Twilight Struggle: 8 parties, 8 victoires US!!!

[Twilight Struggle]

Bonjour à tous,

petit retour sur ce jeu qui est mon coup de coeur du moment.J’ai lu sur différents forums que le jeu faisait la part belle au joueur russe (surtout en début de partie) et que des petits “aménagements” avaient été fait afin que le joueur US puisse passer les premiers tours.

Alors il est bien évident qu’on ne maitrise pas encore toutes les stratégies (8 parties seulement), mais il s’avére que l’américain l’a emporté à chaque fois :shock:

Du coup ça titille ma curiosité: les changements ont été si importants?Le russe a-t-il vraiment un gros avantage au début?ou plus probablement nous en sommes seulement aux premières parties et avec un peu d’experience ça va se décanter :) ?

En tout cas, ce jeu m’amène à réfléchir avant, pendant et aprés chaque partie, d’ailleurs je ne veux plus jouer que les Russes pour mettre fin à cette déferlante américaine :D

Bien à vous
Bubino

Bonjour,

L’un des avantages du joueur soviétique, c’est qu’il joue en premier à tout les tours. En principe il s’arrange pour que le defcon tombe à 2 assez vite.
A la fin du tour il remonte à 3
Et après tous les tours c’est:
1e action coup d’état dans un pays “battle ground country”. Le defcon passe à 2. Le joueur US ne peut plus faire de coup d’état dans 3 continent. Du coup souvent le joueur soviétique marque 2pv à la fin du tour (car le joueur US n’a pas pu faire d’action militaire).

Bien sûr c’est le plan soviétique, et le joueur US peut faire des choses pour que cela ne soit pas ainsi, mais c’est ça qui donnait un avantage au joueur soviétique.

Mais si quand vous jouez toi et ton ami, le soviétique n’essaye pas de faire ça, c’est sûr que là c’est le joueur US qui a un grand avantage.

Par ailleurs si vous jouez avec l’édition Deluxe, des cartes ont été ajoutéés/modidifiées pour avantager l’américain (par rapport à la première édition).

Sinon avant il y avait des règles optionnelles pour rééquilibrer.

Même sans jouer la mécanique martingale du coup d’Etat en début de chaque tour, le soviétique peut mettre une grosse pression les premiers tours sans difficulté sur au moins deux des trois zones sensibles (Europe, Moyen-orient, Asie), bénéficient de quelques événements très emmerdants à gérer pour le gringo (Suez, Comecon, démocraties socialistes, Berlin, etc.) et s’il se débrouille bien peut même commencer à préparer la pression sur les deux terrains secondaires (AmLat, Afrique). La fin du jeu est plus touchy pour lui mais si avec son initiative le Russe arrive à disperser les efforts gringos, ce dernier aura plus de mal à construire des bases solides pour bénéficier de ses avantages de fin de partie. Les deux camps ne se jouent pas de la même manière, peut-être de là vient votre série inhabituelle.

+1 avec les deux avis ci-dessus.

Au début aussi, on avait plus de victoires des américains.
Ca tenait au fait qu’on jouait cartes et points surtout, voire exclusivement pour l’influence.
Quand on apprend à utliser toutes les composantes (donc aussi coup d’état et réalignement, cf commentaires de mes petits camarades ci-dessus pour les coups d’état), ça va beaucoup mieux pour le russe !

Gartch dit:Bonjour,
L'un des avantages du joueur soviétique, c'est qu'il joue en premier à tout les tours.

salut,

Je tique : tu peux préciser stp, ce n'est pas systématique car il y a "compet" pour le premier round et en cas d'égalité c'est le joueur us qui gagne l’initiative...

Merci pour ces retours. Un nouvel échec pour les russes hier, mais cette fois ci se fût honorable (tour 9) :)

Bon faut dire que mes tentatives de coup d’état avec des lancés de dé à 1 risquaient pas de déstabiliser le pouvoir en place :(
Mais je peux dire que j’ai entrevu la lumière, et noté quelques actions qui peuvent effectivement bien ennuyer l’américain!

@Tupak amaru: l’américain ne peut avoir l’initiative que sur la carte premier événement, ensuite c’est toujours le joueur russe qui joue en premier!

Bien à vous
Bubino

eh bien je pensais que tu gagnais l’initiative au premier round du tour pour l’ensemble des rounds de ce tour merci je me trompais.
Remarque j’aime bien ma “variante” je la trouve beaucoup plus logique : il y a une vrai mise pour le premier round, et le ricain gagne plus souvent.

tout le temps tu veux dire ?

Dori dit:tout le temps tu veux dire ?

non j'ai perdu jouant américain avec cette façon de jouer... Je suis peut être très mauvais :-) ou si tu parles de mon interprétation des règles : tu mises au premier round et tu as l'initiative juste pour le tour en cours. On recommence le tour d'après et tu peux gagner l'initiative donc ce n'est plus systématique pour le joueur russe, la mise devient très importante notamment la valeur en PO de la carte pas seulement l'événement.
tupak amaru dit:eh bien je pensais que tu gagnais l'initiative au premier round du tour pour l'ensemble des rounds de ce tour merci je me trompais.
Remarque j'aime bien ma "variante" je la trouve beaucoup plus logique : il y a une vrai mise pour le premier round, et le ricain gagne plus souvent.


