il vaut mieux être parmi les premiers à choisir. Comme à Caylus, l'ordre du tour est important. C'est un des paramètres du jeu, qu'il faut gérer au mieux. Si tu rajoutes des cartes de stratégie, tu diminueras l'importance de ce paramètre, ce qui de facto appauvrira le jeu.
Je pense que la configuration optimale, celle pour laquelle le jeu a été conçu, est celle à 6 joueurs.
Ainsi, les cartes stratégiques sont choisies par les joueurs, elles ne sont pas imposées comme dans le jeu à 4 : le dernier joueur à prendre une carte stratégique doit faire son choix parmi 3 cartes dans une partie à 6, il n'a aucune alternative dans le jeu à 4.
Ca peut poser problème en terme de jeu. Evidemment un joueur doit pouvoir adapter sa stratégie en fonction des circonstances, mais je trouve dommage qu'à 4 joueurs, on se retrouve avec une configuration dans laquelle toutes les phases stratégiques seront jouées et où l'on aura pas de possibilité de sauter une des stratégies.
Il m'est arrivé, à 4 joueurs, de prendre une seconde carte stratégique sans intérêt pour moi, mais qui, par sa capacité secondaire, favorise un adversaire. Dans une partie à 6, elle n'aurait pas été prise.
Ce que je voudrais c'est simplement offrir une alternative jusqu'à la fin de la phase stratégique pour que même le dernier joueur puisse écarter une carte stratégique qui peut se retourner contre lui. Il s'agit aussi d'éviter une certaine monotonie en n'ayant pas, systématiquement, toutes les cartes stratégiques jouées dans le même tour. Et de remettre en jeu les jetons "bonus" qui, à mon avis, sont un mécanisme équilibrant le jeu, comme les doublons supplémentaires dans Puerto Rico, en ajoutant peu à peu de la valeur à une carte stratégique.
Jer dit:Je pense que la configuration optimale, celle pour laquelle le jeu a été conçu, est celle à 6 joueurs.
Ainsi, les cartes stratégiques sont choisies par les joueurs, elles ne sont pas imposées comme dans le jeu à 4 : le dernier joueur à prendre une carte stratégique doit faire son choix parmi 3 cartes dans une partie à 6, il n'a aucune alternative dans le jeu à 4.
Effectivement, rajouter des cartes de stratégie permettrait de se rapprocher de ce qui se passe lors des parties à 6 joueurs. Tout le problème réside dans l'équilibrage de ces nouvelles cartes de stratégie.
Ca me parait une bonne intention, mais je pense que ca reste tres difficile à mettre en place...
Une autre possibilité pourrait etre de donner un pion bonus automatiquement au dernier joueur de la phase strategy ou un truc du genre (en compensation), ou un pion bonus "à la place" de la derniere carte strategie si le joueur ne vaut pas de cette carte.
Je ne sais pas si tu l'as déjà consulté, mais tu trouveras des propositions de cartes stratégiques supplémentaires ou alternative sur boardgamegeek à cette adresse:
http://files.boardgamegeek.com/geekfile ... leid=11489
Ca peut éventuellement te donner des idées pour ton projet
Haul dit:Je ne sais pas si tu l'as déjà consulté, mais tu trouveras des propositions de cartes stratégiques supplémentaires ou alternative sur boardgamegeek à cette adresse:
http://files.boardgamegeek.com/geekfile ... leid=11489
Ca peut éventuellement te donner des idées pour ton projet
Merci pour le fichier.
Après un coup d'oeil rapide, ça m'a l'air bien plus lourd que ce que j'aimerais faire. Il faut que je voie en détail.
J'ai aussi trouvé ça : http://www.ti3wiki.org/index.php?title=TI3_Fan_Variants
J'ai une ébauche pour une première carte :
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Religion.
Capacité primaire :
Pèlerinage
Gagnez un jeton "foi", gagnez un jeton "foi" pour 2 influence dépensés.
Capacité secondaire :
Dévotion
Dépensez un "command counter" de la réserve stratégique pour gagner un jeton "foi" pour 3 influence dépensés.
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Cette carte introduit la dimension religieuse dans le jeu, qui n'apparaît autrement que via la capacité spéciale des "Yin Brotherhood".
Les jetons "foi" sont accumulés au cours de la partie. Le joueur qui en possède le plus gagnant une carte objectif spéciale valant un point de victoire. Cette carte est susceptible de changer de main si un autre joueur se retrouve avec plus de jeton "foi". De la même manière que les cartes "route la plus longue" et "chevalier le plus puissant" changent de main dans les "Colons de Catane".
Je pense que le bénéfice est raisonnable : un point de victoire c'est intéressant sans être exagéré, surtout si on joue avec l'extension où les moyens de gagner des points de victoire sont assez nombreux.
En plus de l'aspect religieux, cela introduit des enchères. Au joueur de décider s'il utilise son influence pour un point de victoire nullement définitif ou pour récupérer des command counters ou autre. Investir dans la foi peut être bénéfique, mais il faut savoir ne pas se consacrer uniquement à ça.
Pour l'autre carte, je cherche encore une idée valable. J'étais parti sur un truc "commerce interieur" qui faisait gagner des Trade Goods en fonction du nombre de planètes possédés. Mais ça aurait vite été concurrent avec la carte "Trade" : les races faibles en commerce, comme les L1Z1X auraient tendence à l'autarcie et ne se livrer qu'au commerce intérieur, les races commerçantes, comme les Hacan n'auraient aucun intérêt à la prendre. Or il ne faut pas que cette carte devienne un choix prioritaire.
Il faut trouver une bonne échelle de gain (j'étais à 1 Trade Good gagné pour 1 à 5 planètes possédées, 2 pour 6 à 11, 3 pour 12 à 16, 4 pour 17 ou plus) ou une autre idée.
Peut-être une carte "chance", qui consisterait à lancer un dé et selon une table, gagner trade goods, unités, cartes action, etc...
Rien de bien exceptionnel, mais qui compenserait le fait de s'être fait souffler "Logistics" ou "Leadership" alors qu'on avait désespérement besion de command counter en offrant une chance d'en gagner un ou deux sur un jet de dé.