[Twilight Imperium] stratégie impériale

[Twilight Imperium - Third Edition]

Je trouve la première abilité de la carte de stratégie impériale très puissante (peut être un peu trop). Elle permet de mettre en jeu un objectif public et de gagner 2 points de victoire immédiatement. Une partie normale se déroulant en 10 points de victoire, tout le monde va vouloir se ruer sur cette stratégie et ne prendre les autres que parce que celle ci est déjà prise, 2 points de victoire offert gratuitement c'est très intéressant, surtout que les objetcitfs publics n'offrent parfois qu'un seul point de victoire avec des conditions à remplir que l'on a pas forcément avant 1 ou 2 tours.
Qu'en pensez vous ?

En effet, après ma première partie (inachevée faute de temps... Le jeu est tellement long), on constate que le vainqueur est celui qui a pris le plus souvent Imperial Strategy... Les objectifs secrets rapportent le même nombre de points et sont difficiles à marquer. A l'exception du premier tour (où prendre la Stratégie Impériale peut donner un ascendant fort, favorable à un blitz), je pense qu'on ne doit jamais laisser filer une Imp Strat si elle vous passe devant les yeux.

Sur le forum de FFG, le point a déjà été débattu : on pense que le speaker prend toujours Imperial et le suivant toujours Initiative : les autres font leur choix sur ce qui reste.
Certains préconisent le passage de la carte de 2 VP à 1VP : le créateur du jeu (Christian Pietersen) a d'ailleur proposé de mettre prochainement sur le site une variante qui irait dans ce sens.

Cependant, étant donnée la durée des parties, je continuerai à jouer avec une Imp Strat à 2 VPs pour éviter de les faire enfler dangereusement. Au rythme où nous jouions hier, 6h auraient été à peine suffisantes pour parvenir au bout (à 6 joueurs).

A propos de la variante à 1 point, on a joué comme ça nos 2 premières parties de TI3. Je dois dire que ça ralentit considérablement le jeu. (durée des parties 14h à 3 et 12h à 5).
Je pense qu'on jouera la prochaine avec les 2 points normaux. N'oublions pas l'objectif de ce jeu qui est de gagner des points ! Avec la règle de 1 point c moins interessant et tout le monde se concentre sur ses vaisseaux.
Cela ne me dérange pas trop dans le sens où :
- celui qui prend ce rôle joue en dernier pendant le tour.
- les autres peuvent utiliser une capacité secondaire trés puissante.
- on dévoile des objectifs publics accesssibles pour tout le monde, cela mérite bien 2 points.

Je pense ainsi qu'il y aura une vraie attraction de ce rôle (devenant bien plus un rôle clé qu'avec un point), et une durée bien amoindrie .. parce que à partir de 10h00 de jeu ... j'avoue avoir une petite baisse de régime :lol:
Enfin, cela permet de bien recadrer le jeu, il faut gagner des points !!

Pourquoi ne pas faire décroitre le nombre de points offerts par cette carte ?
La première fois qu'un joueur la prend, elle lui rapporte deux points.
La seconde fois que le même joueur la prend, elle ne lui rapporte plus qu'un point.
La troisième fois, toujours un point, ou rien du tout.
Dans le cadre d'une partie à 6, chaque joueur serait tenté de la prendre au moins une fois, peut-être deux, mais pas plus.

Vu qu'il n'y a que 10 objectifs, le temps que tout le monde prenne la carte deux fois, le jeu serait terminé.

C'est surtout pour éviter qu'un joueur ne se focalise sur cette carte ou que la victoire finale ne se joue à celui qui prend la carte en dernier pour atteindre 10 points.

Sinon, c'est sûr que dans le cadre d'une partie normale, la carte va de toute façon tourner comme le dit Actorios. Les deux points seront gagnés par chaque joueur à tour de rôle. Mais si un joueur réussit à la prendre trois fois, il a déjà 6 points en poche. C'est énorme.

J'avais cru lire que certains proposaient de descendre le nombre de points à atteindre en plus du nombre de points de cette carte. Genre la carte à 1 point, la partie en 8. Mais n'ayant pas joué, je me demande si c'est faisable en pratique.

loic dit:J'avais cru lire que certains proposaient de descendre le nombre de points à atteindre en plus du nombre de points de cette carte. Genre la carte à 1 point, la partie en 8. Mais n'ayant pas joué, je me demande si c'est faisable en pratique.


C'est ce qu'on a toujours fait, mais globalement ça change rien : on la prend toujours qu'il arrive. Mais du coup le premier joueur est moins avantagé s'il a l'occasion de la prendre une fois de plus que les autres.

djoul dit:
loic dit:J'avais cru lire que certains proposaient de descendre le nombre de points à atteindre en plus du nombre de points de cette carte. Genre la carte à 1 point, la partie en 8. Mais n'ayant pas joué, je me demande si c'est faisable en pratique.

C'est ce qu'on a toujours fait, mais globalement ça change rien : on la prend toujours qu'il arrive. Mais du coup le premier joueur est moins avantagé s'il a l'occasion de la prendre une fois de plus que les autres.


C'est pas un peu frustrant ? Ou un peu limité en terme de choix stratégiques ?

Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à moins de 6 joueurs. Les parties ont toujours dépassé les 10 heures et nous jouions la Stratégie Impériale à 2 pts.
Dans ces conditions, deux points ne paraissent pas trop élevés. Réduire ceci ralongerait les parties...
De plus, pendant que l'on choisi cette cette option, les autres joueurs peuvent prendre les autres cartes qui présentent de beaux avantages, et ces deux points de victoire facilement gagnés se payent par des difficultés plus nombreuses avec des voisins galactiques plus forts. Car quoiqu'on en dise, il faut ferrailler sec pour tirer son épingle du jeu. Et une ascension trop rapide en points de victoire crée un grand nombre d'ennemis :wink:

Donc, en ce qui concerne mon groupe de joueurs et moi-même, nous trouvons cela bien comme cela.

Mais comment vous faites pour faire durer vos partie si longtemsp à TI3??
Nous onjoue tjs avec els règles d ebase ca focntionnebien mais c'est vrai que je préfère largement joué à 4 et pouvoir prendre deux roles ^^

loic dit:
djoul dit:
loic dit:J'avais cru lire que certains proposaient de descendre le nombre de points à atteindre en plus du nombre de points de cette carte. Genre la carte à 1 point, la partie en 8. Mais n'ayant pas joué, je me demande si c'est faisable en pratique.

C'est ce qu'on a toujours fait, mais globalement ça change rien : on la prend toujours qu'il arrive. Mais du coup le premier joueur est moins avantagé s'il a l'occasion de la prendre une fois de plus que les autres.

C'est pas un peu frustrant ? Ou un peu limité en terme de choix stratégiques ?


C'est super frustrant. Il y a deux rôles incontournables : le point de victoire impérial et celui qui fait jouer en premier (et donc choisir le rôle précédent).
D'un autre côté, c'est pas super grave, car le jeu ne se limite pas à ça (et heureusement !!)

Tiens, on devrait pas s'en refaire un ?

Mr Pomme dit:Mais comment vous faites pour faire durer vos partie si longtemsp à TI3??
Nous onjoue tjs avec els règles d ebase ca focntionnebien mais c'est vrai que je préfère largement joué à 4 et pouvoir prendre deux roles ^^


On joue avec Seboss ( :wink:) pourquoi ?

Je suis d'accord avec R2, on ne doit pas trop prendre d'avance à ce jeu sous peine de coalition interlagalactique contre soi ! :wink:
Chez nous avec le rôle à 1 point, personne ne le prenait, en effet pas beaucoup d'intérêt, on ne peut pas appliquer le rôle secondaire et on dévoile des objectifs publics accessibles par tout le monde. (A ce propos ces objectifs restent en place durant toute la partie hin ?)
Je pense que les 2 points sont nécessaires, et j'ai trés envie d'en refaire une avec cette méthode car ça doit changerde façon conséquente le déroulement de la partie.
A propos de passer la victoire à 8 points et de garder 1 point pour ce rôle... je ne sais pas .. j'ai eu l'impression que c'était déjà trés (trop?) long pour arriver à ce total. :?
Avec tout ça j'espère un jour faire une partie en moins de 10 heures !! :lol:

Mais comment vous faites pour faire durer vos partie si longtemsp à TI3??


Nous jouons à 6, première partie : tous débutants. Deuxième partie : deux débutants. Il faut expliquer tout à chaque fois car ils n'ont pas forcemment eu le courage de lire les règles, ce qui retarde d'autant le commencement de la partie.
Il y a beaucoup de discussion, tractations, intimidations entre joueurs. On sort souvent de table pour négocier secrètement avec untel ou untel.

Et puis plus il y a de joueurs, plus c'est long, ça c'est mathématique.

Donc à 6, ça me paraît difficile de faire plus court, sauf avec des joueurs bien rôdés. Et puis je m'en moque un peu, puisque le plaisir (pour moi en tout cas) viens en partie de la durée de jeu. Après tout, en nos vertes années nous faisions du jeu de rôle et on y passait plus de temps. :wink:

Il existe une autre regle OFFICILLE! Vous pouvez la trouver sur le site du jeu.
La carte strategique imperiale change et devient ceci:
Capacité primaire:
choisissez a ou b:
a/ Si vous controlez Mecatol Rex, gagnez 1point de victoire. De plus, meme si vous ne controlez pas Mecatol Rex, vous pouvez gagner les points de victoire de plusieurs objectif public pendant ce tour (au lieu d'un seul par tour).
b/Executez la capacité secondaire de la carte. Personne d'autre ne peux l'executer ce tour.
Capacité secondaire:
Inchangée.

Moi je la trouve excellente cette regle car ca force tout le monde a se battre pour mecatol rex et ce pendant toute la partie!!! (et pas seulement pour son objectif secret). Le jeu est plus vivant, et l'esprit du jeu c'est ca: Controler le trone imperial!!!
Par contre un point de victoire c est peut etre plus long, moi je joue en 8 point pour réduire le temps.

J'ai fait une partie de Twilight hier. On était 6, ça a duré 6h30.
Finalement, le fait d'avoir la carte imperial à 2 points est une bonne chose. Parce que pour avoir les 10 points, il faut ramer.

J'ai gagné en prenant deux fois Imperial, en validant 4 objectifs à 1 points et mon objectif secret.

Sur les 6 joueurs, je crois que 2 seulement n'ont jamais pris Imperial. Un l'a pris 3 fois mais n'a validé à côté de ça qu'un objectif à 1 point.

Le truc n'est pas tant de prendre Imperial que de réussir à valider des objectifs. Ce qui implique de ne pas se disperser à conquérir ou produire inutilement.

Sauf que si tu ne prends jamais imperial (et valide tes objectifs) tu ne gagneras jamais!!!!
J'ai deja vu une partie ou certains joueurs ne pouvait jamais prendre la carte imperial (du moins pas dans de bonnes conditions).
Or la variante qui est proposée (voir ci-dessus) permet une condition pour gagner les points de victoires. Effectivement, si vous voulez réduire le tps de jeu, jouez sur 8 pts.

Il faut vraiment être très mal placé pour ne pas réussir à prendre au moins une fois "imperial". Et encore. Parce qu'il y a toujours quelqu'un qui va prendre "initiative", ce qui décale l'ordre de choix pendant la phase stratégique.

C'est vrai si on considere qu'il faut prendre la carte à tout prix (ce qui inclus le fait de prendre la carte initiative avant). Donc 2 tours pour ca.
C'est donc 2 autres strategies que l'on ne prend pas.... Mais on a pas le choix.... Je trouve donc qu'effectivement, la carte strategie est LE loupé du jeu. Je peux affirmer que cette variante permet de jouer sans avoir à prendre cette carte obligatoirement à un tour donné, tout simplement parceque si personne ne controle Mecatol Rex, elle n'est pas ultime, et que si vous controlez Mecatol Rex, vous etes sur que personnr d'autre que vous ne pourra gagner un point de victoire facilement. L'obligation est donc de prendre Mecatol Rex le plus rapidement possible et de la garder!!!! Plus facile à dire qu'à faire ;)

La variante de la carte "imperial" a l'air pas mal.
Ca doit devenir difficile de tenir Mecatol Rex plus d'un tour.

Je pense que le style de jeu de chaque joueur de Twilight Imperium doit avoir une influence sur la façon dont la carte "imperial" est jouée.
Si on joue la gagne on aura intérêt à la prendre souvent.
Si on joue plus dans l'ambiance "épique", on cherchera à valider plein d'objectifs et à varier les stratégies.