Effectivement l´une des forces du sovietique c´est qu´il peut enchainer á la fois un event puissant et la premiere carte jouée en round. En fonction des cartes en main cela peut permettre des combos interessantes.
Bon bien prendre garde que Defectors soit déja passé ou eventuellement soit dans votre main. :wink:

Le fait de jouer en dernier pour le joueur US n´est pas mauvais en soit non plus, on peut faire des coups interessants en jouant en dernier, voire sortir un scoring au dernier moment de derriere les fagots...
bubino dit:Merci pour ces retours. Un nouvel échec pour les russes hier, mais cette fois ci se fût honorable (tour 9) :)


Ne t´inquietes pas pour ces defaites russes, le jeu est équilibré mais asymetrique dans le temps, il faut savoir jouer son camp de maniere appropriée en fonction des cartes presentes dans chaque "war" et dans sa main (si elle n´est pas dans ma main, quelle est la proba que mon adversaire est cette carte dans la sienne ?).

Tu verras qu´au fil du temps et de l´experience, des joueurs confirmés se sont rarement surprendre par une victoire automatique avant le 10eme tour (sauf chance aux cartes). Les duels finissent souvent au comptage final et il faut s´y preparer á l´avance.

Les victoires éclairs sont plus le fait de duels entre débutants voire joueur experimenté contre débutant.
La perfecte connaissance des cartes, le bluff, une stratégie á suivre et le jeu de l´action appropriée au meilleur moment constitue la clé de la progression á ce jeu. :wink:
Loran dit:La perfecte connaissance

Esta es perfecta, che. :^:
Gartch dit:
L'un des avantages du joueur soviétique: 1e action coup d'état dans un pays "battle ground country". Le defcon passe à 2. Le joueur US ne peut plus faire de coup d'état dans 3 continent. Du coup souvent le joueur soviétique marque 2pv à la fin du tour (car le joueur US n'a pas pu faire d'action militaire).


Ouais, je suis quand même assez sceptique avec cette martingale, certes c´est efficace dans certaines situation mais parfois il y a mieux á jouer en premiere action.

Je pense á des combos avec l´event, des positionnements préventifs anti-scoring, ou bien des recuperations ou enlevements de domination qui sont aussi important pour imposer un rythme, un placement, des PVs ou un bluff.
Un deuxieme event puissant ou un scoring peuvent aussi etre plus approprié.

Déja il est pas sûr en Early War que le defcon descende á 2 des le 1er tour, car il y a de l´influence á placer et y a des events puissants á jouer.
Donc pour l´Early War c´est limité et les cartes Duck and Cover et CIA deviennent des poisons dans la main et la carte Nuclear test Ban peut contrer cette strategie.

Cette option devient plus usuelle en Mid War mais la encore de nombreuses cartes sont lá pour empecher une congelation du defcon 2 et permette un réequilibrage donc á utiliser si on a les cartes qui faut en main.

Encore une fois faire un coup d´Etat quand on est á defcon 3, il faut faire gaffe quand meme que:
- a ce moment lá votre adversaire ne soit en train de vous "driver" en Europe ou Asie car vous risquez d´avoir une surprise.
- le moyen-orient ne soit pas blindé (country á 2 surdimensionnée en influence pour contrer un coup d´etat, et reste que le x3)
- Que le coup d´etat portera ses fruits en Amerique ou Afrique, mais la encore tellement de cartes sont lá pour reéquilibrer les situations qu´il faut faire attention de ne pas se leurrer ou focaliser sur un theatre secondaire qui va peut-etre changer de main le tour d´apres.
- Que le coup d´Etat tenté soit efficace, quoi de plus stupide que de gacher une action pour faire un coup d´Etat dans le vide sur une country x3.

En bref je ne dit pas qu´on ne doit pas le faire, je dis qu´il faut l´utiliser de maniere intelligente et pas systematique.
Et si votre adversaire sait que votre 1ere action est un coup d´etat en Battleground, croyez-moi il va vite s´adapter :lol:

Quand on me la fait subir je m´adapte et j´essaye de faire mal lá ou le joueur russe aurait du jouer au lieu de faire un coup d´etat.

La derniere ou j´ai affronté un joueur russe qui me faisait ça de maniere automatique je suis allé jusqu´au tour 10 et j´ai gagné aux points avec les US.
El comandante dit:
Loran dit:La perfecte connaissance

Esta es perfecta, che. :^:


Oui je voulais dire parfaite :mrgreen: , y a des jours je me mélange l´anglais, l´espagnol et le français:

Genre quand je suis fatigué: bon from maintenant pienso que.... :lol:

Encore une précision pour qu´on me comprenne bien:

Perso je trouve parfois beaucoup plus utile de faire un coup d´etat en premiere intention pour le russe á defcon 3 pour fermer des zones geographiques et avoir un controle de la situation que de marquer les PVs militaires.

Ceux-ci sont un bonus mais diriger sa stratégie et bloquer l´autre sur certaines possibilités de positionnement est en fait bien plus subtil et interessant á faire. :wink: