[Twilight Imperium - Third Edition]
Ayé, j’ai ENFIN terminé de lire les 55 pages VF des règles de ce mastodonte, ainsi qu’une partie de la FAQ !
Il est vrai que je ne suis pas peu fier !
Les règle sont certes logiques, mais carrement couillue !
Il faut souvent relire 3 fois pour saisir correctement les choses, et il y a plein plein plein de détails (c’est justement ça que j’aime ! huhu )
Ceci dit, cette lecture a apporté son lot d’interrogations sur divers points :
- Le jeu et son organisation
- Quelques points de règles à nouveau
- Vos avis sur certaines variantes, unités ou autres
C’est parti !
(désolé pour le roman … mais au moins c’est digne de Twilight Imperium ^^)
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1/ Que pensez-vous de :
Les “Bombardements planétaires” des Dread’ sont-ils vraiment intéressants ? Car je trouve qu’un seul dé par Dread’ c’est pas exceptionnel car on ne tue au mieux qu’une seul unité, mais rien n’est sûr…
A 5 joueurs la Map proposée est-elle intéressante à jouer ?
Car je trouve que la carte est très déséquilibrée pour les joueurs 1, 4 et 5 malgré les 4 ou 6 ressources qu’ils reçoivent en “compensation” au départ… (je doute que ça change vraiment la vie)
La variante “Soleils lointains” est-elle Bien, Pas bien, Indispensable pour plus de trip “conquète de l’espace” ?
Le facteur chance n’est-il pas trop pénalisant ? (paske supeeeeer si on tombe sur toutes les saloperies alors que les autres se tapent les trucs cools) … A moins que le nombre des jetons soit bien dosé.
La variante Chefs, mêmes questions : Bien ? Pas bien ? Indispensable ?
(elle complique quand même beaucoup donc on évitera pour la 1ère )
Quelles sont les “Cartes Stratégie” que vous préférez parmi les 8 ? Pourquoi ? Et à l’inverse, quelles sont celles que vous ne prenez quasi jamais, sauf quand il ne reste que ça, et encore ?
(j’ai l’impression que Technology, Impérial et Logistics risquent de bien s’user ^^)
2/ Quelques points de règle qui me sont encore flous
:
Concernant la Carte Stratégie Logistics :
Quand on paye 3 Influences pour avoir 1 CC, doit-on engager les planètes concernée immédiatement pour payer, ou on n’engage rien du tout.
je n’ai RIEN compris du tout au fonctionnement de la carte Stratégie Warfare… et je n’aurais rien contre quelques explications
Quelles sont toutes les façons de récupérer des Compteurs de Commandement dans le jeu ?
On commence bien avec 16 jetons que l’on réparti entre Flotte/Stratégie et Renfort ?.. Mais j’imagine qu’ils partent super vite (qd on active un système, qd on veut utiliser la capacité secondaire d’une carte, qd on fait une action…etc)
De la même façon comment les déplace t-on de Flotte à Stratégie et inversement ?
Dans une action de déplacement, je ne déplace qu’UN vaisseau ou qu’UNE seule flotte à la fois avant de donner la main au joueur suivant pour son Action,
OU
J’effectue TOUS les mouvements que je souhaite faire dans la MÊME action ?
Est-il possible de faire du “convoi” de GF/PDS en un tour à l’aide de 2 Carrier se déplaçant tous 2 à 2 (grâce à l’upgrade), ce qui fait que les GF/PDS transportés parcoureraient en tout 4 Systèmes ?
Comment abroge t-on une Loi que l’on estime dépassée/vieillote/casse-cou**, concrêtement ? (car rie nn’est précisé)
Le jour actif dit “Hop ça dégage” et “Hop” ?
Il y a un nouveau vote ?
3/ De l’Organisation de la partie :
***
Je pense qu’on va zapper la Variante des Chefs… paske pour un début ça va faire vraiment trop.
Idem pour la variante “Soleils lointains” qui me semble intéressante mais régie par pas mal de chance en plus d’alonger encore un peu la durée de partie.
Par contre je vais tenter la variante des Objectifs (L’Age des Empires) décrite dans les Règles afin que les Objectifs soient plus prévisibles et stratégiques :
On crée une ligne de 7 à 10 cartes Objectifs Public aléatoirement, puis on place la Carte “Fin de Jeu” au bout. Pendant la partie on avance un pion/marqueur de carte en carte à chaque fin de phase Statut jusqu’à avoir atteind la carte “Fin de jeu”
C’est bien ça ?
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… Bon allez ça sera tout pour cette fois
Maintenant c’est dodo !!
Merci d’avance à tous les courageux qui auront lu jusqu’au bout, et encore plus à ceux qui sauront me répondre et me conseiller pour cette “Grosse” première
++
et Bonne nuitée !
- A 5 deux joueurs, le 2 et le 3, ont plus de facilités pour étendre leur territoire. Ca risque de déséquilibrer le jeu et de mettre le joueur 4 (celui qui est coincé entre les deux autres) dans une situation délicate dès le départ.
- Les options, j’ai pas encore testé. Distant Suns augmente le hasard et rend la conquête des planètes beaucoup plus difficile et aléatoire. Ca peut ralentir le jeu, ou si on a de la chance avec les marqueurs, donner des avantages importants.
- Les leaders je sais pas.
- Les cartes stratégie ont toutes leurs avantages à un moment donné. Il faut les choisir au bon moment. En début de partie Logistics est utile, Diplomacy moins. Puis ça change en fonction du déroulement de la partie.
- Quand tu payes 3 influences pour obtenir un command counter avec l’action secondaire de Logistics, tu dois engager les planètes.
-Warfare marche ainsi :
L’action principale permet de reprendre un cc posé sur le plateau de jeu, ce qui offre la possibilité de le reposer plus tard et de pouvoir soit activer à nouveau le même système, soit de déplacer les unités du système d’où provient le cc. Comme aucune unité ne peut se déplacer si son système est activé, Warfare offre un moyen de déplacer des unités deux fois dans le même tour.
ex : action tactique,j’active un système, j’y envoie ma flotte.
action stratégique, je joue Warfare je retire le cc du système activé.
action tactique, j’active un système adjacent au premier (ou plus éloigné si les vaisseaux peuvent se déplacer de deux cases), et je déplace à nouveau ma flotte.
L’action secondaire permet de déplacer deux appareils (croiseurs ou destroyers). Ils peuvent bouger dans un système adjacent à celui où ils se trouvent. Ca permet d’envoyer des vaisseaux dans des systèmes adjacents à ta zone de contrôle pour les occuper. Ca coupe les routes, ca bloque les invasions.
Tu peux déplacer deux vaisseaux, donc occuper deux systèmes différents.
- Au début de la partie chaque joueur commence avec 8 cc : 2 dans le strategic pool, 3 dans le fleet supply, 3 dans le command pool.
Tu peux en gagner avec la carte stratégique Logistics (4 avec l’action principale, autant que tu veux tant que tu payes avec l’action secondaire). Tu peux en gagner 1 avec la carte stratégique Politics. Tu en récupères 2 lors de la Status Phase.
Il faut bien gérer tes pools pour avoir de quoi te constituer des flottes de bonne taille et pouvoir effectuer quelques actions lors de ton tour.
C’est au cours de la Status phase que tu peux redistribuer les cc d’un pool à l’autre. Donc en toute fin de tour.
- Il n’y a pas vraiment d’action de déplacement. Tu actives un système cible, vers lequel peuvent se rendre tous les vaisseaux capables de l’atteindre en fonction de leur capacité de mouvement. Un Dreadnought ne pourra que gagner un système adjacent, un croiseur pourra venir d’un système distant de deux cases.
Une fois que tu as activé un système, tu peux y faire converger, simultanément, autant de vaisseaux que tu le désires, tant que leur nombre ne dépasse pas celui de ta fleet supply.
Une fois que tu as effectué tes déplacements, tu gères les événements qui se déroulent dans le système cible : batailles spatiales, invasions, etc…
- Tu ne pourra convoyer des troupes terrestres sur 4 cases qu’en utilisant la carte stratégique Warfare. Dans tous les autres cas, le système vers lequel se rend le premier carrier sera activé, donc toutes les unités se trouvant dejà dessus ne pourront plus bouger : la présence d’un cc prohibe tout déplacement.
- Il existe des lois permettant d’abroger d’autres lois. Mais elles ne sont pas très nombreuses. Un joueur ne peut pas, de sa propre initiative, décider de virer une loi qui ne lui plait pas.
Maintenant, rien n’empêche un groupe de joueur de modifier les règles concernant les lois et de provoquer des votes sur des lois déjà en jeu. Ca peut introduire un aspect diplomatique supplémentaire.
- Pour les objectifs, je ne sais pas ce que ça peut donner. Il faut demander à un spécialiste de TI3.
J’espère que mes explications sont claires et te seront utiles.
Les bombardements peuvent être sympas si tu as plusieurs dreads
c’est sûr qu’avec un seul, c’est pas génial, mais si tu en as 3 ou 4, ça devient dangereux.
La variante des chefs, je l’ai essayé une fois et franchement, ça complique pas mal les choses pour pas grand chose…je ne la rejouerai pas
Par contre, les soleils lointains, même si c’est vrai que ça introdruit une part de hasard et que ça rallonge le jeu, j’adore. ca rajoute une part de piment qui reflète bien les aleas des découvertes de nouveaux territoires.
Pour la 1e partie de déconseille les chefs. Je ne suis pas vraiment d’accord avec le fait que ça complique pour rien, ils rendent les guerres bcp plus interessante mais rallonge considérablement les tps de calcul.
Distant Suns est à éviter à mon avis, à moins de retirer les jetons les plus dangereux/favorables genre Radioactivité, Hostile Natives x3, 4 Trade goods… Ils peuvent considérablement déséquilibrer la partie. Déjà que c’est pas évident d’avoir une carte équitable (surtout à 5)…
Justement concernant le jeu à 5, je pense que la compensation de 6TG est adéquate. Elle permet de produire 2x plus que ses adversaires au premier tour et favorise donc une expansion rapide en début de partie. Le joueur défavorisé se retrouve donc généralement au même niveau que ses adversaires au 2e ou 3e tour.
Je complète la réponse concernant Logistics: oui les planètes doivent être engagées. J’en profite pour signaler que l’influence des planètes engagées ne compte pas lors d’un vote (erreur fréquente).
Pour récuperer des Command counters, et bien déjà on en gagne 1 au début de chaque tour (voire plus selon la race) et c’est précisement le rôle de la carte Logistics.
Note concernant les GFs et PDS, il est impossible de les faire transiter par 2 carriers dans le même tour, de plus un carrier ne peut pas charger puis decharger puis RECHARGER. L’action de décharger est la dernière phase de l’action tactique/transfert, le carrier ne peut donc plus rien faire apres un déchargement.
Waaahou !
Merci 1000 fois pour toutes ces ENORMES précisions !
La brûme s’éclaicit petit à petit et je commence enfin à saisir un peu mieux le fonctionnement du gameplay (…pfffouaah maaal de crâââne
)
A propos, j’aime beaucoup la modestie de Jer quand il dit :
Pour les objectifs, je ne sais pas ce que ça peut donner. Il faut demander à un spécialiste de TI3.
J’espère que mes explications sont claires et te seront utiles.
Je pense que tu fais parti de ces spécialistes et que tu n’as pas à te soucier de la clarté de tes réponses

C’était nikel

En tous cas, pas de doutes, sans toutes vos informations, on aurait pu faire n’importe quoi pour cette 1ère Partie, bien que chacun des futurs joueurs aient lu au préalable les règles dans leur coin.
Je pense donc qu’on restera à la variante concernant les Objectifs (il va falloir que je me renseigne sur la meilleure façon de la jouer) , mais que les autres seront testées par la suite (si on accroche au jeu à l’issu de la grande première, bien sûr) … surtout “Soleils Lointains” pour nos futures parties à 4 joueurs


Ce sera donc soit 4 joueurs la semaine prochaine, soit 6… du moins pour cette partie de test pour éviter de gâcher le jeu aux joueurs mal placés dès le début.
Concernant les Command Counters, vous dites :
Tu en récupères 2 lors de la Status Phase.(Jer)
on en gagne 1 au début de chaque tour(Seboss)
Ca fait donc au moins 3 CC par tour qui tombent dans notre poche ? ou vous parlez en fait de la même chose (en mélangeant un peu avec les carac’ des différentes races?)
Bon bah …

Encore merci pour ces réponses qui m’aident vraiment bien,
Et au plaisir de venir vous embetter à nouveau !

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Piesstou dit:Concernant les Command Counters, vous dites :
Citation:
Tu en récupères 2 lors de la Status Phase.
(Jer)
Citation:
on en gagne 1 au début de chaque tour
(Seboss)
Ca fait donc au moins 3 CC par tour qui tombent dans notre poche ? ou vous parlez en fait de la même chose (en mélangeant un peu avec les carac' des différentes races?)
Il me semble qu'on gagne 2 CC pendant la phase de statut et c'est tout. Les autres se gagnent pendant la phase stratégique politique principale (1 CC) ou la phase stratégique logistique (4 CC pour la principale et 1 CC par tranche de 3 influences dépensées pour la secondaire).
Certaines races reçoivent un bonus au niveau des CC mais aucune n'en gagne plus qu'une autre à un moment donné. Je me souviens plus des noms mais l'une de ces races reçoit gratuitement 1 CC à placer dans une réserve (stratégique je crois) AU DEBUT du jeu, et une autre (les Letnev ?) fait comme si elle avait un CC de plus dans sa réserve de flotte (si elle a 2 CC dans cette réserve, elle peut quand meme avoir une flotte de taille 3 dans un système)
J'ai un pote qui a le jeu depuis qq semaines déjà mais pas moyen de trouver des joueurs motivés pour tenir le coup qq heures d'affilées


Oui je me suis trompé dans ma précédente réponse, on récupère 2 CC durant la phase de status et non pas 1.
Héhé, t’inquiètes Seboss
Le jour ou je connaitrais les règles aussi bien que tout ceux qui répondent ici n’est pas encore venu ^^
Merci à Ed pour ses précisions
Dommage que tu sois sur Strasbourg… ça fait un peu loin pour une future partie sur Reims …
++